ПОИСК Перейти к комментариям

    Бамс! Бамс! Бамс!

    Удары один за другим сыпались на щит, но тот выдержал их все, а затем одного из орков перерубил острый меч.

    Последовали ещё два удара тяжелыми, грубыми мечами, но рыцарь в доспехах умело отразил и эти выпады, а затем разобрался с обоими орками.

    Тынь! Тынь! Тынь!

    Всё это время, пара гоблинских лучников посылала в него стрелы. Неприятно только когда они попадали в сочленения между пластинами, а вот пробить саму броню были не в силах. Рыцарь побежал вперед, что у него получалось не очень быстро, а добравшись до парочки гоблинов мигом с ними разобрался.

    Тем временем, вокруг кипел бой.

    С десяток башен обстреливали двигающихся по дороге существ, среди которых преобладали зеленокожие, но были тут и разные другие твари, некоторые вполне себе человеческого происхождения.

    Вжук! Вжук!

    Разодетый в тряпки, обмотанный кучей всяких талисманов шаман гоблинов, уже было выстрелил заклинанием из посоха по рыцарю, но оказался в зоне действия башни лучников, а те мигом нашпиговали его стрелами.

    Поодаль, несколько стражников из казармы сдерживали натиск группы орков, в то время как башня лучников и магов, помогали с ними разбираться. Седобородый волшебник выпустил очередную светящуюся штуку. Та врезалась в толстую броню орка и тут же обратилась в сгусток синего пламени, без труда добравшегося до тела противника. Одного попадания не хватило чтобы убить его, но вот пущенная следом стрела добила зеленокожего здоровяка.

    Бабах! Бабах!

    Парочка гномов орудовали возле массивной пушки, с коротким стволом. Она стреляла разрывными снарядами, а те падая наземь взрывались, поражая всё вокруг. Орки и тем более огры держались против неё, хотя и получали повреждения, а вот гоблинов она перемалывала только в путь. Ошметки тел разлетались в стороны, превращаясь в часть ландшафта.

    Вскоре показалась стая горгулий.

    Рыцарь не обладал атаками дальнего боя, но кое-что сделать всё мог. Он проследовал дальше и вступил в бой с подоспевшими гоблинами, чтобы башни магов и лучников не отвлекались на них, а занялись летунами.

    Вшух!

    Одна из башен лучников преобразилась. Теперь на ней стояли двое молодцев в широкополых шляпах с мушкетами в руках. Шум боя тут же дополнился грохотом выстрелов. Эта парочка на башне, метко сбивала горгулий, а когда те закончились, перешла к пехоте, первым же выстрелом уложив орка, засадив ему пулю точно в лоб.

    Врагов становилось всё больше, и если сначала это были в основном хилые гоблины, то сейчас шла тяжелая пехота… в буквальном смысле, там появились оргы. Тяжелые, медленные и очень живучие, а уж в их физической силе можно не сомневаться. Лучники и маги обстреливали одного такого огра, а тот дошел до казарм и махнув своей дубиной разметал стражников, после чего двинулся дальше.

    Дорогу ему перегородил рыцарь.

    Несмотря на некоторую неповоротливость и тяжелый доспех, ему удавалось уклоняться от атак огра, позволяя башням вести обстрел.

    Башня с седобородым старцем внезапно преобразилась, став из серой с голубым в сиянием в темную с фиолетовыми огнями, а старец теперь был облачен в темно-фиолетовое одеяние. Он собирал энергию молний такого же цвета над собой, а затем выстреливал этим зарядом в огра. Не сумевший продвинуться дальше монстр, вскоре оказался повержен. Последний заряд угодил ему точно в морду и испепелил всю голову, отчего тело безвольно рухнуло наземь.

    На перерыв времени не было, поскольку по дороге бежали варги.

    Превосходя обычных волков в размерах и силе, варг был более опасным противником, способным в том числе использовать орками и гоблинами в качестве ездового животного. Ну а сейчас, они на всей скорости неслись по дороге, мимо защитных башен. Однако, из нетрудно остановить, ведь если кто-либо встанет у варга на пути, зверь этого так просто не оставит и нападет даже на превосходящего в силе противника.

