Система геймдизайнера олдфага
Глава 635 – Реакция толпы.
Недоброжелатели и просто те кому нравится бросать говно на вентилятор искали к чему докопаться в новом Биошок. Как не трудно догадаться, основной массой стали отличия от первых двух частей. Мол исчезла атмосфера хоррора, геймплей стал слишком быстрым, ну и подводный город выглядел лучше, а энергетики тут и вовсе с боку-припёку, убери их – ничего не поменяется.
Отдельной темой для извержения вони стал конечно же сюжет.
Банальная история об уплате долгов и возвращении одного человека, не могла конкурировать с историей первого Биошока, а если прибавить тот факт, что эффект новизны тут слабее, то новая часть выглядела хуже…
Во всяком случае так говорили злые языки, вынутые из задниц. Не способные заметить бревно в своем глазу, они искали соринку в чужом.
Но вот игра постепенно раскрывалась.
Тема с другими мирами выглядела сложной, однако не настолько, чтобы совсем уж запутать игроков.
А вот концовка стала настоящим шоком.
Игра раскрылась с неожиданной стороны, показав сложный и запутанный сюжет.
Некоторые игроки какое-то врем не могли прийти в себя, осознавая произошедшее.
Элизабет, девушка которую протагонист должен был вернуть, оказалась его дочерью, которую он продал за долги. И её способности, а стало-быть и заключение в клетке также стали следствием его действий, когда малышка по его милости потеряла мизинец в разломе. Даже антагонист, психованный фанатик оказался главным героем, точнее одной из его версий.
Ну и самый финал, когда Элизабет топят главного героя, оставляя тем самым массу нерешенных вопросов, тоже заставил головы многих вскипеть.
Не такая уж и продолжительная игра, особенно в сравнении с Лазурным Сердцем или Золотым Драконом, оказалась невероятно насыщенной и очень стильной. Сюжет достойный лучших фильмов просто не мог не оставить игроков безучастными.
Тут даже многие хейтеры вынуждены были замолкнуть.
Ну вот им сказать на подобные сюжетные выверты?
Главные герои игры оказались сложнее, чем можно было подумать на первый взгляд.
Масса игроков, находясь под впечатлением тут же начало второе прохождение, и большинство конечно повышало сложность, прекрасно зная как эти геймдизайнеры любят вносить изменения в зависимости от сложности.
При новом прохождении удавалось замечать ранее неочевидные вещи, как например действия близнецов Лютесов или отдельные слова и фразы персонажей, как впрочем и флэшбеки с убогой квартирой Девитта.
Разумеется, кроме этих моментов существенную долю в реиграбельность привносил геймплей. Обилие оружия и энергетиков, а также модификации всего этого добра открывали широкий простор для игрока. Те кто прошел в первый раз используя автоматы и винтовки, вполне мог попробовать качать дробовики и прочие пушки, да и выбор энергетиков делать иным. Игра всячески подталкивала к экспериментам.
А тут выяснилось ещё кое-что.
Вышло обновление игры, которое внезапно добавило кучу нового контента, связанного с параллельными мирами.
Почему это не было в основной игре на релизе, стало ясно чуть позже, когда игроки стали осваивать эти самые разломы. Оказалось, что они несут в себе целую гору изменений.
Зайдя в разлом, игрок вместе с Элизабет оказывался в иной реальности, где тоже есть Колумбия, но в совершенно других условиях. Они могут быть как незначительными, так и совершенно чуждыми.
Чего только стоит летающий город, захваченный нацистами или кишащий сплайсерами.
После выполнения определенных условий, преимущественно несколько прохождений игры и собственно говоря перемещение в эти разломы, в игровом меню открывался новый режим с возможностью сразу, без всяких условий переместиться в другую реальность для выполнения там поставленных задач. Скажем, в Колумбии которая рушиться, надо суметь добраться до нужного места за ограниченное время, иначе смерть.
Контент не был полностью открыт с самого начала, а постепенно открывался за выполнение неких действий. Чаще всего это привязано к достижениям, так что новый контент выступает в качестве награды.
