Система Создания Игр
Глава 6-7: Ценные советы и Новая особенность!
Глава 6: Ценные советы
Просидев в телефоне минуту-другую, Эванс начал смеяться, глядя на меня.
— Брукс, твоя игра даже не отображается в списке, ты уверен, что правильно опубликовал свою игру?
Услышав комментарий Эванса, остальные студенты посмотрели на него в замешательстве, а затем посмотрели на меня с некоторым сочувствием, ведь если моя игра, которая была опубликована сегодня, не оказалась на последней странице, то единственной причиной может быть то, что я опубликовал игру неправильно.
В этот момент все ожидали, что я буду удивлен или обеспокоен этим, но я даже не отрывал глаз от меню, отвечая.
— Посмотри на предыдущую страницу, в последний раз, когда я смотрел, я был почти на последней странице, а сейчас я должен быть на одну страницу выше, — сказал я безразлично.
Услышав это, в глазах каждого появилось сомнение.
Даже те, кто не обращал особого внимания на обсуждение, сосредоточились на том, что собирался сказать Эванс, ведь если бы моя игра перескочила с последней страницы на следующую в первый же день релиза, это было бы удивительно.
Неуверенный в себе, Эванс с сомнением посмотрел на экран своего мобильного телефона и щелкнул на предыдущей странице.
Просматривая длинные пояснительные названия других игр и вдруг обнаружив игру с одним лишь названием в середине, он с легкостью нашел мою игру.
«Неужели его игра поднялась на страницу выше, хотя была опубликована сегодня? Разве на этой странице не было указано, что для участия в игре необходимо не менее 50 игроков? Неужели он попросил своих друзей сыграть в игру и помочь ему занять более высокое место?» — Эванс с сомнением подумал об этом, но промолчал.
Но это не сработало бы, он уже привлек внимание всех студентов за столом, некоторые из которых тоже были на этой странице, другие — на последней, хотя они выложили свои игры больше недели назад. Услышав, что, возможно, моя игра идет хорошо, они стали любопытствовать.
— Эй, Тайлер, его игра действительно находится на этой странице? Или он просто разместил не ту игру, и она не отображается? — с интересом спросил один из ближайших друзей Эванса.
Этот вопрос заставил Эванса посмотреть на него с недобрым выражением лица, но он ответил.
— Я нашел его игру, она находится в середине предпоследней страницы, наверное, с 50-70 игроками? Неплохо, Брукс, может быть, ты сможешь поднять на еще несколько страниц до конца теста, кто бы мог подумать, что худший ученик последних лет получит не самый худший результат? Ха-ха.
Выбрав, что буду есть, я наконец-то оторвал взгляд от меню и взял в руки планшет на столике ресторана, чтобы сделать заказ.
Сделав заказ, я наконец-то посмотрела на Эванса с насмешливой улыбкой.
— Правда? 70 игроков? Это хорошо, когда я уходил из дома, мою игру опробовали только 90 игроков, если 70 игроков играют, значит, она им действительно понравилась, 78% удержания — это очень хорошо, а каково удержание в твоей игре, Эванс?
Услышав мой насмешливый ответ, не только Эванс был удивлен, но и другие студенты за столом в шоке смотрели на меня.
Они, наверное, не могли вспомнить ни одного случая, когда Тео ответил бы Эвансу за все пять лет обучения в колледже.
То, что перед всеми однокурсниками Эванс столкнулся с человеком, которого он считал “слабее”, было не то, чего он ожидал, поэтому под взглядами всех, ожидающих ответа, он заметно раздражился и ответил.
— У тебя высокий уровень удержания, потому что у тебя еще мало игроков, Брукс. Когда твою игру опробуют более тысячи человек, она снизится естественным образом, не будьте самоуверен…
Услышав его ответ, остальные студенты тоже кивнули, считая его ответ разумным, в конце концов, угодить 70 людям может быть удачей, возможно, мне просто повезло найти нужную аудиторию, но это не обязательно продолжится после того, как игру опробует больше игроков.
Но улыбка не сходила с моего лица, я по-прежнему насмешливо смотрел на Эванса, пожимая плечами.
