Система геймдизайнера олдфага
Глава глава 53 – Порт Героев (размер главы обычный, она со скидкой)
глава 53 – Порт Героев (размер главы обычный, она со скидкой)
Николасу нравилось то чем он занимается.
Нравилось делать игры, играть в них, вносить изменения, дополнять… Ему нравилось то как он живет, даже трудная учеба не была в тягость. Особенно хорошо получилось с семьей. Родители прямо помолодели на новом месте. Особенно мама.
Но было и то чего Ник опасался и как ни странно, это заключалось в нем самом.
Его козырь, то что и сделало его известным геймдизайнером, память человека из другого мира. Изначально, чужое сознание пыталось завладеть телом юноши, но тот справился и не позволил поработить себя.
Даже сейчас, он ощущал мимолетное воздействие чужого сознания, а потому опасался очередной попытки завладеть собой.
Интересно, что будет – если он проиграет?
Станет ли он пленником своего тела? Он будет видеть, слышать чувствовать, но не сможет управлять своим телом. А если он просто уснет? Или же… это будет своего рода смерть? Николас Мор умрет в собственном теле, которое окажется захвачено сознанием человека из другого мира.
За все приходится платить. Вот и память дарующая ему бесценные знания, представляла собой риск для жизни.
Чтобы не слиться с ней и не поддаться ее влиянию, Николас стремился управлять своей личностью, делать то что он хочет. При условии, создавать отличные игры на основе воспоминаний другого человека. Если этого не делать, а отвергать все предложенное и столь желанное иной личностью, то она окончательно исчезнет, а с ней и воспоминания. Вот и приходится соблюдать баланс.
Ник умел планировать и рассчитывать все наперед во время разработки игр. Но при этом, он нередко поддавался импульсам. Создание игр это во многом творческий процесс, которому нужна свобода. Если происходит порыв вдохновения, Ник старается не упускать его. Схватить эту птичку за хвост и создать нечто новое. В ходе такого вот слияния холодного расчета и горячего порыва, рождается нечто особенное. Да и магическая энергия в такие моменты особенно хорошо воздействует на тело.
Вот и сейчас, случилось нечто подобное.
У Николаса полно дел. Даже без учета учебы и тренировок, он должен доделать Мрачное Фанданго и дополнение для Макс Пэйна.
Но, в ходе работе над всем этим, юноша поймал себя на мысли, что у него появился еще один страх, помимо потери собственного тела. А именно – выгорание.
Страшное слово как для игроков, так и разработчиков игр… из другого мира разумеется.
В этом мире, и те и другие работают, чтобы зарабатывать, а порой и чтобы выжить. Когда на кону твоя собственная жизнь, мысли о выгорании растворяются сами собой. Но вот в другом мире, откуда пришла память, дела обстоят иначе. А раз Ник зависит от этой памяти, то его тоже может это коснуться.
Выгорание разработчика – это когда процесс создания игры, превращается из творческого, увлекательного процесс в унылую рутину. Если ты делаешь не то что тебе нравится, а хрень которую навязал ненавистный тебе менеджер или тебя заставляют раз за разом переделывать одно и тоже… или всю твою работу выбрасывают в мусорку поручая делать что-то другое с нуля, а такое бред повторяется раз за разом… Ну и особенно когда подкрадывается дедлайн и начальство выжимает из тебя семь потов, без выходных – вот тогда и наступает выгорание. Делать игры не хочется, ты машинально работаешь над этим словно месишь тесто. Ну и получается не очень.
У игроков выгорание происходит иначе. Там как правило, человек устает от игр. Они больше не радуют его. Особенно это касается сэссионок и онлайновых. В этом случае, желательно попробовать другие жанры, даже если таковые никогда не нравились.
Ник опасался, что может перегореть и превратиться в унылого трутня с задачей создавать игры по образцу из чужой памяти. Этого очень не хотелось. Так что желание избежать подобного, было одной из причиной почему он вносил изменения в игры и старался сделать их лучше.
В ходе работы над Фанданго и Пэйном, подталкивая себя вперед словом «Надо», юноша в какой-то момент остановился. Он ощутил тлетворное влияние рутины. Ему захотелось сделать хоть что-то иное, что-то свое.
И он нашел это.
Причем совершенно случайно, когда решил поиграть в партию Героев.
