Система геймдизайнера олдфага
Глава 641 – Kingdom Rush.
Если не считать разницу геймплейных жанров – Majesty и Kingdom Rush весьма похожи друг на друга.
Графика, стиль, рамки фентезийного средневековья, и конечно же юмор, в том числе сатира и пародии на известные произведения. Этого у двух игровых серий не отнять.
Учитывая все эти схожие черты, нет ничего удивительного и тем более странного в решении объединить действие двух проектов одним миром. В первых играх Ника, действие Героев проходит на Антагариче, а первой Меч и Магии в Энроте, хотя оба континента находятся в одном мире.
Также будет с Majesty и Kingdom Rush, для чего изначально выйдут сразу два проекта – стратегия в реальном времени с непрямым контролем и Защита Башен. А вот чуть позже, при помощи дополнений их геймплей и место действия будут меняться местами, дополняя друг друга.
Жанр стратегия – не слишком подходит для матрицы, с её то игрой от первого лица. Конечно, там можно сделать что угодно, ту же Эпоху Мифов можно играть как и на ПК, а Хранитель Подземелий так и вовсе дает возможность в самом деле отыгрывать некоего темного владыку управляющего подземельем. Однако, всё же гораздо лучше давать возможность человеку использовать так сказать настоящее тело, испытывая всё на себе. С этим отлично поможет возможность для той же Majestу отыгрывать роль рядовых героев, а не короля.
Не стоит забывать и то, что данная игра нужна для духов, не только для тех кто её разрабатывает или будет использовать как справочный материал в дальнейшем, но для тех кто будет в неё играть, а таких всегда будет полно. Отыгрыш ролей капризных героев, с уникальными характеристиками и особенностями, должен учить духов основам поведения и ряду других вещей. Можно сказать, это почти как то, когда детям рассказывают сказки, увлекая их интересными историями, объясняя через них некие важные вещи и прописные истинны. К тому же, игра служит симулятором жизни героя средневекового фэнтези, но не того который в одиночку спасает мир, а одного из множества.
Использование двух игр позволит расширить как лор, так и его подачу в обоих произведениях.
Инди-игру про защиту башен, где игровой процесс ограничен одним экраном воссоздать гораздо проще, нежели карту для стратегии, с необходимостью соблюдать баланс и не перегибать со сложностью.
Тем же кто провел немало времени защищая башнями землю от монстров, будет приятно очутится в роли героя или даже правителя на той же самой земле. Подобное было в Стракрафт, где с одной стороны стратегия где ты наблюдаешь за всем с высоты, а с другой Призрак с его сюжетной кампанией от лица героев.
У использования Kingdom Rush есть ещё одно преимущество, у этой серии игр более обширная аудитория, чем у Majesty, что на самом деле не удивительно. Простая инди, да ещё и портированная на телефоны, соберет куда больше народа, чем сложная стратегия.
Идея геймдизайнеров состоит в том, чтобы выпустить Majesty и Kingdom Rush одновременно, но сначала только на ПК, а вот версии для матрицы выпустить позже. Кроме того, дополнения с новыми кампаниями, также выйдут не сразу. Для этого надо выждать время. Нельзя сходу вываливать кучу всего, надо чтобы люди почувствовали вкус и захотели ещё.
Даже если человека не увлекла стратегия, у инди с Защитой Башен должно получится, а поскольку вселенная одна, то есть шансы затянуть гражданина в матрицу.
Да и с позиции геймдизайнеров, вместо создания двух вселенных, проще взять два похожих проекта и объединить в одном мире. Это позволит использовать созданные ассеты, объекты, юнитов и всё остальное из одной игры, для другой.
Надо отметить, Majesty в сравнении с Kingdom Rush, по понятным причинам обладает более высокими техническими характеристиками, особенно вторая часть. У Защиты Королевства есть свой стиль, отчасти мультяшный, простой но очень приятный, однако при создании в этом мире, его графику, да и не только её как следует улучшат.
Kingdom Rush – Защита Королевства (прим Rush – лихорадка, спешка), сочетает приятный геймплей, стильную графику, музыку и ряд других вещей, благодаря чему являет собой одного из лучших представителей жанра Защита Башен, поэтому в памяти Осколка про него была достаточно подробная информация.
