Система геймдизайнера олдфага
Глава 656 – Не совсем игра.
Ник оставался наедине с самим собой не так часто, как могло бы показаться.
Обычно, рядом с ним были его возлюбленные или друзья. Если не считать совсем уж кратких моментов уединения, то преимущественно один он бывает только в матрице, во время работы, и то конечно же не всегда. Помимо этого, есть ещё тренировки и занятия в зале, но там он частенько зависает с Лео или ещё с кем-нибудь.
Ещё к матрице относятся игры, и тут речь не про разработку, а именно про то, что Ник играет, и если это не мультиплеер, то он тут в самом деле один. Только вот далеко не всегда в играх можно задуматься о вечном, а вот во время работы, особенно если дело в чем-то творческом, то вполне могут начаться рассуждения в лице одного человека.
Это помогает отвлечься, а порой и прийти к некоему полезному результату.
Ник умел беседовать в мыслях сам с собой. Этому он научился ещё давно, когда у него не было друзей. В данное время этот «навык» не столь полезен, но бывает, что такие рассуждения помогают придумать некую идею или просто приятно убить время.
Уже давно, еще когда только-только появилась система сна, а работа в ней геймдизайнеров была ограничена, Ник начал создавать мультфильмы и аниме. В его мыслях было не сколько получение некой выгоды, а именно что желание воссоздать эти произведения в своём мире. И как добросовестный геймдизайнер, он не просто их создавал, используя информацию от Осколка, а ещё значительно улучшал. Если бы настоящие творцы из другого мира увидели бы результат, то были бы поражены до глубины души. А ведь в некоторых случаях, Ник заходил гораздо дальше. Самый яркий пример – аниме Крутой Учитель Онидзука, которое благодаря Нику получило полную и подробную экранизацию манги.
Создавая образы для аниме и мультфильмов в матрице, геймдизайнер способен использовать их по своему усмотрению. Даже для игр.
Вот скажем хентайная игра – отличный тому пример.
Не теряет популярности, любима по всему миру, получила высокое признание от аудитории. Ну, может только кроме Арниты и ей подобных, но не суть.
Внутри Ника разгоралось желание не просто создавать произведения для просмотра, а сделать значительно больше.
Ну вот кому не хотелось бы побывать в здания Межпланетного Экспресса из Футурамы? Или погостить в заведении Юбабы из Унесенных Призраками?
Отдельные здания или места – вовсе не проблема. Та же хентайная игра предлагает очутиться там же где проходят события тех или иных видео в качестве выбранного персонажа, чтобы стать частью этой истории.
Разница в том, что эти истории получались краткосрочными, пусть и нелинейными с большой реиграбельностью, а место действия вовсе не было открытым миром, это скорее набор локаций.
Подобного слишком мало, а создавать целый мир ради одного произведения было бы обременительно. Вот поэтому Ник отложил эту идею до лучших времен, а они в свою очередь наступили довольно скоро.
Обучение множество духов, а также появление одиннадцати толковых геймдизайнеров помогли обеспечить необходимые условия для воплощения самых смелых идей.
Уже сейчас велась работа над играми, а ведь помимо них шел выпуск аниме-сериала Наруто. Он тоже был чем-то вроде эксперимента. И ведь в самом деле его смотрели по всему миру, не везде одинаково, но всё же. Его обсуждали, персонажи произведения становились узнаваемыми, а некоторые геймдизайнеры, особенно в Азии стали выпускать игры на похожую тему.
Формат сериала был рассчитан по многом на подростков, но при этом вполне смотрибелен для большинства населения в целом, тут скорее дело вкуса. Надо помнить следующее – это не копирка с оригинала, а скорее другое произведение, так сказать – по мотивам.