Ранее, ему удалось перенести Хранителя Подземелий с компьютера в матрицу. Вышло весьма занятно, и вот сейчас подобная идея посетила его в отношении Героев Меча и Магии. Он вцепился в эту идею и старательно думал над ней.
С Хранителем все просто.
Там есть локация-подземелье, а игрок в роли руки, ну и глаз которые на все это смотрят, занимался своими делами. В Героях все совершенно иначе. Они пошаговые, действие проходит на карте, в замках и на поле боя. Как ЭТО перенести в матрицу, где все играется от первого лица?
В Хранителе, вне миссий игрок находился внутри некой башни, откуда открывался вид на остров. А в Героях, Николас поработал таким образом над парочкой задний в каждом городе, включая таверну в которой можно сыграть в Аркомаг. Что если доработать эту идею?
Ник приступил к работе.
Карту местности, где проходит большая часть игры – он перенесет на стол, внутрь локации.
У каждой фракции будет свое помещение, также как с тавернами и гильдиями магов при входе в замок. Все они будут отличаться друг от друга наполнением. Если Замок принадлежащий людям, не сильно отличается интерьером от известных средневековых, то с другими все интереснее.
У некромантов все не только мрачное, но и во многом создано из костей, как людей так и животных. Зловещего вида книги и предметы на шкафах, столе, да и просто в углу. Ворон на окне это скелет без перьев. Череп вмонтированный в стену, испускает сияние из пустых глазниц.
У демонов, помещение напоминает пещеру. Там даже протекают ручейки раскаленной лавы. Есть клетки с обожженными костями внутри. Кровавый алтарь над которым возникает изображение злобного демона.
Жители Оплота встречают героя комнатой внутри огромного дерева, с обстановкой внушающей спокойствие и умиротворение. Тут даже уютно.
Чего не скажешь об игроках выбравших фракцию Таталии. Плесень на стенах, сырость, да и в целом чистота это не про них. А место больше всего напоминает лачугу шамана. Она вся увешана разного рода, шаманской атрибутикой.
В общем, Ник активно работал над тем чтобы сделать логово каждой фракции уникальным. Образцами для этого служили как раз созданные ранее здания. Но тут надо было обставить не таверну, не гильдию магов, а покои повелителя. Ясно дело – тут обстановка должна быть самой роскошной.
У варваров это трофеи, в том числе награбленные у других фракций. У магов, понятно дело, магия и все с этим связанное, да и кое-какие механические предметы сделанные руками гремлинов тоже. Например, часы и миниатюрные двигающиеся фигурки големов и горгулий.
А вот каким образом проецируется карта, это отдельная тема.
Так например у магов Башни, пол преобразовывается магическим образом из множества кубиков, а напротив находится парящее в воздухе мягкое кресло, в котором восседает повелитель.
У некромантов это стол из костей испускающий зеленое сияние, преобразующиеся в проекцию карты.
Демоны управляют с помощью кровавого алтаря из черного железа и камня.
Хорошенько подумав над тем, как будет лучше, Ник сделал болотной фракции небольшой пруд, а над головой дыру в потолке. Сияние Солнца пробивающийся через ветви деревьев, или свет Луны – отражаются в водной глади образуя карту, с которой взаимодействует игрок.
У рыцарей будет вполне обычный стол, но на карту падает свет из магического шара, поэтому она выглядит живой.
С чернокнижниками Нигона было легче всего. Их обстановка очень похожа на то что было в Хранителе Подземелий. Только вместо тамошних тварей, Ник добавил обращенные в камень статуи минотавров и злобоглазов, а стол был выращен из камней, также инкрустирован драгоценными камнями. Его сияние проецирующее карту, не уступало таковому у магов.
А вот с варварами оказалось труднее всего. Они не любят магию, тогда каким должен быть стол? Ник создал длинный, пиршественный с кубками для вина, парой воткнутых ножей и парой монет в углу. Игрок должен сидеть на троне, во главе стола, а карту проецирует сияние исходящее из глазницы посоха огра мага, закрепленного на стене. При всем этом, карта заметно меньше чем у других фракций, но каких-то неудобств, это не приносит.
Тут Ник задумался, а за кого будут играть игроки?
В одиночной игре, они могут нанимать до восьми героев, терять их, увольнять, нанимать обратно – если те живы или даже сбежавших вражеских. Выходит игрок это лорд, который их нанимает. Значит, привязан к замку. Если замок отбили, а у тебя захвачен вражеский из другой фракции? Выходит – игрок должен сменить место обитания. Это можно устроить, пусть будет мягкий переход. Но что делать, если замков нет и у тебя семь дней чтобы захватить один?