Хотя вот сюжет там практически условный.
Каждый раз перед нами цепочка миссий, где надо выстраивать защиту, не пропуская врага к точкам выхода. В некоторых заданиях надо убить босса, но в целом суть та же. Ещё есть ДЛС, где также открываются цепочки заданий, даются новые башни и герои.
Кстати говоря – герои, они тоже присутствуют в серии.
Помимо размещаемых на указанных местах башен, на миссии частенько дает герой, хотя есть задания без таковых или сразу с двумя. Этот самый герой управляется напрямую, то есть его можно перемещать, куда угодно, речь не только про путь по которому двигаются монстры, но и по срезкам, а некоторые герои так и вовсе умеют летать. А сражаются они самостоятельно. Есть шкала опыта, и соответственно мы прокачиваем героя с 1-го по 10-й уровень. За каждое повышение даются очки навыков, которые надо распределить, но на максимальном уровне, будет прокачано всё.
Герои отличаются друг от друга и каждый является именным. Способности у них разные, есть как пассивные так и активные, но все их кроме ульты применяет сам герой. Ульта представляет собой заклинание наравне с королевскими, и перезаряжается по кулдауну. То есть, выбирая героя, игрок берет также и уникальное заклинание.
Героев в каждой игре целая пачка, все колоритные, со своей историей. А вот касаемо баланса можно поспорить, поскольку одни явно превосходят других, особенно в умелых руках. Герой сам по себе затычка в каждой бочке, а при высокой сложности так и вовсе спасает положение игрока.
В игре есть не только прокачка героя, но также башен и заклинаний.
Геймплей конечно незатейливый и подается постепенно.
Суть в том, что есть четыре типа башен.
Стрелковые – это башня с лучниками. Наносят физический урон. Плохо работают против брони, а потому отлично подходят для борьбы с магами в их тонких мантиях.
Магические – с волшебниками. Стреляют медленней, но наносят больше урона. Он магический, так что игнорирует броню, что отлично работает против рыцарей и всякой толстокожей сволочи. А вот против магов действует слабо, поскольку они обладают сопротивляемостью к магии.
Казармы. Они не стреляют, а производят юнитов, задача которых останавливать врагов, и убивать их. Остановленный противник вступает в бой, так что солдаты и прочие вышедшие из казарм погибают как только у них заканчивается здоровье, однако через определенное время из казармы выходят новые. Это особенно нужно при появлении быстрых врагов, которые шустро пробегают по пути, не позволяя нанести себе много урона, а также помогает удерживать группы врагов в области действия других башен. Ещё, у казармы есть область действия в которой можно указывать где именно стоять стражникам, что позволяет размещать их именно там где нужно.
Артиллерия – последний тип башен говорит сам за себя. Это медленная атака по области, особенно хорошо действующая против групп противника.
Важнейшую роль играют улучшения.
В первых трех частях серии, базовые башни улучшаются два раза, где каждое последующее улучшение дороже предыдущего, и тем сильнее эффект апгрейда. А вот третье позволяет выбрать финальную модификацию из двух. Например башню лучников можно превратить в лестное братство или гарнизон мушкетеров. Первые стреляют быстрее, могут после купленных улучшений травить врагов, а также создавать зону колючек, замедляющих продвижение. Мушкетеры стреляют реже, но мощнее. Им доступны апгрейды дающие шанс ваншотить врага, а также картечь бьющую по площади.
И вот так, со всеми базовыми башнями.
Казармы можно перестроить в священный орден с закованными в латы рыцарями, способными исцелять себя и наносить святые атаки. Или же создать вместо ордена зала варваров с мускулистыми любителями топоров, способными крутиться нанося удары всем поблизости, а также научится метать свои топоры в летающих противников.
В игре есть летуны, так что это тоже заставляет продумывать тактику.
Есть и те кто баффает или лечит союзников. Стрелки, атакующие солдат издалека. Те кто порождает новых юнитов, например некроманты, призыватели или насекомые вроде огромных пауков. В общем, спектр довольно широкий и все они открываются постепенно, как и новые башни.
