ПОИСК Перейти к комментариям

    Карин периодически помогала духам осваиваться, по мере своих возможностей.

    Бесплотные создания были в искусственном Данже на правах геймдизайнеров, а Карин и ей подобные, не обладающие способностями Ника и прочих, были тут как игроки. За то, им предоставлялся определенный инструментарий для взаимодействия с игрой и духами, чем они конечно пользовались.

    Если говорить очень условно, то отчасти это всё напоминает ферму, ну или скорее питомник, где выращивают и обучают зверей.

    Взять хотя бы собак.

    Они отличаются по своим порода, где каждая предназначена для какой-то цели. Есть охотничьи собаки, сторожевые, поисковые, есть мелкие предназначенные исключительно для дома. А какие-нибудь хаски, это те же лайки, созданы для физической активности, не зря же их запрягают в упряжки?

    Мало того, что псы отличаются по множеству пород, так они ещё и обладают разными умственными способностями и характером. Бывают очень умные собаки, а есть идиоты, которым хоть кол на голове чеши.

    Однако, большая часть способностей происходит из правильного воспитания.

    Быть может сравнивать духов с животными это не совсем корректно, однако определенные тенденции тут прослеживаются невооруженным взглядом. И хотя здешние звери обладают несравненно более высоким потенциалом, некоторые моменты у них очень схожи с животными реального мира.

    Тут главное найти правильный подход.

    Как ни странно, каждый причастный человек привносил что-то от себя, и это в самом деле помогало. Духи впитывали всё как губка воду, а затем требовалось помочь им правильно это усвоить, а по мере необходимости избавить их от примесей.

    Карин, в чем-то понимала духов.

    Как ни как ранее у неё были проблемы с выражением эмоций, которые приходилось всячески подавлять, а благодаря Ники и остальным это удалось решить. За то сейчас, она использует этот опыт объясняя духам что такое эмоции и как их выражают. Всё же для Majesty, да и не только для неё, это будет очень полезная составляющая.

    Как-то раз, Карин задала логичный вопрос – «Почему в Вайс-Сити живой город удалось создать, а в Majesty, которая в этом плане должна быть проще, всё ещё есть проблемы?».

    В ГТА – сам город является живым, и это он населен людьми, которые используют его возможности. Духи там, оказывались среди толпы НПС, живущих по заданным правилам. Если нарушить закон, то появятся полицейские. Если человек получил травму, приедет скорая. А в Majesty бороться с преступниками и лечить раненных, должны герои.

    Что-то похожее можно наблюдать в лобби Вайс-Сити, в которых большая часть НПС заменена игроками. Там как правило царит полный хаос, а порядка удается достичь либо использовав строгий отбор в лобби, либо осуществляя внутри жесточайший контроль.

    В свою очередь Majesty, в отличии от ГТА ставит в более жесткие условия, с массой негативных факторов, не говоря уже о том, что НПС там наделены характером и желаниями. Это выгодно отличает героев фэнтезийного королевства от граждан солнечного города. Рост игровых механик как говорится – налицо. Всё начиналось с имитации, а теперь в самом деле получается характер.

    Если бы некто посторонний узнал бы про духов и их работу, то применительно к другим магам, посчитал бы подобное жульничеством. Однако, подобное совершенно не верно.

    Кузнецам, алхимикам, мастерам и прочим творцам предоставляют рабочие помещения, оборудование и главное – материалы. А ещё, у наиболее умелых ремесленников предостаточно помощников, бывает что даже не обладающих магией. Всевозможные ассистенты, помощники, уборщики, грузчики, инженеры – там может виться целая куча народа вокруг одного мастера. А геймдизайнеры много лет работали в гордом одиночестве. Лишь недавно они получили возможность объединяться друг с другом, и вот теперь у группы Лизы появилось подспорье в виде духов.

    Довольно неплохими темпами, они движутся вперед.

    Что немаловажно – одни духи смогут обучать других, что фактически избавляет геймдизайнеров каждый раз объяснять одно и тоже.