Естественно, техническая составляющая тут как чертеж профессионального архитектора в сравнении с детскими каракулями. Всё невероятно четко и детально. Никаких размытых, нелепых фонов и голимой 3Д-графики. Нет постоянных статичных кадров без движения. Флэшбеки стали единичными воспоминаниями, которые встречаются крайне редко, а из филлеров в сериал вошло всего несколько серий. С цензурой полный порядок потому как её тут нет. Прежде всего кровь и ранения выглядят вполне натурально, насколько это возможно для подобного стиля графики, а потому зрелище поля боя, усеянного трупами, или бездыханное тело известного персонажа выглядят весьма достоверно и вызывают естественную реакцию. Обнаженка тоже местами присутствует. Её не пихают где только можно, но скажем походы в баню или горячий источник тут смотрятся естественно. Особенно это актуально для второго сезона, когда происходит тайм-скип в несколько лет, а герои приобретают более взрослые черты как собственной физиологии, так и характера.
Из приятных мелочей стало расширение многих боев и снижение числа болтовни в ходе оных. В оригинальном сериале это Нику не нравилось. А будучи исправленным позволяет сохранять динамику, да и зрителям не приятнее самим находить объяснение отдельным приемам, а не наслаждаться пережеванным чужими устами хрючевом.
В отсутствии ненужных филлеров и многочисленных флэшбеков, история развивалась бодро, с огоньком, а прогресс персонажей становился очевидным. Новые способности, новые враги. Открывались новые сюжетные ветки, а старые находили свой конец.
В данный момент, история близилась к финалу.
Вовсю гремит четвертая мировая война шиноби, а зрители готовятся узнать, чем же завершится этот сериал.
Строго говоря, он уже завершен… почти.
Все серии готовы, правда последние всё ещё нуждаются в обработке. А вот духи продолжают пахать без устали. Ведь кроме переноса сценария в реальность, ну или в матрицу, им ещё нужно воссоздать мир данного произведения. Точно также, как ведется работа над воплощениями миров в других играх, особенно в Majesty и Kingdom Rush, здесь тоже происходит нечто подобное. Духи, пройдя такой длинный путь – прекрасно понимают сериал и структуру показанного в нем мира, а потому делают так, чтобы доработать его до конца. Ну… может там будут некоторые несущественные пробелы, но это не важно. Во всяком случае сейчас.
Важнее локаций, предметов и даже персонажей, могут быть только способности, те самые дзюцу.
Над ними работа велась с самого начала.
Да и как иначе?
Уникальной фишкой сериала были именно дзюцу. Эдакие приемы, сверхспособности, ну или аналог магии. Они разделяются на разные категории.
Часть из них доступны только представителям соответствующих кланов, другие связаны с наличием стихийно чакры (аналогом элементов), другие являются приобретенными, и так далее. Каждый зритель найдет для себя нечто интересное.
Подобное относится точно также к духам и геймдизайнерам.
Команда Лизы, ещё в начале работы над сериалом проработала ряд механик, чтобы в самом деле воплотить идеи мира Наруто, в плане чакры, способностей и всего остального. Требовался свод нерушимых правил, исходя из которого тут можно выстраивать всё остальное. Это основы, но они довольно грубые и требуют полировки. Важно создать рабочую систему и сделать так, что она выглядела естественно. Игры команды славятся своей любовью к деталям, а от полноценной системы дзюцу будут ждать очень многого, не иначе как уровня проработки чувства магии из Проекта Реальность. Так что надо постараться.
В принципе, всю работу от начала до конца могли проделать геймдизайнеры, но они уступили эту привилегию духам, хотя и правили их ошибки, да помогали советами.
На нынешнем уровне, когда все дзюцу известны, персонажи готовы, ключевые локации мира воплощены, а история написана до самого конца – самое время попробовать сделать из этого игру. Во всяком случае, объединение разных механик тут обязательно, а все необходимое для их реализации есть в полном объеме.
Зрители ждут и надеются, не то чтобы это обязывало геймдизайнеров к действиям, но всё же было бы неправильно игнорировать стольких людей.
Ник использовал свои навыки с возможностью видеть несколько мест одновременно не только именно как средство наблюдения. Он нашел ещё один способ, который, к слову, известен тем, кто смотрит Наруто.
Клоны.
Те самые пресловутые клоны.
