Система геймдизайнера олдфага
Глава 640 – Добавить
Tower
Defense
.
Работа шла полным ходом.
С одной стороны разрабатывалась Majesty, а с другой выходили обновления Биошок. Недавно вышло дополнение про Букера и Элизабет в подводном городе Восторг, которое замыкало сюжет, приводя его к началу первой части. Помимо этого, мультиплеер продолжал расширяться, так к примеру, игроки могли отправляться из Колумбии в Восторг, и там тоже были разные его вариации, от тотального запустения, до дней его величия.
И, если с Биошок всё понятно, то почему на Majesty уходит столько времени?
Это не Титан Квест с его обилием врагов, снаряжения и способностей. Не Gears of War с его уникальной вселенной и не Халф-Лайф. Тут нет необходимости создавать большущий, живой город как в Вайс-Сити или том же Биошок.
По сути, в Меч и Магия уже всё есть. Даже если не брать готовые ассеты, а делать их с нуля, это не займет много времени. Да и сама по себе Majesty не выглядит такой уж сложной для воплощения, особенно если сравнивать её с другими играми.
Но тут конечно много разных факторов, так или иначе затрудняющих жизнь геймдизайнерам.
Прежде всего, не нужно забывать про то, что создается сразу две версии игры, для ПК и матрицы. Это будет не порт, а именно два разных в своей сути проекта. Одно дело управлять мышкой и клавиатурой, глядя в монитор, и совсем другое оказаться внутри. Старкрафт дал необходимый опыт для подобного виденья и послужил образцом для подражания того, как перенести стратегию в матрицу.
В игре на компьютеры вполне нормально видеть как несколько героев, колошматят мечами волчье логово, стреляют по нему стрелами и пыряют кинжалами, а оно потом разваливается, как только значение прочности достигает нуля. Тоже самое со зданиями, так что если скелет тыкает защитную башню мечом или её кусает выползшая из канализации крыса, здание точно также способно разрушиться. Собственно, в этом и заключается суть игры – разрушь вражеские структуры и сохрани собственные.
Однако, на экране это выглядит нормально, а вот от первого лица… самую малость сомнительно, даже если говорить об аркадности.
В упомянутом выше Старкарфт, а точнее в Призраке, для уничтожения строений без использования техники и тяжелого вооружения, надо было проникнуть внутрь и уничтожить ключевые узлы. У терранов это главный компьютер совмещенный с реактором. Выводишь его из строя и здание приходит в негодность, как правило это сопровождается серией взрывов.
Для духов, работавших над игрой, не было ничего странного в уничтожении чужих структур таким вот образом. Как ни как, в мире духов роль зданий для них выполняют объекты Сириус, а они как раз похожи на то, как изображаются строения в Majesty. Вот и приходится объяснять, что тут не так.
Естественным образом было принято решение о вносимых изменениях в процесс разрушения.
Прежде всего, герои и монстры получат возможность входить внутрь.
Если есть дверь, то её сперва надо выломать, а далее герои проникают внутрь.
Поскольку, внутри логова, для примера возьмем волчье, находятся волки, как это указано при его выборе, то именно на них наткнуться герои, а значит их нужно будет перебить. Тоже самое в отношении всех остальных тварей. Это уже будет отличать версию ПК от матрицы, ведь в оригинале, те существа которые находились внутри строения, оказываются снаружи как только оно разрушается.
В матрице само собой приходит на ум слово – Данж или Подземелье, причем в классическом понимании.
И тут, чем больше и опаснее логово, тем больше оно потребует времени, поскольку там и размер крупнее и враги мощнее. Одно дело начальная берлога с одним мишкой, и совсем другое пещера с целым семейством во главе с особо здоровыми, сильными зверюгами.
Их плюсов это конечно же лут.
Чем опаснее структура, и чем высокоуровневей её обитатели, тем дороже добыча и больше золота. У тех же медведей найдутся останки съеденных ими бедолаг, где среди барахла можно будет отыскать нечто ценное. Да и в целом, монстры в Ардании ведут себя прямо как сороки, тащат к себе всё блестящее, именно поэтому золото убитых героев и сборщиков налогов, оказывается в инвентаре их убийц.