А вот мультиплеер как и всегда будет внесен позже.
Сначала, игроки должны как следует изучить игру в соло.
В таком виде, они будут более пытливыми и усердными, а когда ты в компании, то всё пробегается несколько иначе. Ясно дело – куче людей не по нраву то, что совместный режим не доступен с самого начала, но тут уж ничего не поделать.
BioShock Infinite со своей концепцией, немного напомнил Мир Данжей, поскольку разлому можно с большой натяжкой считать Данжами.
Однако, какого же было удивление когда оказалось, что разломов куда больше, чем казалось на первый взгляд.
Они были спрятаны чуть ли не по всей игре, причем целую кучу из них надо было находить в других реальностях. Прохождение всего этого потребует значительно больше времени, чем основная игра.
Не каждый из миров был одинаково хорош, но вот основа у них одна и та же. А касаемо наполнения… тут дело вкуса.
Был даже мир, где угнетаемой кастой были белые, в то время как ирландцы и черные вели себя как аристократы. Такой вот мир кривого зеркала, обертка изменилась, а начинка прежняя. Забавно видеть те же самые лозунги у людей оказавшихся на другой стороне.
Те кто скучал по атмосфере Восторга, появилась возможность испытать её на себе в новой игре. В отдельном мире, была Колумбия превращенная в Восторг, с сестричками, большими папочками, сплайсерами и отдельными системами безопасности. Видимо, здесь Колумбия взаимодействовала с подводным городом особенно тесно, что и привело к не самым хорошим переменам.
Разлом мог привести игрока в город охваченный войной, где геймплей сводится к безудержному экшнему. Точно также, можно было оказаться в натуральном хорроре, застряв в почти пустых строениях, зависших в небе, когда по улицам бродят чудовища, а патронов у тебя слишком мало, чтобы вступать в открытый бой.
Несомненным фактором выделявшим серию Биошок на фоне других игр был её стиль. Причем, первые две игры показывали пятидесятые двадцатого века в обличии ретрофутуризма, а новая часть закидывала в начало века, где причудливым образом переплетаются старый мир и фантастические технологии.
Игре удалось привлечь даже больше внимания, чем ожидалось.
На Востоке в неё тоже с интересом играли, оставляя на время Золотого Дракона и многие другие проекты.
Геймдизайнерам оставалось смотреть и размышлять, как бы использовать увиденное в своих работах. Целые команды тщательно разбирали Биошок по кирпичикам. Проделанная командой Лизы работа просто поразительна. Чтобы создать всё это великолепие, да ещё и кучу альтернативных реальностей нужно потратить целую прорву времени, ну или привлечь к работе десятки сторонних геймдизайнеров. Иначе, сотворить подобное не удастся. Да и сюжет явно был написан тем кто знает своё дело. Подобные произведения не рождаются просто так, над ними всегда приходится работать очень и очень долго.
Эффекты от прохождения у каждого игрока проявлялись по-своему.
Одни получали общее улучшение организма, у других наблюдался рост навыков или же появлялась склонность к отдельным элементам, ну а какие-то счастливчики приобретали новые способности.
Макс Пэйн вышедший ранее, привел к росту навыков связанных с использованием огнестрельного оружия, а также концентрации из-за способности героя к замедлению времени.
Биошок конечно тоже был игрой про оружие, но тут были ещё и энергетики, очень похожие на магию. И это сыграло весомую роль. Тем более, игрок сам решал как ему проходить игру, так что стал наблюдаться рост уровня заклинаний. Причем, из-за возможности ставить ловушки, у магов всё чаще появлялась склонность к подобным заклинаниям. Проще всего было тем, кому понравились предыдущие части игры. Там тоже была возможность ставить ловушки с помощью вихревого плазмида, да ещё и заряжать его другими.
Бодрый геймплей, да ещё и с возможностью использовать аэрокрюк, разительно отличался от Макс Пэйна с его укрытиями и прыжками в слоу-мо. В обоих играх протагонистом был немолодой мужчина, однако сравнивать Макс Пэйна с Букером Девиттом даже как-то неловко. Это совершенно разные люди, и двигаются они по-разному.