    Рыцарь встал на место, куда сможет достреливать гномья бомбарда. К счастью, защитные чары оберегающие все башни, частично действовали на стражников казарм и на этого рыцаря. Частично, потому что не защищали от врагов, но полностью блокировали дружественный огонь, что позволяло действовать прямо в гуще боя. Хотя конечно, когда возле тебя рвутся снаряды, свистят пули и вспыхивают заклинания – это самую малость напрягает.

    Очередная партия варгов была повержена, но с другого направления понеслась ещё одна, а за ними вышагивала группа орков с гоблинскими шаманами.

    Рыцарь бегом направился туда. Варги быстро обогнали пехоту и вырвались вперед.

    Рыцарю очень помогло то, что казарма превратилась в зал варваров, а стражники сменились на здоровяков с топорами. Те быстро показали свою силу на деле, разрубая всех кто им попадается на пути.

    Последняя волна оказалась особенно трудной.

    Там преимущественно были огры и шаманы. Пробить их оказалось весьма и весьма затруднительно, однако, поскольку это совершенно точно финал – башни оставшиеся позади исчезали со звоном монет. Командир продавал их, а на полученные деньги улучшал те, что находятся дальше. Этот простой ход оказался действенным. Одна из башен лучников превратилась в лесное братство, и вырастила на пути огров колючие заросли, что замедлило здоровяков, а скауты от души нашпиговали их отравленными стрелами.

    Последнюю группу удалось прикончить совсем близко к выходу, но рыцарь всё же смог на последние крохи здоровья удержать врага в зоне обстрела башни магов.

    Вшууух!

    Раздался звук горна и труб, оповещающий о победе.

    – «Фуух… ещё бы чуть-чуть и…» – Лео

    Находясь в образе рыцаря, а если быть точнее, то героя Сэра Герольда Светозарного, одного из первых доступных в Kingdom Rush героев, Лео посмотрел назад, туда где раскинулось поселение, похожее на село или деревню. Оно осталось целым, благодаря тому что ни один враг туда не проскользнул.

    Начиналось всё просто, но чем больше времени проходило, тем сильнее становился накал страстей. Под конец стало совсем уж рискованно.

    – «Ну как?» – Ник

    – «Неплохо. Ещё не привык к резкой смене башен, но это не важно. А как дела у Мии?» – Лео

    – «Парочку пропустила, но задание выполнено. Самое время опробовать совместное задание. Готов или нужно дать время?» – Ник

    – «А чего ждать то? Начинай» – Лео

    Мия находилась в образе другого начального героя, эльфийской лучницы Аллерии Стреловей.

    Если предыдущая миссия проходила на зеленых лугах неподалеку от деревни, то сейчас расположилась в горах близ старого рудника и шахтерского городка. Теперь, Лео на пару с Мией будут защищать очередную область от всякой нечисти. Вместо зеленокожих на них попрет нежить и огромные насекомые.

    Как ни странно, даже в матрице эта парочка показывала более высокие результаты при работе друг с другом. Лео брал на себя сдерживание противника, а Мия метко всаживала в них стрелы, попадая в уязвимые места. Умудрялась попадать в узкую прорезь забрала шлема латного рыцаря, и это прямо во время жаркого боя.

    Девушка избегала ближнего боя, а потому весьма шустро перемещалась по местности, хотя порой она всё же меняла лук на кинжал, когда надо было избавиться от вражеских колдунов или стрелков. Для них ближний бой ещё опаснее.

    Бабамс!

    На группу тяжелых юнитов обрушилось заклинание огненного дождя, применяемое командиром.

    Но, если эти двое играют за героев, то кто в таком случае строит башни?

    Конкретно сейчас этим занимался один из духов.

    Игра разрабатывалась и перепроверялась, а сейчас настало время для тестирования людьми.

    Нужно было проверить, что там к чему. Зайдет ли геймплей и как это будет сочетаться с Majesty. Всё же речь идет сразу о двух играх, тем более часть работы тут ложилась на духов, а за ними пока ещё нужен глаз да глаз.

    В принципе, игровой процесс Kingdom Rush, за героев вовсе не был сложным, он скорее аркадный. Пусть и в отличии от Majesty, герои тут уникальные, каждый именной со своей историей и способностями, но геймплейно они схожи с таковыми из стратегии. Навыков немного, параметров тоже, никаких сложностей в использовании героев нет, надо только правильно отыгрывать их роль, например будучи магом не лезть на передовую, где тебя мигом изрубят на куски.