А как быть с сюжетными миссиями, где есть герой которого нельзя потерять? Например, Тарнум которому посвящены целые кампании. Он там главный и управляет всем, нет у него никакого лорда сверху. В таком случае, придется менять обстановку в зависимости от того, где он находится.
И мы возвращаемся к моменту, когда у игрока нет замка.
Выходит, стоит показать – как это происходит в походе.
Ответ прост – шатер.
Пусть будет шатер со своей обстановкой и открытым видом на окрестности. Обставить шатер тоже нужно в зависимости от принадлежности героя к фракции. Это не сложно. Но вот над тем что снаружи придется поработать.
В Героях есть несколько типов местности. Будь то луг, болото, проклятая или выжженная земли, снег, пустыня и все такое прочее. Море, в конце концов. Тут вместо шатра будет каюта капитана, а вид сделать совсем просто. Море есть море. А вот для каждой типы местности, надо проработать вид ля походного режима.
И не стоит забывать, что обстановку вокруг игрока, следует дополнять по мере продвижения по сюжету кампании или отдельных миссий в зависимости от построенных зданий и прокачки героя. Тогда и обстановка будет богаче.
Но это не все.
Ник решил поработать над фоновыми объектами.
Например, бой проходит недалеко от замка, скажем день пути для героя и его армии. Значит, надо сделать так чтобы этот замок было видно. Ветряная мельница – тоже самое. Шахта, логово существ, обзорная вышка, сокровищница, просто гора или другой тип местности, ну и так далее.
Если игрок будет видеть все это со стороны, своими глазами, а не через карту на столе, это здорово поможет погрузиться в игру и прочувствовать ее. В Хранителе с этим помогало вселение в существо, а тут будет такой вот визуальный стиль.
Остался вопрос с режимом боя.
Как быть с ним?
Если игрок это своего рода лорд или повелитель, то управление через магическое окно, вполне уместно. Вот он нанятый тобой герой, вот его армия нанятая по твоему приказу, а вот враги которых надо одолеть.
Все бы ничего, но Николас считал такой ход слишком простым.
В его сознании всплыл образ другой игры, где многочисленные отряды сражались под открытым небом. Выглядело эпично. Но вот для Героев это не подойдет. Слишком многое придется переделать, по сути это будет вообще другая игра? И как быть если в мультиплеерных баталиях игроки водят многотысячные армии и сотни драконов? А главное, как перевести все это в пошаговые бои?
Нет, это не подходит.
Ник вспомнил кое-что примечательное. В пятой части игры, карта была даже не картой, а настоящей местностью, с деревьями, полями, горами, а также объектами находящимися там. Это отличалось от прошлых частей героев, где именно что была карта местности с обозначениями.
Можно попробовать перевести карту в такой же формат, но для этого придется переделывать практически всю игру. Уж проще потом выпустить новую часть.
А вот что касается боя…
В случае, если игра ведется за ключевого персонажа, того же Тарнума например, то почему бы ни посадить игрока на его место? Показать бой, его глазами?
Игрок будет сидеть в теле варвара, демона, минотавра, джинна или кого-то другого на лошади, а использование заклинаний проходит прямо тут. Игрок открывает книгу, выбирает нужно заклинание и кастует его.
В остальном, бой проходит как обычно. Вот юниты с цифрами их численности. Вот поле гексов, подсвечиваемых по желанию. И все в пошаговом режиме, как и должно быть.
Зато вид на осаждаемый замок будет отличный.
Подумав об этом, Ник пришел к выводу обязывающему создать еще больше локаций и фона. Во время осады, важен не только вид штурмуемого замка, но и развернутой снаружи его армии. Именно лагерь этой армии и все с ней связанное будет видеть игрок, во время обороны. Для этого кстати, ему придется командовать из бастиона.
В ходе работы над всем этим, юноша чувствовал столь необходимый ему эмоциональный подъем.
Ну а помимо этого, ему еще больше хотелось сделать что-то в фентезийном сеттинге.
Пару дней спустя, он закончил Мрачный Фанданго.
В этой игре тоже хватало необычного стиля и символики мертвых. С Некрополисом этому не сравнится, но все же… А ведь если подумать, то в мире мертвых, ужас приносят цветы. Логово оружейника мафии, так и вовсе самая жуткая локация, по виду не отличимая от цветочной лавки. И не зря, он же флорист.