Из-за этого, получалась существенная разница в геймплее, а потому выход одного шутера вскоре после другого не навредил продажам или впечатлениям.
И ведь никому и в голову не могло прийти, что над обоими проектами помимо геймдизайнеров ещё и работали духи.
И прямо сейчас они делают ещё кое-что.
Умения духов достигли необходимого минимума для полноценной работы над сериалом, тем более там накопилось достаточно материала. Помощь геймдизайнеров в этом плане уже не была обязательной как прежде. Достаточно было ограничится проверками.
По этой причине, было решено выводить сериал в релиз.
Серии будут выходить раз в несколько дней, а если работа у духов пойдет как надо, то можно будет и чаще.
В сериале используется японская письменность со всеми иероглифами, да и стилистика во многом оттуда, так что страна восходящего Солнца должна оценить сей проект, который тем не менее будут смотреть по всему миру. И хотя основной аудиторией должны быть подростки, найдется немало взрослых людей, которые тоже будут смотреть данный сериал.
Насколько он окажется успешным покажет время, а вот Ник уже мог сравнить оригинал из памяти Осколка с тем, что получилось у духов. И результат был впечатляющим. Это заставляло подумать про возможность воплощения многих других аниме, в то числе тех которые ему нравятся особенно сильно. И под словом «воплотить» имеется в виду не только сериал для просмотра, а целый мир, ну или кусок мира, чтобы затем использовать его в матрице.
Работа над сериалом, призванная улучшить способности духов, успела найти себя в Majesty.
Геймдизайнеры создавали сразу две версии игры – одну для компьютеров, а другую для матрицы.
И вот та что для матрицы, претерпевала всё больше и больше изменений.
Духи примеряли на себя роли героев и монстров, а затем использовали это для игры.
Очевидно под влиянием Наруто, персонажи под их управлением вели себя слишком уж умело. Разбойники, будучи самыми хилыми героями превращались в настоящих ниндзя. Они стремительно атаковали, переводили внимание врага на себя, уклонялись или убегали, а когда враг отвлекался на другого героя, били врагу по слабому месту. Они также старались, стравливать врагов друг с другом, а не особо умных противников гоняли по окрестностям, не позволяя тому убивать героев и крушить город, пока тот развивается.
Скауты без затей стреляли по глазам чудищ и прятались за спинами воинов. Причем, и те и другие использовали грамотное взаимодействие, как например по одной команде воины прижимались к земле, чтобы скауты смогли сделать выстрел.
Маги и целители так и вовсе не бродили в одиночку.
Логова тварей зачастую уничтожали самостоятельно без всяких там наград. А когда золота в сокровищнице с избытком, а у героев пусто, то дух-сюзерен просто назначал за обычного крысюка космическую награду.
Взаимные конфликты сошли на нет.
Если жрицы Агрелы и Крипты по лору ненавидят друг друга, а геймплей это поддерживает, то здесь духи в таких образах просто не встречались друг с другом.
В сериале Наруто, особенно в манге, персонажи обладали как сильными так и слабыми сторонами, как и используемые ими техники. Всё это использовалось как ими, так и их врагами. Каждый пытался провернуть что-то эдакое в свою пользу. Самое простое, совершить первую атаку для отвлечения внимания, а вот уже вторую направить для нанесения удара, или вовсе целый комплекс действий был направлен на то, чтобы собрать информацию о противнике.
Наученные этим опытом духи, точно также поступали в игре, а потому хилый герой новичок, действовал как профи или регрессор из ранобэ, и весьма быстро качался, что совершенно не соответствовало лору. Герои должны расти в процессе, а не приходить ветеранами на первом уровне.
Геймдизайнерам, а также их друзьям пришлось объяснять разницу.
Лучше всех с этим справлялась Рубия, которая умела находить подход, но и другие тоже старались на полную. Лео объяснял работу охотников, приводя примеры из жизни. Простой, честный парень стал прообразом для некоторых персонажей.