— Правда? Хорошее оправдание для подушки, чтобы поплакать перед сном.
Услышав мои насмешки еще отчетливее, чем раньше, некоторые студенты даже замерли с открытыми ртами от шока, а Эванс покраснел еще больше, гневно глядя на меня.
— Я знаю, что ты не привык добиваться успеха во всем, что делаешь, Брукс, но не позволяй этому вскружить тебе голову. Для человека, привыкшего терпеть неудачи, ты должен видеть свое место и не позволять гордости застилать тебе глаза, — Эванс с насмешкой отложил телефон и повернулся к друзьям.
— Столько разговоров ради одного этого? — я насмешливо произнес это чуть более низким голосом и вернулся к заказу еды.
Я знаю, что если буду провоцировать его и дальше, Эванс наверняка встанет из-за стола и попытается напасть на меня, а учитывая нашу разницу в телосложении, вполне вероятно, что я проиграю.
Мое тело начало развиваться только сегодня, когда я начал применять к себе Ложную Неврологическую Обратную Связь, так что мне потребуется много времени, чтобы догнать его, не говоря уже о том, что Эванс был талантлив в драке и использовании ножей, неудивительно, что его игра была на первом месте в списке колледжа.
Не говоря уже о том, что я не хотел ввязываться в клишированную драку молодых мастеров, как только попал в другой мир, поэтому я просто проигнорировал его, как и он меня, и начал разговаривать с другими студентами вокруг меня.
— Боже, Тео, что ты сделал, чтобы твоя игра была такой хорошей? В моей игре с трудом набирается 30 игроков, все запускают мою игру и остаются лишь на короткое время, прежде чем покинуть ее… — сказал парень, который защищал меня, когда я пришел.
Улыбаясь ему, благодарный за то, что он заступился за меня, пока Эванс говорил гадости, я спросил.
— В чём суть твоей игры?
— Моя игра заключается в том, чтобы попрактиковаться в метании копий во врагов-людей в лесу, — объяснил парень.
После его объяснения я продолжал с любопытством смотреть на него, ожидая продолжения, но он тоже молчал, просто глядя на меня.
«Это единственное объяснение?! Где же остальная часть игры?!»
Видя, что ему действительно больше нечего мне объяснить, я понял, в чем проблема его “игры”.
Игра не была настоящей игрой, это был просто виртуальный тренировочный мир с человекоподобными персонажами, приближающимися к Игроку.
Вероятно, самая большая работа, которую он проделал, и причина, по которой другие люди беспокоились, чтобы играть в игру, заключалась в том, что они могли столкнуться с гуманоидными врагами.
Проблема в том, что в игре не было ощущения прогресса или достижений.
У Игрока не было никаких причин продолжать играть, кроме как повторять одну и ту же скучную, монотонную тренировку.
Зная, что, когда моя игра станет популярной, другие создатели игр осознают преимущества создания увлекательных игр и подумают о том, как сделать свои игры увлекательными, я мог бы также дать этим людям несколько советов и заручиться их благосклонностью, ведь никогда не знаешь, когда налаживание связей окажется важным.
— Как насчет того, чтобы сделать в своей игре систему прогрессии? Например, с каждым врагом, которого Игрок убивает в твое игре, копье, которое он использует, становится красивее? Это может побудить больше людей продолжать играть, чтобы увидеть все доступные копья или просто захотеть собрать все копья, — я предложил самую простую вещь, которую он мог бы сделать.
Услышав этот совет, мальчик не только был потрясен тем, насколько это просто, но и тем, насколько веселее станет игра благодаря этому небольшому изменению, но и все остальные ученики за столом, услышавшие мой совет, были потрясены.
Игры всех учеников были очень похожи, поэтому такое изменение легко вписалось бы в игру каждого.
Услышав это, все повернулись, чтобы посмотреть на меня, а самые смелые или те, кто был более близок к старому Тео, решили спросить и меня.
— Тео, а что насчет моей игры? Что, по-твоему, я могу сделать, чтобы улучшить ее? — робко спросила одна девушка.