Градацию изменений подобных структур можно сравнить с улучшением зданий игрока, только в отличии от строений сюзерена Ардании, логова чудищ улучшаются самостоятельно по мере времени. Можно конечно сделать так, чтобы они менялись в зависимости от числа убитых героев и отнятого у них золота, но тут возникнет проблема с балансом, когда сильному игроку будет проходить легче, а тому кто часто теряет героев станет на порядок хуже. Подобную функцию лучше оставить на высокий уровень сложности или отдельный режим.
А как будет проходить процесс разрушения?
Если говорить про животных, то их надо вырезать, в таком случае логово опустеет и со временем разрушится само. Пещера рухнет, яму засыплет, а вход зарастет.
Если речь про особняк вампиров, то это самое настоящее, полноценное строение в котором надо не только убить восставших мертвецов, но и разрушить их гробы, чтобы никто не мог в них возрождаться. В этом случае злая сила уйдет. Также, надо сломать несущие балки и тогда, здание рухнет. Тоже самое касаемо мавзолеев с нечистью.
Рыцари смерти, скелеты маги и даже личи – вот кого там можно повстречать.
Как источник их силы, и наиболее охраняемый объект там будет проклятый алтарь. Разрушить его и дело в шляпе, без темной силы здание быстро придет в упадок и его ветхие структуры попросту не выдержат. И, если у вампиров были гробы, то у личей проклятые сосуды. Пока они целы, нечисть будет возрождаться, прямо как Люц.
Сложнее оказалось с кладбищами.
Скелеты, зомби, призраки – все они лезут из могил и склепов, а как это рушить героям?
Последователи Агреллы и Дауроса могут очищать это святой силой, а жрицы Крипты брать под контроль зловещую силу. Но ведь, такие строения в оригинальной игре чаще всего рушат обычные герои. Тут геймдизайнеры поступили иначе. Вместо разрушения конкретных объектов, на кладбище надо зайти в его середину и тогда из земли полезет нечисть, которую надо перебить. Вот её сумма очков здоровья как раз и будет тем, что можно считать прочностью кладбища. Как только мертвецы падут, темная сила покинет их тела и это место, тогда оно перестанет порождать нечисть, а со временем его поглотит природа.
Ну а для прокачанных кладбищ будут склепы, которые придется разрушать, поскольку в них появляется особо сильные мертвяки, в сравнении с остальными.
Для некоторых боссов будут предусмотрены уникальные логова их обитания, вот они в самом деле напоминают собой подземелья из классических фентези игр. Тут опять же зависит от миссии. Скажем, выполнив доп задание можно будет выманить босса наружу, где и прикончить. Ну, или он сам выйдет если игрок слишком затянул миссию. Опять же сложность тоже будет иметь значение, на высокой босс вместо того чтобы расхаживать снаружи, будет отсиживаться в укрепленном логове, со своими приспешниками.
А как насчет строений людей?
Игроку придется иметь дело не только с разными монстрами, но также и с людьми.
Разрушение защитной башни или караулки, будет предусматривать проникновение внутрь с последующей поломкой несущей опоры. У более крупных строений, особенно прокачанных гильдий придется уничтожать несколько опор, а в конце ещё и устроить пожар, для чего надо будет использовать размещенную там масляную лампу. Пламя разгорится и здание будет уничтожено, без возможности его восстановить.
В старенькой Оверрлод, созданной Ником, прихвостни врывались в дома полуросликов и рушили их. Точно также, они поступили с фермой одного чудака. Этот принцип неплохо ляжет на крестьянские дома в Majesty. Если враг выломает крепкие двери, и проникнет внутрь, строению конец. Крестьяне мертвы, а здание разрушено.
Некоторые строения гоблинов, карликов и кое-каких подобных существ собранные из говна и палок, будут достаточно хлипкими, чтобы рушить их не заходя внутрь. А вот с более прочными гильдиями и храмами, конечно же придется повозиться.