    За командира играется совершенно иначе, ведь он, если не является одновременно с этим ещё и героем на передовой, то отвечает за строительство, каст особых заклинаний и размещение стражей из казарм. Он, если так можно выразится – стратег.

    Конечно же было неправильно брать совершенно разных геймплея и смешивать в одну игру. Что если один процесс нравится игроку, а второй нет? Поэтому игры будут хоть и в одной вселенной, но всё же двумя проектами. Хотя конечно, сейчас ведется работа над их определенным смешиванием.

    Прежде всего, надо показать, что это одна вселенная.

    Так, в Majesty, некоторые дополнительные задания будут выдаваться героями, за которых можно будет играть в Kingdom Rush. Кто-то будет уроженцем Ардании, а кто-то Линерии. Те кому молодой король оказал помощь в ходе своей борьбы за престол захваченный Бароном Ада, в дальнейшем окажутся на передовой против темных войск Везнана, ну и последующих продолжениях, которые выйдут в качестве дополнений.

    Сюжет Kingdom Rush с действиями Везнана, стартует после поражения Барона Ада и вторжения гоблинов, но до заговора против короля Ардании.

    Собственно говоря, король стремясь возродить торговые и дипломатические связи, вышлет помощь Линерии с её королем Денасом, коей станет партия героев, люди и припасы. Это позволит отразить нападение войск гоблинов на столицу. А уже после истории с заговором одного мага, использующего силу бога Лунорда, и когда короля свергнет конклав жрецов, а тому придется искать новых союзников, коими станут монстры, тут как раз поможет король Денас, использовав свои связи и героев нечеловеческого происхождения. Это объяснит, почему монстры которых на протяжении нескольких кампаний искореняли подданые его величества, вдруг согласились помочь ему вернуть корону.

    Но, это всё сюжетные ходы, а геймплейные будут заключаться в том, что с выходом дополнений, события игр будут менять своё местоположение. Так, королю Денасу тоже доведется строить города, нанимать пачки героев и зачищать логова чудищ, что технически будет проходить параллельно основным кампаниями Kingdom Rush.

    В дополнения попадут смежные миссии, в основном лишь в матрицу, на ПК этого дела будет меньше.

    Сейчас как раз шли эксперименты с созданием миссий и их последующее тестирование.

    Так, в Kingdom Rush будет режим расширенной карты, то есть той на которой можно дойти до базы врага, откуда прут противники. Там почти как в Majesty будут строения. Одни спавнят юнитов которые стремятся прорваться через оборону игрока, а вторые выполняют защитную функцию. В этом случае герою или героям придется как оборонять путь от противников, так и выбирать время для атак его базы, для чего сначала потребуется уничтожить защитные башни, а уже затем остальные строения.

    Совместный режим заключает в смешивании двух игр, где в одном случае игрок использует Защиту Башен, а второй строит базу, нанимает героев и соответственно должен снести вражескую. Игра не закончится пока вражеский лагерь не будет уничтожен, ну или всё завершится поражением, если указанное число врагов преодолеет защиту и дойдет до конца.

    Есть и режим, где доступа к базе нет, но остальном всё по прежнему, только одной защитой башен путь не удержать. Тут специально выходит много врагов, а золота за их уничтожение поступает меньше, так что без союзника не обойтись. Тот в свою очередь, как в обычных миссиях Majesty должен использовать своих героев, что никак не отменяет всей остальной привычной возни на карте. Помимо героев конечно же можно строить свои башни вдоль пути следования противников. В качестве парочки заданий подобный режим вполне себе уместен.

    В целом, в дополнительных кампаниях такие вот задания будут смотреться свежо и интересно.

    Также будет задание, в котором игрок отвечающий за базу, будет лишен возможности строить какие-либо башни. Однако, его союзник должен будет ставить свои, получая опыт за убийство врагов, а также используя своего героя. Конечно же как это обычно и бывает, со всех сторон стоят всякие логова волков, склепы вампиров и всё такое прочее, так что не заскучаешь, а от командной работы зависит будет одержана победа или всё же нет.

    Используя готовые материалы, духи создавали новые карты и миссии.

    Всё это старались по возможности увязать с сюжетом. Самое простое объяснение – действие таких вот заданий проходит параллельно основным событиям игры. Скажем, в кампании игрок держит оборону башнями, а задание показывает последующую контратаку на позиции врага. Кроме этого, надо объяснить появление кучи героев, откуда они вообще взялись. Это кстати служит неплохой наградой. Вот вам дополнительная миссия, завершите её и вам откроется новый герой.

