Система геймдизайнера олдфага
Глава 676 – Пошаговый бой.
Обычно, если Ник брался за разработку некой игры, то он делал задел на будущее. Выстраивал сюжет, распределял персонажей, размещая некие указания на людей и события, чтобы таким образом обозначить их в этой игре, дабы в дальнейшем использовать в последующих частях. В одних случаях это упоминание вскользь, а в других самое настоящее Чеховское Ружье, а раз оно висит на стене, значит однажды должно выстрелить.
Однако, проект должен учитывать и вероятность того, что продолжения не будет. Вот скажем с Биошок, Ник испытывал некоторые сомнения. Несмотря на то, что он упомянул в первой части героев второй и даже оставил намек на Инфинити, он был готов к тому, что Биошок останется одиночным проектом.
А вот Принц Персии изначально задумывался как полноценная трилогия, потому и работа велась хоть и последованно, однако с некоторыми параллельно идущими элементами.
В случае же с серией Fallout, Ник замахнулся сразу на цепочку игр, причем сильно отличающихся по своему игровому процессу.
Информация о данных играх у него достаточно подробная, их фрагменты регулярно всплывали в сознании Ника. Есть правда некоторые расхождения и споры на тему канону, опять-таки из-за длительности игровой серии и того факта, что она разрабатывалась разными студиями.
Когда перед тобой целая гора работы, настолько обширная, что её не охватить и ты просто не знаешь, за что браться – берись за её кусочки. Делай помаленьку и того глядишь, перед тобой срастется целостная картина. Именно так поступил Ник. Изначально, он создавал разные объекты и образы, как визуальные, так и вполне осязаемые с рабочими механиками. А сейчас наступило время так сказать углубиться в игровой процесс.
Очень хотелось сразу влиться в сюжет и побочные задания, однако всё это не будет иметь смысла, если не выйдет построить качественный геймплей.
Можно конечно взять за основу тот же Нью-Вегас, доработать его механики, привнеся что-то из четверки или даже совершенно других игр, но… это на корню убьет идеи первых частей, не говоря уже о том, что данные игры придется полностью пересобирать.
Самый простой пример – сложность и продолжительность боя.
«Новые части», начиная с тройки напоминают собой классические шутеры, в которых игрок в одиночку выкашивает толпы врагов. Даже на высоких сложностях, тут не особых трудностей. Игрок натурально выступает терминатором у которого множится счетчик убитых противников. А вот в «Классических частях», численность убитых в ходе игры оппонентов намного скромнее, в то время как каждый, ну или во всяком случае большинство боев – это весьма непростые схватки. Нехватка патронов, хилок, нормального оружия и прочной брони. Любая перестрелка, и уж тем более случайная встреча в пустыне может оказаться последней. Враг из числа безымянных мобов, с обычной винтовкой, может критануть так, что твой герой рухнет как подкошенный со срезанной половиной здоровья. Ты сам, даже прокачанным, можешь промахнуться и потерять патроны из обоймы, а враги используют это, чтобы тебя окружить. Какой-нибудь нейтральный торговец, на чей караван напали бандиты, даст очередь по ближайшему недругу, а заодно скосит и тебя. Быстрого перемещения в первых играх нет, извольте топать ножками. В ряде случаев, боя лучше избегать.
Конечно… есть тут и вполне естественные для РПГ особенности с упрощением игры.
Никто не мешает сперва прокачаться, а уже затем выполнять то или иное задание. На высоких уровнях, в топовой броне и с лучшим оружием, мало кто сможет противостоять игроку, хотя такие личности всё же будут, но в остальном он считай неуязвим. Вот только подобный расклад ещё надо заслужить.
Есть и лазейки, которые можно использовать по гайдам или же дойти до них самому.
Так, в первом Fallout, считай со старта, можно дойти до локации Свечение, подземного военно-научного комплекса, который поймал ядерную бомбу в начале войны. А там, помимо разных полезных вещей, отыскать квестовый предмет, что в итоге позволит разжиться силовой броней, считай лучшей в игре. Превосходная защита, да ещё поднимает параметр силы на несколько единиц. Ну и куча опыта в придачу.