Прокачанные герои, особенно маги, смогут использовать некоторые заклинания и способности для уничтожения вражеских структур, без необходимости заходить туда. Однако, начало подобного обстрела, заставит засевших внутри врагов выбраться наружу. Тоже относится и к героям которые успеют туда зайти, ведь здание начнет рушиться, вход вглубь окажется перекрыт, а противник и падающие обломки буквально выдавят героев наружу. Так что маг в команде сам собой означает изменение способа сноса строения, что в принципе логично, поскольку убойные фаейрболы не слишком логично пускать в ход в тесных помещениях.
Кроме монстров и их жилищ, также была проведена работа над биомами.
Зона умеренного климата, жаркая пустыня, болота, горы, холодный север, джунгли, отравленная нежитью земля – с этим проблем не было.
А вот над городской средой пришлось повозится.
Финальная миссия проходила в столице, и вместо привычных лесов и полей, немалую часть там занимали разные строения, улицы, дома и прочие по большей части декоративные места, среди которых и будет проходить противостояние Барону Ада и его слугам.
При создании игры, трудно было с механиками и балансом.
Создать что-то новое, может быть и не трудно, а вот внедрить это в уже существующую систему – гораздо сложнее. Тем более, если это ещё и сочетается с обучением духов и новых геймдизайнеров, привыкших к совсем другому.
Дополнительной сложностью было то, что Majesty как таковая, создавалась из двух игр, пусть и похожих, но всё же очень разных в своей сути. Это на словах легко взять хорошее и отрезать плохое, на практике всё куда труднее.
Но…
Был ещё один важный момент повлиявший на длительность производства.
Лиза планировала это ещё до того как рассказала о Majesty своим подопечным и включила их в работу.
Есть ещё одна игра, точнее серия игр из памяти Осколка, которые Лиза собиралась использовать для Majesty, но не в качестве прямого внедрения как скажем FEAR для Макс Пэйна. Суть в том, чтобы совместить два проекта в одну вселенную, но оставить это разными играми. Отчасти, это напоминает Титан Квест и Эпохи Мифов, две разные игры, которые усилиями Ника стали одной вселенной, а их события проходили параллельно друг другу и были связаны.
Вот и тут нечто подобное.
На эту мысль Лизу натолкнула игра, вернее инди-игра из вселенной Majesty. О ней была некоторая информация, которую Ник любезно держал в папке с Majesty. Называлась она Защитники Ардании, а жанр у неё Tower Defense, то есть защита башен.
Как правило в этом жанре, суть заключается в том, что есть некий путь, по которому идут враги. Если определенное их число достигнет конца этого пути, то это проигрыш. Игрок строит на доступных участках некие сооружения, наносящие врагам урон, а деньги даются за смерти этих самых врагов. Обычно, башни имеют вариации и свои особенности, а также прокачку, всё это надо учитывать дабы эффективнее организовывать оборону.
А вот в Защитниках Ардании игрок и его оппонент оказывались в схожих условиях.
Суть в том, что они оба могли строить башни, для чего каждому давались собственные участки для строительства вдоль пути, а также можно было нанимать юнитов, которые двигались к вражеской базе. В остальном, все как и всегда, враг проиграет если пропустит слишком много юнитов.
Однако, важным отличием стала возможность разрушать вражеские башни.
Если одни юниты пробегают на скорость, а другие тащат защитой, то скажем маги, дойдя до вражеской башни, начинают её обстреливать. У неё есть показатель прочности и как только он достигает нуля, башня рушится.
В любом случае, происходит противостояние в котором надо наладить оборону, накопить денег и организовать нападение. Управлять юнитами напрямую нельзя, ты их нанимаешь и они идут сами. Здесь надо прорабатывать тактику. Помимо снова вражеских башен, можно нанять юнитов с учетом выстроенной противником обороны. То есть, если полно лучников, то следует набрать рыцарей с крепкой броней, которую стрелы будут ковырять долго. Если полно магов, чья огонь и молнии легко проходят сквозь доспехи, то надо брать юнитов с хорошим сопротивлением к магии. И так далее.