Вспомнив, что в прошлом она помогала старому Тео с домашними заданиями, с которыми у него были проблемы, я тоже вежливо улыбнулся ей и придумал несколько простых советов, как сделать ее игру более веселой и интересной для аудитории.
Эти советы, которые я давал, должны были прийти в голову людям, когда они увидят, насколько успешной будет моя игра, ведь это не сделает их конкурентами Runestone, так что помощь им не повредит.
Из-за нашествий монстров, которые начались несколько десятилетий назад, как раз когда в моем другом мире начали появляться электронные игры, и смертей, вызванных этими нашествиями, жители того мира полностью игнорировали то, что игры могут быть веселыми, и делали упор на то, насколько практичной была игра и как сильно она повышала выживаемость людей.
Это означало, что количество смертей от монстров значительно сократилось, но в результате люди потеряли возможность понять, насколько увлекательными могут быть электронные игры.
Игры с великолепными сюжетами, о которых не расскажет ни один фильм, игры, в которых можно соревноваться больше, чем в традиционных видах спорта, всевозможные чувства, которые могут вызывать игры, были совершенно неизвестны этим людям.
В тот момент мне показалось, что я попал в средневековый мир, где у людей есть все ингредиенты, чтобы съесть вкусную пиццу, но поскольку они не знали об этом, то по-прежнему питались только черствым хлебом.
Когда они впервые попробуют пиццу, их сознание откроется, и многие попытаются выяснить, какие еще вкусные блюда они могут приготовить из имеющихся у них ингредиентов, но пока они будут пробовать и ошибаться, чтобы понять, что может быть вкусным, у меня уже есть книга рецептов с самыми вкусными в мире блюдами, которые я смогу приготовить, чтобы проложить себе путь к вершине.
После того как я дал два совета двум ученикам, остальные студенты были впечатлены тем, что эти советы могут помочь и в их играх, и подошли ко мне, чтобы спросить, как можно улучшить их игру.
Я помог еще с несколькими вопросами, пока не принесли мою еду, и когда я начал есть, у них хватило здравого смысла перестать спрашивать об этом и дать мне поесть, вернувшись к болтовне о случайных вещах, о которых они говорили до моего прихода.
Время от времени я также комментировал то, о чем они говорили, заставляя всех замолчать и выслушать меня — совершенно другое отношение, чем когда они все еще думали, что я просто Тео, занявший последнее место во всех тестах.
Ощущение того, что меня ценят, было очень приятным, я бы не стал забивать себе этим голову, но и упускать такую возможность я бы тоже не стал.
А вот кто был совсем не рад тому, что я оказался в центре внимания, так это Эванс, который уставился на меня так, словно мог стрелять лазерами из своих глаз.
Глава 7: Новая особенность!
Вернувшись в общежитие на сытый желудок и увидев, какой здесь царит беспорядок, я воспользовалась тем, что мне нечем было заняться, и принялся наводить порядок.
Мне предстояло прожить здесь еще неделю, прежде чем придется съезжать.
Когда Создатели Игр заканчивали колледж, они могли бесплатно оставить себе Игровое Ядро, которое колледж выдавал им для сдачи итогового теста, что для Создателей Игр с хорошими результатами было стабильным источником ежемесячного дохода.
Создатели Игр с хорошими результатами могли получить предложения от крупных Гильдий с еще более высокими зарплатами на разработку эксклюзивных игр для них или даже от крупных компаний, желающих купить права на игры, поскольку, поскольку система Создателей Игр была разработана правительством, все разработанные игры являлись правом Создателя Игры, который создал эту игру, как очень хорошо защищенный патент.
Создатели Игр не могли просто копировать чужие игры, они должны были вносить в них свои изменения и оригинальность.
Конечно, у Создателей Игр F-ранга даже не было достаточно Маны, чтобы разрабатывать более сложные игры, поэтому они ограничивались базовыми, безвкусными тренировками, на которые имели право все.
По мере того как Создатели Игр повышались в ранге и получали больше Маны, которую могли использовать в своих играх, игры становились все более детальными, с улучшенными боевыми миссиями, специализированными тренировками с виртуальными инструкторами и технологиями вроде Ложной Неврологической Обратной Связи, которую я скопировал.