Всё это надо учитывать.
Скажем, в кого переделать магов? В волшебника способного аннигилировать врага или телепортировать обратно, или всё же в колдуна который бьет слабее но чаще, да ещё и может превратить врага на время в овечку, а подступы к его башне охраняет призванный элементаль?
Артиллерийскую установку можно превратить в особо мощную бахалку под названием Большая Берта, или в установку Телса, которая наносит постоянный урон молниями. Во второй части, артиллерия превратиться либо в буровую установку с постоянным уроном, либо в настоящего МЕХА, который ходит по дороге и стреляет ракетами.
Нередко, в миссиях будут особые башни.
Они могут быть отстроены с самого начала или же их нужно будет починить. Некоторые выполняют роль стрелковых или казарм. Есть и такие, что позволяют за деньги нанимать сильных юнитов, но те после гибели не возрождаются и их надо нанимать. Есть строения позволяющие совершить атаку, после чего перезаряжаются. Это может быть магический алтарь, пушка или нечто подобное. Порой, особая башня это ещё и отсылка к чему-либо, как например логово эвоков, создающее существ подозрительно похожих на низеньких, волосатых обитателей леса из Звездных Войн.
Частенько на миссии, а порой и на карте мира, есть некие «объекты» при нажатии на которые, происходит определенная реакция. Это может быть что-то простое, скажем ветряные мельницы будут вращаться или стоять неподвижно. При многократном нажатии на овечку, та взорвется, обдав округу кровавыми ошметками. Но есть и более сложные, как правило связанные с пасхалками.
Это позволит повстречать персонажей из множества известных произведений – Властелин Колец, Звездные Войны, сказки Братьев Гримм, Диснеевские мультфильмы и многое другое. На одном уровне можно будет помочь Индиане Джонсу завладеть золотым идолом, а тот сможет удрать с добычей от катящегося валуна, который в свою очередь раздавит коконы порождающие опасных тварей. По реке могут плыть бочки, в том числе с гномами, кликнув на которые мы их спасем, а ведь там точно также может плыть сундук с золотом, который пополнит копилку игрока.
Одни достижения простые и их видно сразу. Вот скажем, пряничный домик, стукая в который, мы заставляем выходить оттуда ведьму, а на третий раз это позволяет сбежать оттуда двум ребятишкам. Или Барни из Симпсонов, нажатие на которого заставляет бармена Мо, наливать тому пиво, а после нескольких таких заходов пухлый клиент теряет создание, открывая достижение. А может оказаться, что надо найти слабо-заметные части или вовсе неочевидную штуку, которые без упоминания достижения и вовсе отыщешь разве что случайно, да прокликивая наугад всю карту.
Другие достижения связаны с башнями или героями, скажем использовать прокачку конкретного строения для его эффекта или использовать особое строение на уровне. Есть и такие где надо убить определенное количество врагов, использовать заклинания и конечно же прокачать до самого предела.
Прокачка в игре есть не только в миссиях, но и на карте мира.
За успешное выполнение задания дают от одной до трех звезд, в зависимости от того сколько противников достигло своей цели. При получении трех звездочек, открываются ещё два режима для пройденной миссии. Они заметно сложнее. Там дается одна жизнь, врагов больше, а на одном режиме так и вовсе блокируются несколько башен, так что строительство ограничено.
За полученные звезды надлежит покупать улучшения, они касаются как башен так и заклинаний. К последним относится вызов подкреплений, удар молнии, падение метеорита. В общем, полезные штуки, нередко позволяют одержать победу на уровне, а порой нужны для пасхалок и достижений. Например, взорвать огнем ледяную стену, чтобы затем нанять там особого юнита, или убить стражников молнией, чтобы освободить героя, который станет после этого доступным наравне с другими.
Причем, новые режимы доступные после прохождения миссии, хронологически также проходят после неё. Допустим, в ходе задания по скрипту образовались новые проходы, появился мост или исчезла стена, так вот в двух режимах, это присутствует сразу. Если в миссии пал босс, то в режимах на этой же карте, будут лежать его останки. От огромного джагернаута останется шлем, а из рога огромного демона сделают украшение.