    Материала оказалось даже слишком много.

    Прежде всего Majesty – это основная кампания, а также три дополнительных, последняя из которых за монстров. И это в оригинале если говорить только о второй части, а тут контента куда больше. Во вторых Защита Королевства в оригинале это целых пять игр, которые тут будут в виде основной и последующих дополнений, где кроме основной сюжетной линии будут ещё и дополнительные миссии.

    И раз контент производится в таких количествах, само собой возникли мысли о монетизации.

    Если игра нравится, то вполне разумно делать дополнения к ней платными. Геймдизайнеры не будут делать все предлагаемые таковыми. Немалая часть будет бесплатной, а вот остальное как говорится по желанию. Предлагаться будет комплектами, ДЛС с защитой башен и парой новых героев за скромную цену. Точно также комплект миссий со строительством базы в Majesty. С внедрением нового героя в Kingdom Rush неплохо бы выпустить задания связанные с его появлением или такие, где его способности будут работать особенно хорошо.

    Учитывая потенциальный успех данной парочки игр, прибыль должна оказаться неплохой, так сказать прибавка к притоку манны. А ведь в мультитплеере, где более одного игрока энергия зациклена, а потому не поступает в хранилище. Так пусть же в таком случае будет финансовый доход.

    На фоне того, что выставляют другие геймдизайнеры, это ещё очень выгодные предложения. Куча контента за весьма скромную цену.

    Ну а то что народ будет приобретать – можно не сомневаться.

    Среди предлагаемых в Kingdom Rush героев помимо людей будут – гномы, эльфы, элементали, нежить, монстры, драконы и даже боевая техника – например гномий шагоход. Арсенал тоже широкий. От привычных мечей и луков, до мушкетов и огнеметов, и это не говоря про магию, коей тут тоже в избытке.

    Достижений в игре ясно дело будет целая прорва и с каждым дополнением этот список будет пополняться, побуждая игроков к их выполнению. Часть потребуют играть в одиночку, ну или с духами, главное чтобы сохранялся приток манны.

    Обе игры прямо сейчас представляют собой поле для экспериментов, своего рода песочницу в которой возятся духи, приобретая новые знания и опыт.

    У игр ещё не было трейлера, а отдельные миссии тестируют друзья геймдизайнеров, Улла и члены отряда Амелии. Получается по-разному, но в целом народу нравится.

    Есть, конечно спорные моменты в экспериментальных миссиях, как и проблемы с балансом, от слишком легкого до невероятно сложного. Режим где все НПС на башнях это духи, сейчас и вовсе выглядит сырым. Они плохо справляются со своей ролью, но всё же учатся, так что когда игра выйдет – будут показывать себя как надо.

    Успели опробовать и режим Защиты Башен с наймом юнитов для уничтожения точно такой же вражеской базы. Получилось весьма неплохо. В дополнении это отлично себя покажет, поскольку игрок окажется перед фактом того, что он оказался ровно в том же положении, что и его противник.

    Конечно же этот опыт привел к идее создания миссий именно таких, где роли поменялись. Теперь игрок должен используя ограниченные силы, преодолеть вражескую оборону. Это больше напоминало загадки. В одних случаях всё решалось быстро, путем подбора правильных комбинаций юнитов, а в другом требовало длительной подготовки, как например продолжительное давление с одной стороны, чтобы враг разместил большую часть защиты там, а уже после идет удар с другого направления. Ну, или использовать одни типы юнитов вынуждая строить башни определенного типа, чтобы затем послать волну совершенно другого типа.

    На самом деле трюк со сменой сторон не такой уж уникальный. Ник частенько пробует при разработке обе стороны. Иногда из этого рождаются новые игровые режимы.

    Интересно получалось с пасхалками. Ник хотел внедрить все какие были в оригинальных игр, да ещё и добавить собственных. Только вот, некоторые отсылки относились к проектам, которых нет в этом мире, как например к некоторым фильмам. Однако, геймдизайнеры уже делали это для игры Enter the Gungeon, из-за чего там есть пушки из игр, которые только выйдут в будущем. Так и тут было решено всё же оставить пасхалки, тем более что когда будут выпущены последующие проекты, люди смогут заметить отсылки, что конечно же вызовет волну обсуждений.

    0 Комментариев