Игра не снискала популярности и держалась исключительно благодаря популярности стратегий, а попытка залезть в жанр Защиты Башен оказалась неудачной.
Однако, это натолкнуло Лизу на мысль.
Ник вытащил из Осколка кучу всякого материала. Многое из этого будет трудно применить к матрице, не говоря уже о полноценном воплощении. Однако, ряд вещей вполне можно использовать в качестве дополнений к другим проектам. И Защита Башен тут отлично подходит.
Если сравнивать, то Ник в самом начале использовал две игры из одной вселенной, это Героев представляющих собой пошаговую стратегию, а также игры серии Меч и Магия.
Защита Башен чаще всего представлена в виде изометрии, где игрок наблюдает за местом действия с высоты. Это позволяет ему контролировать поле боя, выстраивать стратегию и так далее. И раз уж в Majesty есть представитель жанра Защиты Башен, это можно использовать. Правда, этот самый представитель не подходит. Качество не слишком выдающееся, информации слишком мало, есть только общие понятия, в общем не то.
Однако, есть ведь и другие примеры.
Особенно выделялась одна серия игр, тоже про фентези мир, где игрок должен выстраивать защиту против разного рода врагов. И это можно удачно сочетать, для чего вполне допустимо объединить две вселенные. События Majesty, причем обеих частей проходят на одном и том же континенте, просто в две разные эпохи. И никто не говорил, что этот континент единственные на планете. Так что можно будет запустить другой с Защитой Башен, а уже после делать дополнения где в Ардании надо будет использовать такую вот защиту, а в другом королевстве уже использовать капризных героев.
Именно это решение потребовало немало времени, ведь требовалось создать не только башни, но также противников, регионы и много чего ещё. За то всё это можно будет свободно использовать в будущем. Часть монстров уже есть. Те же скелеты, зомби, гоблины и много кто обитающий в Ардании, также есть и виде зловредных юнитов в другой серии игр.
Тут возникает вот какой вопрос – будет ли интересно игрокам, сначала защищать страну от чудищ с помощью башен, а затем опробовать себя в качестве героя, сражаясь с ними лично?
Треск!
Бабамс!
Прочное стекло отделяющее внутренние помещения Восторга от океанической среды сперва пошло трещинами, а затем не выдержав давления лопнуло.
Поток воды захлестнул комнаты и коридоры, смывая всё на своём пути, включая игроков устроивших тут побоище. Собственно говоря, именно их действия привели к таким последствиям. Сначала пули ослабили защиту, а затем выстрел ракетой, прошедшей мимо цели угодил точно в панорамный вид с величественными зданиями на дне океана.
Переборка была закрыта.
Герметичные двери не позволили морской воде затопить всё кроме одного отсека. Не зря же их сделали такими надежными?
Игрокам осталось меньше места для своих разборок, из-за чего градус накала возрос ещё сильнее.
Две противоборствующие группы сражались друг с другом, активно используя доступное оружие и плазмиды. Точнее, одна группа использовала плазмиды, а другая энергетики, поскольку пришла из пространственного разлома и пыталась навести тут свои порядки. Быть может от того, что они не дома то поэтому столь охотно здесь всё рушат? Хотя… это же просто игра. Одна игровая сессия. Вот они не подумали, что прочное на вид окружение может оказаться хрупким.
Единственные кто не страдал от затопления, так это большие папочки. В своих костюмах, они спокойно передвигались в морской среде, уверенно ступая по дну.
Одному игроку, как раз выпала роль папочки. Он не был частью ни одной из групп, а его задачей было защищать сестричек.
И вот, он вышагивая по морскому дну, неспешно подошел к широкому окну, по другую сторону которого две команды яростно сражались друг с другом.
Приготовив бур, он начал сверлить.
Разгоряченные боем, они не заметили как защита дает течь. Вторженцы были близки к победе, ещё немного и они получат её. Но…
Бууууух!
Победу одержал большой папочка, поскольку все остальные утонули.
Игрок чувствовал удовлетворение от такой победы.
Как правило, одиночки тут долго не живут, а потому радость триумфа была особенно сладкой.
0 Комментариев