Во второй части, прямо из стартовой локации, можно отправиться на юг, в Сан-Франциско, взять там задание у Братсва Стали достать чертежи вертолетов и шагнуть за ними на базу Анклава в Наварро. Естественно, придется абузить сохранение и загрузку. Попасть на базу есть несколько путей. Наиболее логичный – разжиться боевой броней, такую же носят местные солдаты, хотя более половины персонала облачено в силовую. То есть, игрок выдает себя за своего, заходит на склад, а там… целая сокровищница, а главный приз это конечно силовая броня. Другой способ, при должном уровне навыков выдать себя за новобранца. Но самый популярный, это использовать лазейку в геймплее, с помощью которого можно обойти охрану на входе сбоку, войдя в режим боя. Как бы то ни было, разграбив склад и вернувшись в Сан-Франциско игрок имеет топовую броню, оружие и гору опыта.
Но это так сказать – нюансы.
Если не использовать подобные гайды, а пробовать всё самостоятельно, то данные игры довольно сурово испытывают игрока.
Это вам не задорный, веселый забег с шутеечками под пивко. Тут игрока сразу ставят в невыгодные условия, а все преграды надлежит преодолевать самостоятельно.
Fallout – это про то как герой в спортивном комбинезоне синего цвета, с цифрой 13 на спине, идет через выжженную пустошь с ржавым ножом, видавшим виды двухсотлетним пистолетом, фляжкой воды и горстью бутылочных крышек в кармане. А на пути его ждут озлобленные рейдеры, дикари-каннибалы, голодные мутанты, радиация и много других не менее смертельных опасностей. Fallout – это отсутствие какой-либо надежды на лучшее. Люди уничтожили свой мир, а теперь их потомки расплачиваются за это. Тотальная нищета, разруха и невежество. Свет цивилизации превратился в разрозненные, едва тлеющие угольки, которые скоро прогорят, и всё окончательно погрузится в беспросветный мрак. В рамках пустоши, нет никакого восстановления былой или создания новой цивилизации, есть только попытки выжить в столь ужасных условиях, где зачастую все человеческое сводиться к звериному.
Чего и говорить, если в первой части, даже при наилучшем завершении событий и полной, безоговорочной победы, главного героя вместо ожидаемой им награды изгоняют из родного дома. Ты прошел огонь, воду, радиацию и мутантов, а получил захлопнувшуюся перед носом многотонную дверь, способную выдержать даже ядерный удар. Вот что такое Fallout.
Fallout – это по незнанию создать неиграбельного персонажа, ненароком убить персонажа имеющего значение для основного сюжета, вырезать целый город потому что так сложились обстоятельства, пропустить кучу важных деталей и побочных квестов, так и не найти лучшую снарягу, а в итоге всё равно пройти игру.
Fallout – это начать всё заново и пройти совершенно иначе. Выполнить знакомые задания совершенно другим способом. Создать свой собственный билд. Наткнуться на то, что упустил в прошлый раз и открыть совершенно новое.
Fallout – это будучи прокачанным, нарваться на убогую шайку постпапокалиптических отбросов и сдохнуть на ровном месте.
Fallout – это боксируя на ринге, загружать сейв раз за разом, огребая от соперника, а затем сломать ему обе ноги, чтобы он пытаясь дойти до тебя, расходовал все очки действия, а ты безнаказанно наносил ему пару ударов и отходил.
Пошаговый бой вносит свою лепту в общую атмосферу…
Поскольку Ник делает игру последовательно, то прорабатывает разные варианты. Если один не подойдет, то его можно забраковать. Тут главное попробовать всё, а уже потом сравнивать. Даже если это означает неудобство для игроков, что, кстати говоря, может оказаться плюсом.
Вместо того, чтобы сходу отвергать идеи первых Фоллаутов с пошаговыми механиками, Ник пробовал их воплотить.
На самом деле, у него уже есть в подобном и речь не только о Героях.
Горький-17, одна из ранних игр как раз имеет пошаговую боевку. Очень простую, если не сказать примитивную. Тем не менее, там всё работает. А теперь, надо подумать, как грамотно реализовать пошаговый бой в Fallout.