И дело даже не в реализованной механике, где их роль играет ИИ основанный на анализе действий игрока, а после передающий пакет собранной информации прямо в голову. Дело в том, что геймдизайнер, находясь в матрице не обязан использовать одно игровое тело в качестве аватара. Конечно, следить за всем и сразу, если таковых много будет проблематично, но это уже относится к уровню навыков.
Так что Ник, да и не только он, брал себе несколько аватаров и прогонял ими доступные способности.
Использовать универсального не стоит, поскольку тут надо определить как разницу кланов шиноби, так и отдельных персонажей, причем некоторых на разных этапах их жизненного пути.
В прочих играх, там где требовалось показать магию или её аналоги, геймдизайнеры использовали чувства реальной магии, а также свои знания о мире духов. Это очень помогало игрокам и весьма позитивно отражалось на их прокачке.
– «Стихия огня! Огромный огненный шар!» – шиноби с банданой Конохи
– «Стихия воды! Водная стена!» – другой шиноби
– «Стихия земли! Каменная стена!» – третий шиноби
В поле, на фоне раскинувшейся далее деревни ниндзя, стояли в ряд полсотни персонажей.
Ник поочередно переключался между ними, используя их способности и сравнивая как это ощущается. Стандартная проверка включала три режима. Первый был средним, где система что называется помогает новичку. Второй предоставлял максимум на который возможна эта способность. Ну и третий, когда ничего тебе не помогает, делай всё сам.
Тестировать приходилось каждое дзюцу, разных персонажей, а также представителей кланов.
Установленные параметры в ходе разработки то и дело приходилось менять, чтобы приемлемым значениям, показанным в сериале. При этом, конечно же обучение требовалось ускорить, чтобы не было нужды тратить так же много времени на тренировки как и героям аниме. Другое дело, что комплектов параметров несколько, также как в случае с тестом Ника, есть разные градации способностей персонажей.
Довольно забавно ходить по потолку и стенам, или бодро прыгать по веткам деревьев, перескакивая с одной на другую. Метание кунаев и сюрикенов это вообще песня. Некоторые персонажи творят с ними настоящие чудеса.
А вот с сенсорами отдельная тема.
Клан Хьюка, со своим бьякуганом, способен видеть на большие расстояния, да ещё и через твердую материю. А ведь при этом они ещё и видят чакру, что тоже надо отразить.
Клан Инудзука способен усиливать обоняние делая его сильнее, чем у собак. С этим, к слову, оказалось не так сложно.
А вот с проникновением в чужой разум было сложнее, благо тут весьма кстати пригодился опыт псиоников из Старкрафта.
Отдельно пришлось возиться с марионеточниками, например Сасори. Его уровень владения боевыми куклами натурально поражал, а ведь процесс осуществляется через нити чакры. Стало быть, марионетка является её проводником.
Дейдара с его взрывчаткой казался не таким уж сложным в освоении. Ну в самом деле, чего сложного в использовании тех же дронов? А нет, часть способностей позволяла ему взять кусочек глины и увеличить её массу в сотни раз. И вот почему одну фиговину он может увеличить, а другую нет – тоже надо объяснять, устанавливая правила.
В аниме очень много условностей и все они так или иначе встроены в правила этого мира, а значит их следует учитывать. Ну… а на какие-то просто не обращать внимания, хотя это уже больше относится к сюжету.
На данном этапе, если рассматривать всё созданное как игру, то механики есть, герои есть, локации по большей части тоже есть. А вот чего нет так это структуры сюжета и ряда других составляющих геймплей частей.
Поскольку теперь можно выбрать себе персонажа и использовать все его способности, духи охотно устраивают как дуэли один на один, так и массовые побоища. Они и прежде это делали, но сейчас правила устоялись как надо, а потому организовывать честные бои стало гораздо легче.
Геймдизайнеры также стали пробовать себя в роли шиноби. В основном ради тестов и веселья.
А что?
Это забавно, примерить на себя роли известных персонажей и сойтись в бою.
В памяти Осколка была игра по Наруто, и это файтинг, так что хоть какие-то данные кроме сериала у геймдизайнеров всё же были.