Не потому, что игры были неинтересными, что они были плохо сделаны, совсем наоборот, реалистичность игр более высокого ранга была главным акцентом этих игр, делая величайшие игры в мире шедеврами боевой подготовки.
Думая о своем будущем, я не сомневался, чем займусь после окончания учебы.
О вступлении в гильдию или крупную компанию не могло быть и речи, я не хотел быть под контролем людей, у которых не было такого видения, как у меня.
Даже если бы я несколько лет жил в маленькой квартирке, потихоньку разрабатывая свои игры, я бы шел своим путем и делал все по-своему.
Глядя на чистое и опрятное общежитие, на моем лице появилась гордая улыбка, и я сел за компьютер, чтобы проверить статистику игры.
Казалось, что игра идет очень хорошо.
За те два часа, что меня не было дома, количество игроков в игре выросло с 70 до 87 человек.
Удержание игроков было все таким же высоким, как и раньше, что вызвало на моем лице широкую улыбку.
Единственное, что мешало моему росту, — это продвижение, поскольку люди не знали об игре, и у них не было возможности играть.
Но это проблема, которая, я думаю, не остановит меня надолго.
«Может быть, я даже смогу поощрять сарафанное радио среди игроков… В зависимости от того, сколько маны накопила игра, я могу использовать это для разработки системы вознаграждения за приглашение друга!» — с воодушевлением подумал я.
Такая тактика всегда срабатывала в моей другой жизни — я заставлял нескольких своих друзей скачивать игры, которые мне нравились, только для того, чтобы получить награду за приглашение.
«Что я могу дать в качестве награды? Карточные наборы могут быть немного интересными, но ничего такого, что заставило бы людей внезапно обратиться к друзьям…» — Я встал и начал задумчиво ходить вокруг. — «Если взять за образец другие игры, особенно Free To Play, то больше всего игроки заботятся о… Скинах!»
Я еще не разработал скины для обратной стороны карт, как в Runestone, так что это может стать хорошим стимулом для этого.
Когда вы приглашаете друга и он разблокирует Рейтинговые Матчи, приглашенный вами игрок получит скин задней стороны карты, и чем больше друзей позовет игрок, тем больше будет развиваться скин задней стороны карты, пока не достигнет своего окончательного вида после 10 приглашенных друзей!
Даже если бы только меньшинство игроков приложило усилия, чтобы пригласить друзей, тем более, когда у большинства игроков может не быть даже 10 друзей, которых они могли бы пригласить, игроки, которые пригласили хотя бы одного человека поиграть, уже оказали бы мне большую помощь!
Решив, что так и сделаю, я первым делом, войдя в Игровое Ядро Runestone, посмотрел, сколько Маны накопила игра.
Чтобы играть в игры этого стиля, Игроки должны были тратить Ману за каждый час игры.
Игры F-ранга требовали 1 Маны в час, и чем выше ранг игры, тем больше Маны она требовала.
Эта Мана не шла напрямую Создателю Игры, 99% ее использовалось только для создания виртуального мира, к которому подключался игрок, и для его поддержания в течение 60 минут.
Оставшийся 1% отправлялся в Игровое Ядро и хранился там, предоставляя Создателю Игры возможность использовать его по своему усмотрению, либо для улучшения самой игры, либо для преобразования в постоянную Ману, чтобы повысить ранг Создателя Игры.
Использование этой маны для улучшения игры было неограниченным.
Если в наличии было 1 000 ОМ, Создатель Игры мог использовать все 1 000 ОМ для создания и улучшения своей игры.
Обычно Создатели Игр использовали лишь небольшую часть генерируемой игрой Маны для улучшения геймплея и реалистичности игры, а остальную часть поглощали.
Однако часть, поглощаемая Создателем Игры, не была неограниченной.
Игровые Ядра были чрезвычайно дорогими ресурсами, поэтому, чтобы предотвратить повреждение Игрового Ядра, каждое Игровое Ядро имело ограничение на конвертацию маны, а лимит для Игрового Ядра F-ранга составлял 1 ОМ каждые 12 часов.