Используя полученный от Старкрафта опыт, Ник фактически работал над двумя версиями. Одна из них с видом сверху, для ПК. Другая от первого лица для матрицы. Хотя… даже сейчас их обе, можно свободно запускать на обеих платформах. Баланс и прочее Ник пока не правил, всё это слишком ранняя стадия разработки. Тем не менее, двойная работа позволяет лучше понимать готовый продукт, так сказать, видеть его сразу с двух сторон.
Шурх…
Прямо сейчас, главный герой в своем синем комбинезоне стоял напротив троих мужчин. Те были худыми, в крайне изношенных шмотках, покрытые слоем пыли и с оружием в руках.
Ник находился здесь как геймдизайнер, он наблюдал за всем со стороны и видел всё это насквозь.
Троица не сводила злобных взглядов с жителя убежища. Один покашливал, а другой потер пальцами нос. Третий неспешно переминался с ноги на ногу. При этом, все стояли на месте как вкопанные. Мир не стоял на паузе. Ветерок сдувал песок в наполовину утопленной в землю, ржавой машины. Сухая трава колыхалась в такт ему, а по небу проплывали редкие облака.
Шух…
Выполняя приказ Ника, герой поднял пистолет, который держал в руке, навел на противника и…
Бах!
Ааа!
Рейдер издал болезненный стон, однако удержался на ногах.
Герой сделал ещё один выстрел…
На этот раз пуля прошла мимо.
Используя пару оставшихся очков действия, Ник отвел героя на несколько шагов в сторону.
Теперь, наступила очередь рейдеров.
Двое из них были с ножами. Эти парни, поочередно подбежали поближе, тот который стоял ближе сумел подойти до самого жителя убежища. А последний нападавший, достал пистолет, в точности как у героя и тоже сделал выстрел.
Агх!
Вот только пуля предназначенная для протагониста, угодила в другого рейдера. Впрочем, второй выстрел у него получился успешнее, и попал куда следует.
Для лечения можно использовать стимулятор, что потребует 2 очка действия. А можно войти в инвентарь, это потребует 4, но там можно сколько угодно лечиться, зарядить оружие в обоих слотах или поставить другое.
Во всех играх серии, взаимодействие с инвентарем, характеристиками, дневником и всеми прочими элементами осуществляется посредством устройства Пип-Бой. В первых частях он ещё отвечает за непосредственно сражения. Начиная с третьей, это устройство, которое протагонист носит на запястье левой руки. Манипуляции с инвентарем, выбор заданий, просмотр карты и считай любой чих осуществляется именно с его помощью.
Ник первым делом создал как раз наручный Пип-Бой. С ним проблем не возникло. Эдакий наручный компьютер, пусть и весьма необычный.
Но отказываться от Пип-Боя первых Фоллаутов, он тоже не хотел.
С версией для ПК вообще нет никаких сложностей, там даже выдумывать ничего не надо. Всё уже готово. Бери и копируй. Но вот для матрицы с её видом от первого лица потребуется пораскинуть мозгами.
С памяти Осколка, имелась куча модов к Фоллаутам, и среди таковых к Вегасу, оказался Пип-Бой из старых частей. Он представлял собой эдакую коробку, которую для использования надо было брать в руку, хотя по лору его носят на запястье. Ник подумал над этим, и сделал усредненный вариант взяв эту штуку за основу и дополнив его элементами первых Фооллаутов. Пришлось сделать ему раскладную часть в виде эдакой дверцы с обратной стороны. Там будет меню с дневником, возможность отдыхать, а на крышке будет приклеена бумажка из первой части игры, отсчитывающая сколько дней осталось на выполнение главного квеста по доставке чипа.
Можно, конечно, не заморачиваться и для всего использовать один и тот же экран, однако Ник решил таким вот образом отдать дать уважения старым частям. Он даже сохранил вырезанную кнопку, от которой в релизе остался только оборванный провод. Там должна была быть функция «улики». Подразумевалось, что герою придется вести расследования, и вероятно там отображались как квестовые предметы, так и разного рода информация. Помимо этого, как и сказано в лоре, там можно вести дневник, в том числе записывая голосовые сообщения. Конечно же это можно будет использовать для некоторых миссий.