    Огромную помощь оказывают уже созданные системы и даже игры.

    Так, духи могли получше узнать про фентезийных существ из серий Меч и Магия, Герои, Эпоха Мифов, Титан Квест и прочих.

    Те же День Разрушителя, и Темный Мессия неплохо показывали другие расы. В одном случае игрок мог выбрать себе нечто по вкусу, а во втором становился одержимым, когда тело превращается в демоническое.

    А вот Хранитель Подземелий тут мало чем мог помочь духам, поскольку был ранней игрой Ника, с довольно примитивным поведением НПС. Там конечно можно вселяться в своих существ, но сравнения с будущими играми это конечно не выдерживает. Тем не менее, эта игра очень помогла геймдизайнерам в работе над Majesty, как ни как это тоже стратегия с непрямым управлением.

    Усилиями геймдизайнеров и духов, Majesty продолжала расти.

    Поздние миссии должны были предложить особо интересный контент, а поскольку каждая из прочих была уникальной, то здесь надо было постараться. Путем мозгового штурма было решено поставить игрока против вражеского города, а поскольку финальный босс это барон ада, то и командовать он должен демонами.

    В оригинальной игре, это был босс на сравнительно обычной карте с привычными логовами. У него было две важный черты. Первая позволяла открывать врата элементов, откуда перли элементали. А вторая – неуязвимость. Чтобы избавить его от первой способности требовалось поставить три храма добрых богов и удерживать их, а от второй соответственно три других храма. Также, по таймеру можно было с помощью короны вызывать дух королей, эдакого большого призрачного рыцаря, который сдерживал демона.

    А вот иных слуг у барона ада не было, только привычные логова монстров.

    Чтобы поразить игроков, геймдизайнеры проработали концепт демонического города, во многом вдохновившись криганами и их Инферно из серии Героев. Всевозможные черти, адские псы, демоны, суккубы, мелкие и большие, быстрые и медленные, в общем кучу всякой нечисти и здания из которых они появляются. При этом, они как и герои королевства должны обладать свои характером. Импы многочисленные и трусливые, но если рядом есть демон побольше, то они не побегут, поскольку боятся его куда сильнее, нежели смерти от рук героев.

    Демоны маги, с убойными способностями и слабой защитой от физических атак. Они гордые, потому не позволять всяким бесенятам ошиваться рядом с собой, но вот сильные демоны напротив становятся их защитниками.

    Учитывая нрав демонов, многие из них напоминают варваров с их яростью и слабым инстинктом самосохранения.

    Конечно же демоны смогут воскресать как и герои, но это не относится к мелочи. Их никто не станет поднимать, а вот наиболее ценные кадры Барон Ада постарается вернуть в мир смертных.

    Среди демонических строений будут аналоги канализации, которые также создают всякую нечисть, но вот нападать на демонов она не станет, поскольку тоже подчиняется Барону Ада. Выходит, что город демонов лишен некоторых слабостей игрока.

    Карта будет большой, а часть строений будет находится вне города нечисти. Идея с храмами сохранится. Основную базу едва ли удаться вынести, да это и не требуется. Тем более, что босс сам выйдет оттуда, чтобы самолично прикончить претендента на престол. Демоны слишком гордый, чтобы просто отсиживаться, тем более он понимает, что здесь лучше атаковать.

    Подобным образом, было решено поработать над замками парочки других боссов.

    Верховный лич и его армия нежити напрашивалась сама собой, тем более в Героях есть не только Инферно, но и Некрополис.

    Создать город нежити удалось в довольно краткие сроки. Единственное что оставалось под вопросом – это поведение НПС.

    Людей и демонов ещё можно понять, но вот мертвяки в плане эмоций довольно скупы. В принципе, тут выстроена очень четкая иерархия, в которой большинство – это расходный материал, а вот те кто на вершине – выступают эдаким аналогом героев. Рыцари смерти, личи, вампиры и прочие умертвия. Вместо крестьян, крестьяне-зомби, а вот жильем и местом работы для них служат руины с раскопками, где те добывают ценные вещи для своего повелителя. У демонов кстати будут жертвенные алтари.

