ПОИСК Перейти к комментариям

    Из всех одиннадцати Лондонских геймдизайнеров присоединившихся к команде Лизы, Ричард как их лидер испытывал наибольшее давление, а всё из-за груза возложенной на них ответственности. Непростые отношения двух стран и лабораторий геймдизайнеров, да ещё и та треклятая история с ловушкой Проекта Реальность – всё это накладывало глубокий отпечаток с которым приходилось считаться.

    С одной стороны необходимо показать свою пользу как геймдизайнеров, с другой не стать бесполезным грузом в миром духов, и при всё при этом доказать преданность как новой группе, так и целому городу.

    Любую ошибку своей команды, Ричард брал на себя.

    Он лично разбирался с самыми сложными вопросами и всём, что касалось переговоров, словно превращаясь таким образом в своеобразную мишень для нападок и критики.

    Подчиненные ценили такой подход, а потому старались не отставать от своего лидера, но что важнее – это не оставалось незамеченным от Лизы. Она не ослабляла поводок, но стала приоткрывать больше секретов касающихся как работы, так и мира духов.

    Работая над Majesty и Kingdom Rush, новенькие геймдизайнеры стали лучше понимать условия и принципы работы у группы Лизы.

    Многое казалось совсем уж необычным, тем что просто невозможно было бы устроить на их прежнем месте работы.

    Каждый геймдизайнер оказался невероятно способным. Их навыки и умения доходили до абсурдных значений. За считанные минуты могла возникнуть целая локация, и она не была декоративной, напротив её структура выглядела весьма натуральной. Персонажи рождались прямо на глазах, и выглядели так словно у них за плечами долгая история. Даже некоторые механики возникали и тут же интегрировались в проект.

    И при всём при этом, созданное одним геймдизайнером совершенно безболезненно и без каких-либо загвоздок сочеталось с работами других. Представить такое в Лондоне просто невозможно. Там работало множество людей и то что они делали обычно выглядело инородно в сравнении с чужой работой, отчего постоянно приходилось сравнивать и переделывать, а частенько из-за нового элемента нужно было пересматривать уже созданные. Очень многое уходило в брак и нередко долгая, утомительная работа оказывалась бессмысленной. Ошибка одного приводила к цепной реакции, а также вынужденной проверке, когда кучу всего приходилось перелопачивать в поисках гребанной помарки. И вот так каждый раз.

    Над командой Лизы не нависало начальство, сующее свой нос в каждый кадр.

    Их не изводили ежедневными проверками и совещаниями.

    Более того, геймдизайнеры были свободны, и фактически творили всё что хотели. А касаемо ошибок – сложностей было кратно меньше, ведь при работе с малым числом людей, погрешность легко вычислить и исправить.

    Разница в работе с огромным коллективом и небольшой группой была очевидна. Получалось, что сниженная в сравнении с толпой геймдизайнеров мощность на деле оказывалась на порядок эффективнее. И что немаловажно, они знали свои недостатки, а потому не брались за то что им не по зубам, как скажем за громадный проект по типу Мира Данжей. Вместо этого, команда нашла свой путь в создании сравнительно небольших игр, даже если это означало их забвение со временем.

    К примеру, Проект Свобода до сих пор активно поддерживается и пополняется контентом. В нем полно игроков. А может ли сюжетный шутер как например Халф-Лайф удерживать столько народу? В этом плане помогает мультиплеер, но и он становится скуднее на аудиторию с выходом новых игр, как например Gears of War или Биошок, где также можно устраивать зарубы с другими игроками.

    Изучая магическое плетение под руководством профессора Мао – Ричард стал лучше понимать зачем геймдизайнеры вместо удобного использования имеющихся элементов из прошлых игр создают новые, и для чего им было воплощать несколько вариантов одного и того же. Подобная практика хорошо сказывалась на росте способностей, благодаря чему воплощение мелких и базовых вещей становилось значительно лучше и быстрее, а это в свою очередь являло собой фундамент для остальной работы.

    Важно и то как они подходили к разработке в целом.

    Они не боялись экспериментировать.

    Создание Majesty и Kingdom Rush для новых геймдизайнеров выглядело новаторским.