Касаемо сюжета можно сказать кратко.
Несмотря на то, что в каждой игре есть своя карта мира, действие по лору проходит на территории королевства Линерия, где правит король Денас, а также королевствах эльфов, гномов и прилегающих земель.
В первой части, темный колдун Везнан завладел священным эльфийским кристаллом Слезой Элинии. Он наводняет королевство ордами монстров и нежити, а сам в конце выступает в роли босса. Это если не считать ДЛС со своими злодеями. Игрок выступает в роли генерала командующего обороной. Подразумевается, что помимо защиты башен там за кадром идут сражения.
В сиквеле, посохом Везнана завладел другой колдун, и в конце даже призвал некую темную силу, но был ей же убит, а её уничтожает игрок.
Третья часть является приквелом и протекает в королевстве эльфов, на которое обрушилось бедствие. Денас там тоже будет героем, но не королем, а принцем. Также, героем будет и Везнан который уже представляет собой темного колдуна, но не в качестве врага.
А вот в четвертой части, Везнан воскресает из мертвых и поднимает армию, а мы выступаем в роли его генерала. В ходе сюжета, Денас будет повержен и выброшен в другой мир, а Везнан завладеет спрятанным в сокровищнице артефактом.
Пятая часть под названием Альянс, показывает что из-за действий Везнана в мир пришло бедствие из другого мира, омерзительные твари во главе со Смотрителем. Силы добра вынуждены объединиться в Везнаном и его армией, чтобы вернуть Денаса, а затем одолеть Смотрителя. В конце, после вечеринки Везнан, что-то извлекает из трупа Смотрителя. Не ясно для чего это, вероятно задел для новой части.
Кстати, в четвертой части, играя за темные силы, тема с башнями немного поменяется. Игроку доступен выбор в пять слотов, куда можно помещать любые доступные башни для использования в миссиях. Башни лишились возможности пройти модификацию на выбор, превратившись в один из двух вариантов. За то сам выбор башен стал гораздо шире. Они открываются по мере сюжета, а есть ещё и ДЛСишные за деньги, как впрочем и герои.
Выбор в самом деле широкий.
Например, есть кладбище работающее по типу казарм, но для появления там юнитов надо, чтобы поблизости погиб враг. Башня духов использует заряды, которые копятся, и может призывать горгулий. Скелетные башни швыряющиеся костями, способные создавать как скелетную пехоту, так и здоровенного голема. Болотный монстр способен как быть башней, так и стражником на пути.
Среди героев тоже есть немало интересных, хотя этим может похвастаться любая часть серии. Гномы, эльфы, элементали, воины, колдуны, есть даже несколько драконов и не только огнедышащих. Есть даже ледяной дракон, и дракон нежить.
С игрой на ПК всё понятно, а вот в матрице игрокам надо дать возможность как быть командиром, ответственным за строительство, так непосредственно героем на поле боя. Есть конечно и совмещенный вариант делать и то и другое одновременно.
Важно и то, что в игре будут задействованы духи, преимущественно в роли юнитов башен. То есть, солдаты из казарм, лучники и маги на башнях, все кого там видно могут оказаться не только НПС, но духами в их роли. Конечно же здесь будет играть важную роль то насколько умелыми они окажутся. Так, даже начальный воин может оказать сильное сопротивление, а даже прокачанный лучник способен мазать или не попадать в уязвимые места. Каждый раз, проходя ту или иную миссию они будут практиковаться, а при игре с настоящими людьми, этот режим покажет НПС не в качестве тупых болванчиков, а в роли живых людей. Это способно как увеличить сложность, так и позволить легче пройти тот или иной уровень.
Конечно же, для матрицы надо проработать не только область на которой проходит миссия, но и так сказать фон. С одной стороны населенный пункт в который рвутся враги, с другой их лагерь. В случае проигрыша, деревня окажется объята пламенем. Даже один пропущенный враг должен вызывать разрушения, чтобы игроки видели это.
Идей много и все они требовали грамотного воплощения, а время неумолимо текло вперед, заставляя геймдизайнеров работать над их проектами.
0 Комментариев