    Предпоследней миссией будет уничтожение демонического Советника.

    Также как у игрока есть свой советник, у Барона Ада есть свой, и как раз именно этот хитрый демон, будет вставлять игроку палки в колеса большую часть игры, устраивая всяческие козни и усложняя жизнь. Так что получится своего рода противостояние.

    Кем он должен управлять в своей миссии?

    Раскрывать город демонов не хотелось, поэтому там будет сборная солянка из всевозможной нечисти встречаемой в игре, что в общем вполне логично, ведь это Советник использовал их против игрока, и данная миссия не исключение. Там даже будут вожаки, которых следует воспринимать как прокачанных героев или даже мини-боссов.

    Однако, такой разброс в плане подчиненных означает отсутствие единого города, и использование нескольких селений, иначе даже Советник демон не смог бы держать их в узде. Они бы перебили друг друга, ещё до встречи с войсками игрока.

    Такой ход показывает, что в принципе можно собрать разных монстров, но вот наличие у них полноценного города попросту невозможно, а потому в дополнении станет удивительным появление настоящего города на стороне врага. А в другом, уже сам игрок будет командовать всевозможными монстрами.

    Но… как насчет демонов и нежити?

    Можно ли будет взять их под командование?

    В кампании точно нет, если не считать юнитов в городе монстров. А вот для мультиплеера и отдельных миссий, это вполне допустимо использовать. Тем более духам будет полезно разработать такие миссии.

    В Меч и Магия – День Разрушителя игроки могли свободно выбирать из массы рас, создавая себе персонажа, и тот обладал разными способностями, с выраженными положительными и отрицательными чертами. А для Majesty надо ещё и поведение проработать. Упрощает положение некая условность игры и юмор, а потому не требуется 100% достоверности. Варвары здесь карикатурно сильные и глупые, а паладинов хлебом не корми дай изгнать какую-нибудь нечисть.

    Прямо сейчас идет разработка не только основной кампании, но и дополнений.

    Всё ведется разом и это не случайно.

    Монстры будут встречаться с самого начала, взять хотя бы минотавров, а позже они станут героями, когда игрок вынуждено станет повелителем чудищ. По этой причине, поведение существ, как и их физиологию надо прорабатывать прямо сейчас.

    Несмотря на то, что многие из существ мягко говоря не похожи на людей, с человеческими героями у них немало общего, и речь не только про любовь к золоту. По сути, те же яйца только в профиль. При командовании тварями точно также придется учитывать их сложные характеры и взаимоотношения.

    Тем временем, работа велась не только над Majesty.

    Мультиплеер новой части Биошок проходил последние правки, а заодно тестирование силами отряда Амелии. Большую и наиболее нудную часть уже проделали духи, а сейчас надо было узнать, что об получившемся думают игроки.

    Немало работу ушло на реализацию миров, где Колумбия охвачена гражданской войной, а игроки могут выбрать себе сторону между силами Комстока и народниками Дейзи Фицрой.

    Почти столько же ушло на более классическую версию каждый за себя, с необходимостью сбора Адама и прочих ресурсов.

    Был даже режим напоминающий Left 4 Dead, в котором команда из четверых игроков должна была пройти через охваченную хаосом Колумбию и добраться до финала, где их ждут дирижабль или спасательные капсулы. Колумбия в этом режиме также либо по уши в войне, либо её жители превратились в обезумевших сплайсеров.

    Были и отчасти шуточные режимы, возникшие в виде экспериментов.

    Так, по ходу дела, Колумбия начала двадцатого века, оказался в Сан-Паулу во время действий Макс Пэйн 2.

    Получилось подобное благодаря проработке этой игры, и решению воспользоваться материалами оной.

    Летающий город обрушивал град ракет и снарядов, погружая поверхность в хаос, а затем шла высадка десанта, включая роботов Патриот и механиков. Солдаты с оружием и энергетиками устраивали побоище, в то время как им противостояли местные. Кстати, для баланса местных наделили способностями Пэйна, а именно замедлением времени и болеутоляющими в качестве аптечек.