Киара придумала использовать персонажей из фильмов и мультиков для наглядной демонстрации разных ролей.
Отдельно пришлось объяснять что такое рост, учеба на своих ошибках и прочую базу их психологии.
Шаг за шагом, но всё же удалось сделать героев игры более реалистичными, так что теперь храбрый воин может не оценить силу противника и броситься с мечом на тварь с которой ему не справиться. Неприязнь отдельных героев стала более выраженной, а эмоции и тупость уже не были просто словами, тут они частенько дают о себе знать.
Что касается профессионализма, то он должен заявлять о себе в зависимости от прокачки, так что высокоуровневый герой, с куда меньшей вероятностью залезет в зловонную яму смертельных проблем, нежели его зеленая версия.
Вся Majesty как раз про сложности управления королевством, в особенности из-за тупых и капризных героев. Если бы все они были профессионалами по умолчанию, то и смысла в непрямом управлении попросту не было бы. Вот вам Старкрафт, в нём ты кликаешь юнитам куда идти, а они идут не задавая вопросов и не споря. А вот Majesty, где надо собирать налоги и тратить их на награду за медвежью берлогу, откуда приходят косолапые и кушают ваших крестьян.
ГТА, Макс Пэйн, Биошок, каждая из этих игр по-своему показывала духам некую реальность и поведение людей в ней. Если в Вайс-Сити духи были в роли игроков и НПС, то уже в Макс Пэйне они работали над игрой, а затем и играли против игроков в роли случайных противников. Биошок ещё сильнее углубил работу, а вот теперь появилась Majesty.
Пусть и в простой форме, но она показывает быт эдакого фэнтезийного королевства.
Все эти истории о том, как в таверне за кружкой эля собралось несколько героев, которые отправились в приключение – всё это возможно здесь. Если говорить про серию ДнД, то Majesty учит духов не только правильно отыгрывать роли, но и тому что должен уметь Данжеон-Мастер, то есть ведущий, тот кто читает историю.
Пусть это и звучит гордо – «Герои», но под этим словом скрываются вполне себе живые люди, эльфы, гномы, со своими тараканами в головах. У них есть свои желания. Может какой-нибудь паладин и готов сложить голову в борьбе с очередным личом или кровососом, но вот обычному воину важнее вернуться живым, да при деньгах. Варвару нравится крошить всех своим здоровенным мечом и противна мысль об использовании магии. У каждого из них свой характер, и это способно сыграть в обе стороны. Спаситель страждущих будет защищать крестьян от забредших в город зверей, но точно также он может зависнуть на паршивых крысах, в то время как надо срочно убить кровососа восполняющего потерянное здоровье на беспомощных крестьянах.
Объяснять тонкие аспекты человеческого сознания столь же трудно, как роботам.
Вот как рассказать ИИ про чувства, в том числе любовь и ненависть, восхищение и презрение, про долг и предательство? Люди вообще существа очень непонятные.
Использование архетипов тут конечно же упрощает ситуацию, но не решает проблем.
Лиза не случайно взяла Majesty на роль эдакой обучалки для духов. Девушка верила, что именно этот проект в цепочке выпущенных позволит как следует отточить навыки духов и обучить их всему необходимому для создания реалистичного поведения НПС.
Опять же… ГТА, Макс Пэйн и Биошок это две игры про реальный мир, ну или близко к таковому, в третья про альтернативные реальности.
В свою очередь Majesty – это классическое фентези, только не слишком серьезное, с долей юмора и иронией. А учитывая любовь духов к сказкам, им этот проект обязательно зайдет.
А если говорить про игроков, то им должно понравиться попробовать себя в качестве монарха, у которого в подчинении толпа разношерстных героишек. Ну, или самому стать таковым, но это уже когда игра выйдет в матрице. В целом, это будет возможность попасть на страницы книги про очередную партию героев, и стать частью этой истории.
Учитывая ведущуюся работу с системой модификаций и редакторами, Majesty может стать удобной игрой для создания собственных историй. Но для этого, игру сначала нужно создать.
0 Комментариев