Да и демоны здесь не чета криганам из Энрота. Все работящие, а Глотис так и вовсе душа компании. И руки у него золотые. Вот игроки удивятся увидев во что он превратил невзрачный на вид корабль, проработав на нем год в качестве механика.
Забавно и то, что игры в этом мире сводятся к тренировкам, главными целями которых становится выживание и уничтожение монстров, но Мрачный Фанданго не предлагает подобного. Это сатира и возможность увидеть мир после смерти, который так похож на обычную жизнь. Это заставляет задуматься.
Ник, в свою очередь задумался над тем, решится ли кто-то из геймдизайнеров предложить свою версию загробного мира.
Глава
54 – The Fall of Max Payne
В последнее время магические тренировки стали заметно жестче. Учитель, бывший охотник, выжимал из студентов все соки, заставляя их доходить до своего предела.
Из-за внушительных трат магической энергии на этих занятиях, начинающим геймдизайнерам почти не оставалось возможности работать в матрице днем. Однако, учитель Скарлет полностью одобряла подход своего коллеги.
На то есть весомая причина – в скором времени класс отправится в дикие земли. Разумеется, под присмотром охотников. Но даже так, риск для жизни все равно остается и лучше бы студентам быть готовым к любым неожиданностям.
Николас отметил про себя, что если бы ни его недавний переход в новый ранг, эти тренировки давались бы ему куда труднее. А так, благодаря улучшенному в следствии перехода контролю манны, управлять тренажерами заметно легче.
– «Мор! Что я тебе говорил? Наполни пулю манной, удерживай энергию внутри, чтобы не рассеялась, а другую часть собери за пулей. В момент выстрела, собранная манна вступит в реакцию и ускорит пулю» – учитель
Бах!
Юноша выстрелил из штурмовой винтовки.
– «На этот раз, ты влил в пулю слишком мало энергии. Пробивная сила почти не изменилась. Многим тварям, такой выстрел что слону дробина. Вы должны отточить свои умения до автоматизма. Охотники способны наделять пробивной способностью все пули в магазине и делать это очень быстро» – учитель
– «Но ведь для этого нужны навыки? Те, кто пробудил способность стрелка, с легкостью справятся этим. А те кто стал воином, вытворяют чудеса с холодным оружием» – Сацуки
– «Ты говоришь о более продвинутых навыках, а мы сейчас изучаем самые основы магического боя. Даже геймдизайнеры и ремесленники способны на это. Я не требую от вас невозможного, но я всеми силами постараюсь подвести каждого из вас к потолку естественных способностей!» – учитель
Не сразу, и уж точно не на первом таком занятии после прорыва на новый ранг, Ник заметил перемены в контроле магической энергии.
Регулярное опустошение манны на занятиях, через тренажеры и прочее, а затем ее естественное восстановление весьма положительно влияло на магические каналы в теле. Постоянно двигая ее, всячески используя, Ник, как и остальные студенты – учился управлять ей. Шаг за шагом, получалось все лучше.
При этом, в контроле энергии в матрице и в реальности, было много общего. Настолько, что поддаваясь тем же чувствам, что при создании игр, Николас эффективнее управлялся с энергией, показывая более высокие результаты на тренажерах. А когда он возвращался в матрицу после изматывающих тренировок, то и в ней удавалось эффективнее управлять окружением.
Николас не единственный кто это заметил.
Некоторые студенты, ноющие о том, что из-за этих тренировок им не остается энергии на работу над играми, позже отметили то, что им легче дается работа в матрице.
– «Не пытайтесь заглушить боль! Не надо уходить от нее. Постарайтесь прочувствовать все, каждую частицу. Влияние энергии на тело, может быть очень болезненным, но вы не должны отвергать его или боятся. Это как физические тренировки. Вы качаете мышцы, бывает больно и дискомфортно, а еще вы устаете – но это необходимо для того, чтобы стать сильнее. Также и с магией. Если будете ее бояться, не сможете ей управлять. Видели шоу артистов глотающих огонь? Они еще крутят пламя на палках. Вот. Они не боятся огня. Ведут себя осторожно, чтобы не обжечься, но при этом не боятся» – учитель
Дынь!
– «Ай!» – Сацуки
Девушка выронила тренировочный меч.