    Получилась гремучая смесь.

    Что-то подобное было во второй Мафии с модами, переносящими хаос из Восторга в Эмпайр-Бэй.

    Конечно же был создан отдельный режим для ГТА, где Колумбия нападает на Вайс-Сити, а Томми Версетти героически защищает свой город, убивая захватчиков. Причем была как версия с силами Комстока, так и с коммунистами Фицрой.

    Ещё одна Колумбия воплотила идею главенств Иеремии Финка, полностью захватившего власть над городом.

    Он убрал всю религию, заменив её системой главенствующего капитализма. В общем, всё как на его фабрике, только в рамках целого города. Ну и технологий тут стало побольше. Причем, изначально это был просто эксперимент, не предполагающий активной игры. Ну как например мирная Колумбия на которой можно просто ходить, любоваться окружением, захаживать в магазины и так далее. Но из этого вышла неплохая основа для создания миров с разного рода конфликтами.

    Подобные основы очень хорошо будут работать с модами. Вот уж где игроки смогут сами создать себе веселье, так это в удобном инструментарии. А тема с множеством миров тут зайдет на ура. Да и опять же духам будет где повеселиться. Они уже вовсю играли в мультиплеере, а потому смогут показать себя в лобби с игроками. Для этого есть как мультиплеер, так и отдельный режим из Макс Пэйна, где духи выступают в качестве разных НПС.

    Сейчас, они могут выполнять небольшие роли, в основном сражаться как и игроки, но как только система будет доработана, а они наберутся опыта, то игровой мир станет по настоящему живым.

    Ну а чтобы это случилось поскорее, они ведут работу прямо сейчас.

    Охотникам была предоставлена возможность голосовать, ставя оценки за те или иные решения в игре и отдельных режимах, но на самом деле за игроками наблюдали непрерывно. Нередко, люди говорят не то что думают, и в данном случае это было заметно.

    Тот кто сетует на высокую сложность, на самом деле злится на свои провалы, а вот когда ему улыбается победа, то он получает особое наслаждение, отсюда и некоторые противоречия.

    Бабах!

    В одной из заруб, разделившиеся на несколько команд игроки сражались с духами, замаскированными под НПС. Локация с фабрикой Финка постепенно превращалась в руины.

    Тыщь!

    – «Ааа бляя!» – охотник

    Его умелым пинком столкнули в пропасть, а тот кто это сделал вскоре встретился с ракетой.

    Игрок перезарядил гранатомет, как тут ему в лицо вонзилось лезвие.

    Обмотанный красными тряпками чернокожий мужчина, сложил пальца в некоем знаке, совершая глубокий вдох как внезапно для него он мгновенно исчез…

    – «У нас ещё один ниндзя появился. Напоминаю всем духам. Тут нет шиноби и их способностей. Это совершенно другой проект, так что давайте без кунаев, дзюцу и прочих подобных штук» – Ник

    Из-за усиленной работы над Наруто, у некоторых духов порой проскальзывали идеи в другие проекты. Обычно, подобное не было проблемой, но в данном случае задействованы живые люди, так что любой такой момент станет той ещё занозой.

    Кое-кто кстати обратил внимание, да и как не обратить, когда тебя взрывают бумажкой с иероглифами? В ней узнали взрывную печать из нового аниме-сериала, на что пришлось сказать, что в работе над мультиплеером принимают участие тайные геймдизайнеры, которые делают сериалы. Мол, это нужно обеим сторонам для работы, так что ошибки иногда случаются.

    Предложение Отто на тему попробовать весь контент сериала раз уж он есть – пришлось отвергнуть, мол тут релиз мультиплеера на носу, а они ещё не все баги вытравили.

    – «Так, минутку, а это ещё что? Кто привел голых девок? Нет! На Колумбии нет борделей, это же религиозный город. Во всяком в этой версии точно. Сделаете обитель гедонизма и содомии отдельно, а сейчас всем работать над мультиплеером» – Ник

    0 Комментариев