Самое простое, создать подобный режим, дав игрокам мутузить друг друга по одному или же командами. В этом нет ничего сложного, разве только придется править баланс. Тут вот какое дело. В файтинге, представлена куча персонажей, и победа тут зависит от твоего мастерства, и рукожопости оппонента. Так что условный Киба со своей собакой Акамару, вполне способен одолеть самого Итачи в дуэли один на один. Но… в сериале, Итачи настолько силен, что автору пришлось наделить его неизлечимой болезнью и практически ослепить за использование техник глаз, иначе его было просто невозможно победить. Даже если свести на ноль его мастерство, поскольку телом управляет игрок, доступные способности всё равно запредельны для боя с собаководом.
А ведь есть и персонажи очень неудобные для одних и более чем уязвимые для других. Особенно сильно это зависит от используемых стихий, где одна подавляет другую. Так скажем, пользователю воды проще одолеть огненного, а стихия молнии без проблем подавит землю. Из конкретных примеров, Шино использует насекомых, которые успешно сгорают в огне.
И вот как тогда учитывать баланс?
Если подправлять его для игры, это скорее всего вызовет недовольство пользователей, ведь они хотели тех самых героев. Ладно, допустим это можно сделать для отдельного режима арены, где персы более-менее уравновешены. Но как быть с остальным?
Если игра и получится, то хрен ты там что сбалансируешь.
Это же сериал, а не игра. Вот и попытайся.
Однако, сейчас всё же была возможность играть, помимо указанной раньше арены.
И это – сюжетные бои.
То есть, можно выбрать момент сериала и встать на место тех или иных персонажей.
Духам пришлось немало поработать над этим, по сути, обрабатывая каждый бой в отдельности. Но в целом, система оказалась рабочей. Геймдизайнеры сами опробовали это в деле, а кое-что даже поправили.
Кроме указанных в сериале стычек, в список вошли упомянутые. А три из четырех мировых войн так и вовсе содержали в себе кучу всего. Да и в целом, можно было придумать что-то эдакое с участием некоторых героев, назвав эту схватку свершившимся фактом. Да, технически это филлер, но для игроков сгодится, особенно если вспомнить и то, что выбирать можно не только каноничных победителей, но и проигравших. А это уже – очень интересно.
Вот кто не ставил себя на место проигравших, особенно злодеев?
Тут есть такая возможность.
Кроме каноничных моментов, духи по научению геймдизайнеров сделали настраиваемые бои, включив в них уже готовые с выставленными параметрами. Суть в том, чтобы сделать те или иные схватки интереснее. Чаще всего это выражалось в подкрученной сложности. Скажем, на главных героев произошло нападение, а те отбились. Но для игроков это слишком просто, значит нападавшие должны быть гораздо сильнее, а как вариант включать в свой состав лиц, встреча с коими должна была произойти существенно позже.
В общем, это похоже на инструментарий модов.
Пока, что – всё показанное в этой адаптации – не совсем игра.
Точнее, оно мало похоже на игры, создаваемые командой.
А можно ли сделать из этого дела полноценную?
Если по мотивам, то да.
А если взять основной сюжет?
Без той вариативности как было в недавнем Макс Пэйн 2, получится не слишком интересно. Ну в самом деле, игроки (особенно задроты) с полпинка способны выхлестнуть четверку из деревни звука, а по сюжету пара героев там практически загнется. Да и зная наперед что и как выйдет, с чем придется столкнуться, игрокам всегда можно приготовить контрмеры. Как вариант, задротить бой между персонажами на арене, а уже потом вступать в эту схватку по сюжету.
А вот создавать вариации сюжета как в Макс Пэйн 2, выглядит непосильной задачей. Даже если её смогут реализовать духи, что даже для них чертовски сложно, это займет слишком много времени. К тому моменту ажиотаж вокруг сериала заметно поубавится.
В общем, всё сложно.
Однако, идея пришла откуда не ждали. Глава одиннадцати геймдизайнеров из Лондона, пришел с интересным предложением…
0 Комментариев