– «Он раскалился и обжег меня!» – Сацуки
– «Потому что ты влила в него больше энергии, чем нужно. Тренировочные мечи, довольно чувствительные и быстрее тратят манну. Это для того, чтобы можно было использовать даже самое слабое воздействие со стороны ученика. В реальном бою, повышенный расход энергии оставит тебя ни с чем перед монстрами, так что учить вливать именно столько энергии, сколько требуется» – учитель
После урока, большинство учеников едва стояли на ногах.
– «Блин! Сегодня выходит дополнение для Макс Пэйна, а у меня нет сил, чтобы играть в него» – ученик
– «У меня тоже. Не думаю, что завтра ситуация будет лучше» – второй ученик
Сацуки при всей своей спортивной подготовке и активном образе жизни, выглядела не лучше прочих. А вот на ком тренировка с магией почти не отразилась, так это на Киаре. Девушка из семьи Айсберн показала выдающиеся результаты, и не выказывала слабостей.
– «Ух, интересно это у нее врожденное или у Айсбернов принято проходить собственные тренировки? Ник, планируешь сегодня опробовать дополнение к Макс Пэйну?» – Сацуки
Юноша ненадолго задумался.
Он это дополнение опробовал еще вчера, когда просматривал его в последний раз на наличие ошибок.
– «Мм, типа того. Хочу глянуть стрим, а когда манна восстановиться, может и сам во что-нибудь сыграю» – Ник
– «А чьи стримы ты обычно смотришь?» – Сацуки
– «Игры Азраила смотрю у Амелии Голди, она их с самого начала показывает» – Ник
– «Вот как? Только из-за этого?» – Сацуки
– «А что? Она честно рассказывает про игры и проходит их на высокой сложности. Я как-то раз запустил стрим Макс Пэйна, где его проходил один мужик, так он на играл на низкой сложности и помирал чуть ли ни в каждом бою. А еще он все время жаловался на недостоверность и плохую реализацию оружия» – Ник
– «О! Я тоже видела этот стрим. А ты видел как он вопил, когда впервые показался призрак девочки?» – Сацуки
– «Ээ, нет. До туда я не досмотрел» – Ник
– «Хехе, тебе стоило на это посмотреть. Знаешь, есть нарезка видео с этим стримером. Обязательно посмотри» – Сацуки
Рейд выдался непростым.
Отряд несколько раз столкнулся с крупными стаями монстров и парочкой магических элементалей, которых прежде тут не водилось. Командир оказался толковым и сумел сделать так, чтобы никто из охотников не погиб.
Пришлось дважды отступать, чтобы занять удобную позицию и заманить монстров в ловушку. Кого-то на открытую местность, где удобно расстреливать недругов, а кого-то крупного в лес, где ему не развернуться.
Из-за всей этих манипуляций, отряд вернулся позже намеченного, да еще и кучу отчетов пришлось делать.
Амелия должна была оказаться дома еще вчера, а пришла только сейчас, когда дополнение The Fall of Max Payne было доступным уже как пять с половиной часов.
Сил на игру у девушки почти не было, а настроения тем более.
Она кратко изложила на своей странице о сложностях рейда и том факте, что стримить игру будет завтра, когда силы вернутся ней.
Жаль конечно, но тут ничего не поделать. Стримы это не основной заработок, а скорее хобби.
Утром, после душа, завтрака и приведения себя в порядок, Амелия запустила игру, попросив перед этим час воздержаться от спойлеров и подсказок. Не факт, что это предупреждение сработает. Преданные зрители конечно же последуют совету, но стримы смотрят многие, в том числе случайно зашедшие, так что всегда найдутся знатоки лора и те кто умеют играть как надо и желающие поделиться этими премудростями со стримером.
Дополнение было платным и стоило вдвое дешевле основной игры.
Началось все с предыстории, выполненной в виде знакомых Амелии комиксов. Там, очень кратко рассказывалось о событиях основной игры. Затем, Макс который и был рассказчиком, поведал о том, что случилось после.
Сенатор Альфред Уорден, сдержал свое слово. Он выставил Макса героем перед общественностью, оправдал его и вернул на службу. Из управления по борьбе с наркотиками пришлось уйти. Макс вернулся в полицейское управление, в котором сменился начальник. Новым главой стал Джеймс Бравура, тот самый детектив который ловил Пэйна в основной игре.
Прошло два года.