    Ещё бы, непрямое управление, сложные и даже капризные герои с одной стороны, и Защита Башен с другой. Два столь разных проекта. Едва ли их геймплей можно было бы воплотить в одном проекте, но геймдизайнеры создали сразу две игры в одной вселенной. Да ещё какой, вроде бы классической, похожей на сказки, но при этом наполненной юмором и сатирой.

    Вот как можно объяснить присутствие головы робота Бендера из Футурамы, на одном из уровней?

    Или персонажей старых фильмов?

    За редким исключением, они вводились просто так и ничего не значили, но их присутствие служило своего рода украшением. Даже если игра проходит на обычном компьютере, там прикольно отыскать очередной секрет просто щелкая на разные объекты.

    Если бы Ричарду сказали про геймплей Защиты Башен он бы посчитал происходящее там странным.

    Как это, монстры тупо прут по дороге игнорируя то, что их обстреливают?

    Почему они двигаются цепочкой, а не волной или группами по всему фронту?

    Реализация подобных идей казалась отчасти нелепой, однако увидев первые результаты мужчина был поражен простоте и элегантности исполнения. Подобное отлично ложилось на экран монитора. Было в этом нечто медитативное.

    Куда интереснее оказалась адаптация подобного геймплея для матрицы.

    В этом случае, противник, даже совершенно жуткие монстры не выглядели столь опасно, поскольку герою не обязательно было вступать с ними в жесткий бой. У врага была цель – добраться до выхода, а у игроков – не допустить подобного. В сочетании с башнями получалось забавно.

    Ещё веселее, но при этом запарнее оказалась Majesty с её героями и монстрами.

    Там, игрок натурально ощущал себя королем, в подчинении у которого свора непоседливых детишек с мечами и луками, иначе и не скажешь. Однако, процесс в самом деле получался интересным. На тебя сваливали кучу проблем, а ты должен был справиться с ними и выполнить главное задание. На этом фоне, юниты из Старкрафта выглядели как настоящие роботы.

    Первые попытки Ричарда играть в Majesty выглядели настолько плохо, что вгоняли его в краску.

    Неумелое управление, незнание игровых механик, напрасная трата золота и другие моменты привели к тому, что он затянул игровую сессию и на него стали наседать стаи зверей и толпы нежити с окрестных логовищ. Ричард попросту не успел зачистить их, углубившись в оборону города и в дальнейшем страдал от постоянных штурмов приводящих к разрушению гильдий. Это в свою очередь привело к стагнации героев, поскольку в случае разрушения гильдии, её надо возводить заново, а стало быть и улучшения в ней также надо проводить с самого начала, а на это не хватает средств. В итоге, герои противостояли врагам чуть ли ни с базовым снаряжением, в результате чего гибли, их приходилось воскрешать за золото, снова рушились здания и так по кругу, пока очередь на кладбище не стала особенно высока.

    Геймплей предполагает растущую угрозу.

    Не только игрок становится сильнее, но и его враги.

    Не сразу, но Ричард приноровился.

    Он должен был уметь играть в то, что разрабатывает, хотя по словам Ника для этого не нужно быть киберспортсменом.

    А вот роль рядового героя у мужчины получалась лучше, он вполне умеючи отыгрывал роль того или иного персонажа. Любая миссия – это гонка со временем, где ты должен успеть прокачаться, чтобы иметь возможность справляться с более опасными противниками. Как всегда существует риск. Ты можешь как раскачиваться на слабых мобах но тогда отстанешь и встретишься с мощными тварями неподготовленным, так и есть вероятность отлететь от плюхи какой-нибудь скотины или сковырнуться от яда. Отсюда и риск. Впрочем, командующий тоже рискует, никогда не знаешь насколько адекватный герой поступит к нему на службу.

    Ричард не оспаривал одного факта, но всё же не мог понять, для чего вообще понадобилось делать игра для ПК?

    Причины ему озвучили, но всё они звучали не слишком убедительно, рассыпаясь перед тем фактом, что потраченное на создание такой игры время можно более эффективно потратить на матрицу. Но, он не спорил.