Пуля прошла мимо.
Герой прицелился в голову но промазал, хотя вероятность была 64%. Тогда, по воле Ника, он прицелился снова…
Рейдеру с пистолетом снесло половину черепа, и мужчина рухнул в песок.
Вроде бы дела идут неплохо, да только вот подбежавшие двое напарников тут же стали поочередно резать жителя убежища. Здоровья осталось чуть-чуть. Выбора нет, надо влезать в инвентарь, тратить совсем не дешевые стимуляторы и думать, что делать дальше.
Вжух!
Бамс!
Житель убежища получил чувствительный удар, отчего не прошел проверку по характеристикам, и упал на землю. Когда он поднялся то у него не хватало части очков действия, да и по здоровью он снова просел.
Ему удалось загасить ещё одного рейдера, но оставшийся сумел нанести критический удар, срезавший вдвое больше здоровья.
Вы погибли. Ваши кости обглодали падальщики…
Вид белого скелета в обрывках синего комбинезона, в песке возле кактуса – это то что видит игрок в случае гибели персонажа. К слову, Ник расширил выбор таких кадров, показывая своего рода будущее в зависимости от того в какой местности пал главный герой. Его труп может оказаться в пещере, руинах здания или даже в заброшенном бункере. В общем, тут есть вариативность.
– «Ну вот… опять…» – Ник
Это была уже третья попытка прикончить эту троицу на имеющихся условиях.
Четвертый раз стал успешнее, правда там пришлось побегать, а из понесенных трат был только израсходованный стимулятор, да горсть патронов.
Понравится ли пошаговая боевка игрокам?
Да уж не всем, это точно.
Окажет ли она пользу на развитие магов?
Возможно.
Если даже отличные игры, не связанные с навыками магов помогают как общему развитию, так и ряду отдельных элементов – то и с пошаговым боем должно сработать.
Создавая данную механику для матрицы, Ник обеспечивает не только право на жизнь первым Фоллаутам, но ряду других проектов, как скажем jrpg – японским рпг со своим стилем и механиками. Они выходили с 1984 года. Там как раз использовался пошаговый бой. Но даже без этого поджанра, Нику есть где использовать подобное.
Вшух!
Житель убежища снова сражался с бандитами, однако на этот раз, игра не была статичной. Тут действовали ограничений по времени, так что действовать приходилось быстро. Если медлить, то у тебя сгорают очки действия. Целиться надо самостоятельно, и тут уж как попадешь, только надо ещё и про статы не забывать.
Когда ходит враг, есть возможность сгруппироваться, чтобы снизить вероятность серьезного попадания или снизить урон. Отчасти, это напоминает парирование в некоторых играх.
Кроме того, Ник нашел применения красной полоске, окружающей силуэты противников в первых частях. Там, эта аура мерцала, и считалось, если выстрелить по наиболее яркой части, это гарантирует попадание. Правда это или нет, Ник не знал, но кое-что всё же внес в механики. Так, в зависимости от характеристик, особенно восприятия, а также навыков обращения с оружием, система будет подсвечивать уязвимые точки на теле противника. Чем выше навык и чем больше получено перков на меткость, тем больше система будет помогать с наведением, это уже скорее как рефлексы.
Данный режим с ограничителями по времени и параллельным ходом, когда можно защищаться во время хода врага, скорее был чем-то средним между боем первых частей и Тактиксом, с его возможность и вовсе играть в реальном времени.
С одной стороны полный контроль обстановки, где над каждым действием можно думать сколько угодно, а с другой всё динамичное и непредсказуемое. Тем не менее, Ник не стал выбирать что-то одно, решив пока развивать оба направления сразу.
В его исполнении, каждый бой должен был становится суровым и запоминающимся, оттого и сладостнее награда, даже если эта пара старых ножиков, убогий пистолет и горсть патронов к нему.
0 Комментариев