События пагубно отразились на Максе. Чувство вины за содеянное усугублялось тем, что он не понес наказания. Общественность считает его героем, но это не так. Без семьи, с одной только работой Макс злоупотреблял выпивкой, чтобы заглушить чувство вины.
Комикс сменился и теперь появилось лицо красивой девушки. Это была Мона Сакс.
Вскоре, началась игра.
Макс пришел в себя в больнице, тяжело раненный и одного вида на мужчину было достаточно чтобы понять простую истину – он не в себе.
Управление перешло к Амелии.
Девушка знала что надо делать в такой игре, так что первым делом проверила ближайшие шкафчики и не прогадала. В них нашлось обезболивающее, а поскольку индикатор здоровья находился на половине, она сразу их приняла.
Однако, вместе с восстановлением здоровья, окружение стало размываться.
Тут до Амелии дошло, Макс находился в больнице и уж кому-кому, а врачам должно быть известно сколько таблеток можно давать пациенту. А этот заглотил сразу две упаковки.
Эффект не заставил себя долго ждать. Реальность размывалась, а галлюцинации вернулись. Причем, все это происходило по нарастающей.
Ранее, Амелия встречала глюки и призраков, а еще видела кошмары Пэйна когда тот спал. Здесь же, все это перемешалось.
Голоса становились все громче, а реальность хаотичной. Пол, стены, потолок – все это словно становилось вязкой, колышущейся массой. И это не все…
Шум дождя за окном слышался полнее отчетливо, а потолок начал протекать. Довольно скоро, вода приобрела красный оттенок, затем превратилась в кровь. Она ручьями стекала по стенам. На пути стали попадаться трупы и части тел. Одни были свалены в углах словно мусор. Другие лежали на носилках будучи распиленными на части. Третьи сидели на стульях в ожидании, когда настанет их очередь для расчленения.
Под ногами хлюпала кровь и звенели стрелянные гильзы. И того и другого становилось все больше, превращаясь в кровавую, липкую кашу из-за которой трудно передвигаться.
По коридорам сновали призраки людей. Врачи в белых халатах лечили изувеченных людей огромными пилами и грязными ножами. Человек привязанный к койке кричал, когда из него клещами вытаскивали пули. Вместе с ними вырывались целые куски мяса, а на пол лилась кровь.
Амелия узнала в нем одну из моделей бандитов, которых приходилось убивать ранее.
Другому распространенному типу, поставили капельницу наполненную зеленой дрянью, которая несомненно была злосчастным наркотиком.
Другой бандит, безуспешно пытался собраться из разных частей, а завидев Пэйна, его рука направила пистолет и щелкала курком, пытаясь выстрелить с пустым магазином.
Треск!
Пол вокруг начал обваливаться и люди падали во тьму, кто с криками, а кто с истеричным смехом.
Амелии пришлось идти по дорожке из трупов, чтобы не сорваться вниз, а впереди виднелась чистая больничная дверь.
Пройдя через нее, инфернальной мерзости стало меньше, но пространство все равно выглядело мутным.
Амелия в обличии Макса, продолжала идти.
Пух!
Она споткнулась и упала. Перед лицом лежал труп врача. Девушка поднялась. Ее рука попала в лужу крови.
Окружение почти пришло в норму, но труп все еще лежал здесь.
– «Еще нет. Я его найду» – мужской голос
В приоткрытую дверь вошел мужчина в маске и с оружием в руках. Он вскинул пистолет, но Амелия оказалась быстрее и прострелила ему голову. В эффектном слоу-мо, мужчину отбросило в сторону.
Девушка осмотрелась вокруг.
Ни глюков, ни призраков, ни ручьев крови, если не считать парочку трупов выглядевших вполне себе настоящими. На бред не похоже, тем более тот мужчина упомянул что кого-то ищет, судя по всему Макса.
Ну а кого тут еще можно искать?
А ведь девушка решила, что этот убийца тоже был призраком, и выстрелила в него машинально, как только почувствовала угрозу.
Он оказался не единственным убийцей. В коридорах обнаружились трупы врачей, а затем и вооруженные наемники.
В конце концов, Макс с боем пробился к лифу, на выходе из которого его встретил Бравура. Он был сильно рассержен на Макса и сообщил что тот убил копа. Пэйн с этим не соглашался, но тут их разговор прервала очередь ингрема задевшая Бравуру. Макс укрылся в лифте, да только вот рядом с лифтом так некстати оказались кислородные баллоны.