Когда я узнал, что лимит составляет всего 2 ОМ в день, я подумал, что такое низкое число было преувеличением, но, к удивлению, большинство Создателей Игр даже не смогли достичь этого предела.
Не потому, что никто из них не мог накопить 2 ОМ в игре, а потому, что конвертировать Очки Маны, доступные в игре, в реальные ОМ было дорого.
100 ОМ, накопленных в игре, нужно было преобразовать в 1 ОМ, чтобы увеличить базовую Ману Создателя Игры.
Другими словами, чтобы хранить в игровом ядре 200 ОМ в день, игре нужно было держать в сети в среднем 834 игрока в течение дня.
Это не значит, что в игре должен быть пик 834 игроков, но среднее значение за 24 часа должно составлять 834 игрока, поэтому, чтобы студентам было проще считать, преподаватели колледжей учили, что только игры с более чем 1 000 игроков онлайн используют 100% потенциала Игрового Ядра.
Поскольку в моей игре использовалась Ложная Неврологическая Обратная Связь, половина Маны, которая хранилась в Игровом Ядре, использовалась в качестве топлива для этого инструмента.
Это одна из причин, по которой этот инструмент не так часто использовался Создателями Игр, поскольку он снижал прибыль, получаемую играми.
Но мне нужен был этот инструмент, чтобы сделать игру, которую я хотел, так что это были необходимые расходы.
Взглянув на жалкие 2,5 ОМ, доступные для использования в Игровом Ядре, я рассмеялся.
«А я-то думал, что накопленной Маны хватит, чтобы позволить мне развиваться как сумасшедшему…» — я начал смеяться над своей наивностью.
Но это не значит, что я не мог бы сделать что-то подобное с моим запасом Маны.
Может, моих 68 ОМ и не так много по сравнению с другими Создателями Игр F-ранга, но все же это было очень много Маны.
Теперь, когда мне не нужно было срочно разрабатывать карты для игры, как это было в последние несколько дней, я мог использовать всю Ману для разработки игры, поэтому, включив свой разум, я начал использовать свою креативность и Ману для разработки системы, которую я планировал.
Вспомнив, как эта система работала в играх — на экране Игрок мог видеть свой код, в другом месте он мог вводить код друга, а на экране он мог отслеживать прогресс друга и то, сколько осталось до получения награды, я начал управлять своей Маной, и уже через несколько секунд Мана начала накапливаться на моем пальце.
Чем сложнее была игровая система, тем больше Маны она требовала, и это с помощью Системы, если бы я был обычным Создателем Игр, мне пришлось бы тратить на это как минимум в 10 раз больше Маны просто методом проб и ошибок.
Поэтому, чтобы решить эту проблему, я разделил работу.
Теперь я просто разрабатывал интерфейс, который будут видеть игроки, используя в качестве основы интерфейс, который я уже создал для игры, и моделируя все в соответствии с той же эстетикой, стоимость этого снизилась всего до 44 ОМ.
Ощутив свои жалкие 24 ОМ, я понял, что этого уже не хватит на все остальное, что я хотел разработать, поэтому я оставил Игровое Ядро и продолжил планировать, как я буду его развивать, пока моя Мана восстанавливается.
Поскольку мне не нужно было делать ничего особо важного, я просто продолжал записывать важные вещи в свой блокнот, какие части я бы разделил, какую часть я бы сделал в первую очередь и сколько времени это заняло бы, точно так же, как я делал с остальной частью игры.
Разработать онлайн-игру было непросто, среди игр F-ранга, моя, должно быть, одна из немногих, так как подготовка к ней была очень сложной, но с помощью Системы я справился с этим, поэтому был уверен, что новая система, которая была немного проще, чем разработка онлайн режима игры, будет разработана без проблем.
Пока я был сосредоточен на планировании своей игры, те немногие игроки, которые знали о Runestone, сходили с ума во время игры, и в Рейтинговых Матчах даже вспыхивали драки, потому что они не могли смириться с поражением.
В одну из таких драк была вовлечена Натали, первый игрок, скачавшая и сыгравшая в Runestone…
0 Комментариев