    Единственный раз когда он высказал позицию несогласия так это когда было принято решение выпустить релиз двух игр сначала на компьютерах, а уже затем в матрице.

    По мнению Ричарда, новаторский геймплей лучше сработает если о нём не знают. Это тоже самое как избегать спойлеров к новому фильму, так и тут. А вот когда проект завирусится в сети, тогда можно будет на волне хайпа явить на свет божий игру для ПК, чтобы даже не имеющие доступа к матрице могли прикоснуться к прекрасному.

    Но, это только его мнение, раз уж решение было принято, ничего не поделать, а он свою работу выполнил. Точнее, продолжает выполнять, поскольку работа на версиями для матрицы всё ещё ведется.

    Что касается игроков, некоторые… коих на самом деле немало, просто проигнорируют релиз на ПК и дождутся так сказать полноценного. Этих людей нетрудно понять. Им важнее прокачивать свои способности, нежели просто играться, да и не всем нравятся игры на ПК, а заставлять было бы неправильно.

    Между тем, игра вышла и заставила многих гадать, как же она будет выглядеть от первого лица.

    Немало людей считают, что жизнь полосатая, то есть за темной полосой следует светлая.

    Исходя из этого правила, равно и обратное, хотя конечно есть те по мнению которых всё вокруг сплошное дерьмо, только оттенки отличаются.

    У Нью-Йорка всё шло сравнительно неплохо, а может даже хорошо. История с гоблинами Люца стала темным пятном, но это в прошлом. Однако, ничто не может длиться вечно, особенно хорошее.

    Проблемы появились оттуда, откуда их не ждали – из океана.

    Справедливо задать вопрос – почему у прибрежного города Нью-Йорк не возникало проблем с морскими тварями?

    На протяжении многих поколений, с этим усердно боролись. Помимо береговой линии защиты, со временем появилась ещё одна особая система, но уже в океане. Она заключалась в использовании массивных, магических формаций. Они отпугивали всякую мелочь, а твари покрупнее решившие забраться поглубже попадали под удар мощных заклинаний. Если и это не помогало, то в дело вступала техника и маги высшего ранга.

    На создание и поддержку это системы уходит немало ресурсов, за то город получает не только безопасность, но и возможность использовать рыболовецкие и грузовые суда. Опасное зверье обходит их стороной. На судоходных маршрутах иногда случаются инциденты, но с этим как правило удается справиться при помощи магов.

    Отчасти, из-за существенного финансирования на защиту со стороны океана, обделяются наземные части, где возникшие дыры затыкаются молодыми охотниками. Да и большинство магов высшего ранга чаще выполняют задания именно связанные с океаном. По мере необходимости, на безлюдных островах карибского бассейна устраивают операции по выманиванию морской живности на берег, где её истребляют, получая тем самым ценные ресурсы, а заодно приманивая туда ещё больше живности, пришедшей на запах падали. За долгие десятилетия удалось добиться того, чтобы монстры высшего ранга и опасные стаи не приближались к береговой полосе.

    Но…

    Бабах!

    В этот раз что-то шло не так.

    В стороне от города, за его пределами на берег выползали морские гады. У большинства из них были развитые плавники или щупальца позволяющие им хоть и не слишком ловко, но всё же перемещаться по суше. Некоторые использовали для этого магию, в основном конечно же водную, благодаря чему скользили в потоке воды или будучи окутанными ею.

    Залп дальнобойных гаубиц выпустил десяток снарядов. Те вдарили по береговой полосе, разорвав и порезав осколками десятки всевозможных существ.

    Находящиеся на безопасном расстоянии маги, с помощью волшебной пушки выстрелили боевым импульсом, угодив точно в вожака. Созданный им пузырь, способный выдержать попадание снаряда, не устоял перед магией и лопнул, из-за чего монстра сожгло магией.

    По целой стае из десятков уродливых, покрытых чешуей и слизью существ ударила молния из другой пушки. Электрические разряды сумели остановить существ, а несколькими секундами позже туда попало ещё несколько снарядов.

    Даже монстры высокого ранга оказались бессильны против подобного.