Объятый пламенем лифт, рухнул в шахту, а Макс лишился своего оружия…
Повествование перешло чуть дальше в прошлое, когда полицейский Макс Пэйн патрулируя улицы на машине получил сообщение по рации о стрельбе на одном из складов.
Склад принадлежал его старому знакомому, Владимиру Лему.
Мелию заинтриговало увиденное в больнице, так что девушка хотела узнать, что к этому привело и чем закончится.
На складе слышались выстрелы и крики, но как оказалось, это был всего лишь телевизор. Но Макс не терял хватки. Ему попался уборщик. Мужчина в спецовке клининговой компании. Пэйн заставил его открыть дверь. Мужчина выглядел обычным и подчинился.
Когда дверь открылась, там стояли еще двое в таких же спецовках. И они выхватили оружие.
Бах! Бах! Бах!
Амелия сразу включила замедление и пристрелила обоих, после чего мгновенно развернулась и не прогадала. Первый уборщик тоже достал оружие.
Бамс!
Хватило одной пули из береты промеж глаз, чтобы утихомирить его.
Тут девушка заценила еще одну особенность дополнения, а именно возможность перезаряжаться в режиме замедления. Тут она выполнена в особом режиме. Макс совершает сложное движение для каждого вида оружия, перезаряжающее его практически мгновенно.
– «Неплохо» – Амелия
Позже, она столкнулась с непреодолимой катсценой и скриптами из-за которых не смогла управлять персонажем, а была вынуждена смотреть как убийцы в серых спецовках казнят привязанную к стулу девушку. Макс узнал в ней любовницу Владимира Лема и по совместительству торговку оружием.
Ну а на выходе, Макса встретила старая знакомая которую он и не надеялся увидеть живой.
Это очень понравилось Амелии. То чего так не хватало основной игре – любовная линия. Там было не до нее, все-таки герой потерял семью, а вот здесь будет в самый раз.
Правда, Мона подозревается в убийстве сенатора. Это дело расследует напарница Макса, некая Валери Уинтерсон. Из разговора уборщиков, прежде чем Макс прикончил их, стало ясно что ими руководит некий Кауфман.
Что-то здесь не чисто.
Макс рассказал Уинтерс и Баравуре все… кроме Моны.
Он отправился к Владимиру Лему, в надежде отыскать правду. Но нашел там только толпу головорезов штурмующих особняк. А возглавлял их еще один старый знакомый, которого Амелия точно не ожидала здесь найти.
Винни Гоньити, член итальянской мафиозной семьи и просто подонок, которого Пэйн подстрелил, преследовал по городу охваченному снежной бури и загнал как зверя. Макс не добил Винни, оставив того умирать в подворотне. Кто же знал, что эта сволочь сумеет выжить?
Девушка продолжала игру.
Вместо снега тут был дождь.
Потоки воды добавляли гнетущей атмосфере, похожей на старые нуарные фильмы.
Чем дальше продвигался Макс, тем больше его преследовали призраки прошлого. С каждым трупом, с каждой выпущенной пулей, с каждой проглоченной таблеткой… Шум выстрелов и запах крови, пробуждал их… и они преследовали Пэйна. Терзали его…
Макс стремился выяснить правду, но в этой истории главным стержнем была не месть, а что-то иное, так или иначе связанное с Моной. Спасет это Макса или напротив погрузит еще больше в пучину сомнений и отчаяния, только предстояло узнать.
Игра ощущалась немного иначе. Амелии трудно описать, чем именно. Быть может тем, что здесь Максу есть что терять?
В прошлом сюжете, он очень быстро лишился всего, а тут это происходило постепенно.
Например, его квартира.
После того как туда пришла Мона, не заставили себя ждать уборщики. И хотя они должны заниматься уборкой, где бы они не появлялись, будет грязь.
Они даже подорвали квартиру Макса.
Пэйн нашел место из которого они следили за ним. Видимо у них не все прошло гладко. Пока двое устанавливали заряд на дверь, третий вошел в квартиру и… бабах!
Были и другие мелочи, как например старушка соседка пристрелившая уборщика из дробовика и любезно поделившаяся патронами с Максом.
События развивались более динамично, но и сама игра была короче.
Для дополнения будет в самый раз.
Учитывая навыки Амелии и опыт игры в Макс Пэйна, ей наверняка хватит одного стрима, чтобы пройти дополнение.
0 Комментариев