    Оглушенные, оказавшиеся вне своей стихии, они гибли от взрывов, осколков и магии.

    Те кому удавалось сбежать дальше и на кого не стали тратить снаряды, оказывались лицом к лицу с рвами, стенами и прочими преградами, после которых их ждала плоская открытая местность, на которой всё отлично простреливалось, а под ногами был сыпучий песок, по которому очень неудобно ходить. При этом, он не настолько глубокий, чтобы под ним можно было скрыться, там прочное каменное основание.

    Прибывшие охотники разбирались со всеми кто сюда добирался, по возможности даже старались слишком не повреждать тела за которые можно выручить дополнительные средства.

    В любом случае, после этой бойни, техника соберет останки чудовищ с берега и отвезет на фабрики и фермы, где это используют для корма скота и удобрений. Правда, сначала надо всё это дело обработать. Как ни как, у многих тварей прочные, острые плавники, когти и зубы, а некоторых иглы. Это не говоря о том, что при появлении ядовитых чудищ, их тут же отслеживают, чтобы случайно не отправить токсическую начинку на ферму вместе со всем остальным месивом.

    Оставлять всё это здесь – означает привлечь падальщиков, причем как со стороны моря, так и с суши.

    Эдди курировал действия отрядов отлавливавших остатки монстров, и не испытывал проблем, однако он не мог не ощущать тревогу.

    Раньше подобные инциденты случались на порядок реже, а в последнее время морская живность как-то очень уж осмелела.

    Словно в подтверждение его чутью, мужчину вызвали на внеочередное собрание. Проводилось оно в штабе, а главным действующим лицом был высокопоставленный офицер.

    Он вывел на экран изображение подводной, каменной пирамиды.

    Эдди отлично знает что это – один из элементов защитной, магической формации. Её задача отваживать от этих мест всех обладателей магической энергии, сильнее определенного уровня. Они получают небольшой урон, если так можно выразится, а как только подбираются ближе, то формация хорошенько шарахает их магией. Если и этого недостаточно, то в дело вступают маги. Проще говоря, зверью нет никакого резона рисковать, разве что они уже улепетывают от более серьезной угрозы.

    После стандартного упоминания о секретности, он вывел на экран продолжение подводной съемки.

    Эдди напрягся.

    Там, появилась группа из несколько синих, человекоподобных существ, которых для удобства именуют морскими гоблинами. По какой-то причине, формация их не уничтожила и словно не замечала этих гадов. Они подобрались пирамиде и достав некие посохи стали совершать определенные движения.

    – «Их действия привели к ослаблению формации. Зверье это почуяло, или же его кто-то побудил, но вскоре произошло передвижение стаи морских чудовищ. Подобное происходит не только у нас. Сан-Франциско уже оповестило мировое сообщество о действиях морских гоблинов. Прямо сейчас, наши лучшие маги владеющие элементом воды, занимаются патрулированием в морской среде и отловом гоблинов. Как вы понимаете, это не устранит угрозу, а только даст нам время. Пока не будет проработана стратегия противодействия, необходимо усилить защиту береговой линии. В связи с этим, будет проведена рекогносцировка наземных сил. Прошу всех ознакомится с первоначальным планом действий» – офицер

    Эдди хотел шумно выдохнуть, но сдержался.

    Подобное нельзя показывать окружающим, он должен оставаться сильным и уверенным в глазах остальных.

    Мало было недавней истории с особыми гоблинами, теперь ещё и морские дают о себе знать. Мерзкие уроды становятся сильнее и что ещё хуже – они натравливают морских существ на сушу, а это уже очень серьезно. Самое худшее – всем прекрасно ясно, что это только начало.

    – «Командование ведет переговоры с мировым сообществом. В худшем случае, может дойти до использования ядерного оружия в заливе. Будем надеяться до этого не дойдет. Теперь, нужно разобраться с установкой дежурных смен. Отдельное внимание тренировкам, нам нужны подготовленные маги, так что прошу учесть это» – офицер

    Услышав его слова, Эдди невольно вспомнил о выходе новых игр, к разработке которых в том числе приложила руку его дочь.

    0 Комментариев