ПОИСК Перейти к комментариям

    Легко сказать – «Уберем минусы, а плюсов сделаем больше», ведь в реальности всё куда сложнее. Зачастую, минусы как раз происходят из плюсов, а потому убрать одно не затронув другое попросту невозможно.

    К чести геймдизайнеров, надо отметить у них неплохо получалось.

    Игровые персонажи начинали всё больше и больше походить характерами на живых людей, пусть пока что их поведение было несколько карикатурным, но Majesty это подходило просто отлично.

    Варвары Крольма, это самые что ни на есть типичные, можно даже сказать стереотипные, не очень умные бугаи. Дрын берут потяжелее, а броню почти игнорируют, при этом не пользуются магическими артефактами. На врага бегут в отрытую, даже если тот куда сильнее их.

    Реализовать их поведение было едва ли ни проще всех, среди героев. Лиза кстати дала им способность терять сознание вместо смерти. Срабатывает не всегда, да ещё и имеет кулдаун, но зато позволяет спасти жизнь варвару. Тот получив смертельную тычку, падает наземь но не помирает, а немного погодя просыпается.

    Киара предложила наделить их ещё одной особенностью, а именно время от времени обирать слабых героев, отнимая у тех золото и зелья, что в общем логично для тупых и сильных.

    Вторая Majesty показывала снаряжение на героях. То есть, когда персонаж покупает новую, качественную броню, это отображается на его модельке. Воин нанимается в простенькой броне, а вот когда покупает отличную, то она представляет собой полноценные латы, блестящие на свету. Паладины так и вовсе ходят в золотой. С оружием тоже самое. А поскольку игра наполнена юмором, то прокачанные скауты носят повязку на глазах.

    Геймдизайнеры предусмотрели более сложную систему, хорошо знакомую по предыдущим играм, по той же Титан Квест. Это когда облик персонажа или монстра меняется в зависимости от его уровня. Вот тут будет тоже самое, так что лишь увидев очередную тварь будет ясно чего она стоит. Молодой, щуплый минотавр потребует меньше сил, нежели здоровенный качок с огромным топором. И, также как в Титан Квест, с более сильных врагов будут чаще падать ценные предметы. Речь не только о золоте, но и о луте, скажем об артефактах которые герой может использовать. Ну или продать, пропить, потерять, тут есть варианты.

    Еще одним нововведением станет пол персонажей.

    Так уж сложилось, что отличался он разве что у крестьян, кои могли быть мужиками и женщинами, а вот у всех остальных он задан по умолчанию.

    Воин – это мужик в броне с мечом и щитом. Скаут – парень с луком в зеленой одежке. Разбойница – это дама с кинжалом. Маг – белобородый старец. Ну и так далее.

    Поскольку в матрице, в режиме мультиплеера игроки будут выбирать себе персонажей, надо учесть и то, что играть им лучше за свой пол для лучшего погружения. Да и визуально неплохо бы разнообразить королевство, но ни в коем случае не перегнуть.

    Скажем, среди воинов, будут попадаться дамы но в соотношении один к шести, то есть одна дама-воин на две гильдии. Может попадутся две.

    Разбойники будут идти 50/50, что в общем нормально, тут как ни как речь о ловкости, а дамочки в этом плане порой превосходят мужчин.

    Среди магов, мужчин должно быть ненамного больше. А вот среди целителей преобладают девушки, парни там скорее исключение, как ни как надо давать разные обеты, в том числе безбрачия, а на такое готовы далеко не все мужчины.

    Среди варваров из храма Крольма может попасться дама. Накачанная варварша, с волосами заплетенными в косу, которая наравне с мужчинами крушит своих врагов.

    К слову, гномы герои смогут строить и ремонтировать здания, но только пока уровень персонажа невысокий, и даже будут получать за это опыт. Но при определенном уровне прокачки, гном будет считать что подобная работа ему уже не по статусу.

    Для упомянутых выше разбойников будет предусмотрена способность Притворится Мертвым, чтобы сродни варварам избегать смерти. Это должно несколько снизить количество потерь среди разбойников на службе его Величества.

    Эльфы, с их соотношением пола 50/50 также станут обладателями полезного навыка, хотя, это не то чтобы навык. Они будут охотно отбегать от врагов ближнего боя и стрелять их с расстояния. Это опять же логично и правильно. Незачем лучникам стрелять в упор, особенно с такими быстрыми ногами, поэтому чаще всего их будут гасить другие пользователи дальнего боя, а также никто не застрахован от того, чтобы попасть в окружение.

    Целители сами по себе частенько будут прибиваться к другим героям, в первую очередь чтобы лечить их, ведь за это они получают опыт. Другая причина, в том что одинокий лекарь – удобная мишень для противника, вот они и стараются найти себе компанию, чаще всего ей оказывается медлительный воин.

    Если в оригинальной игре королевские заклинания работали за золото, то здесь было решено часть из них сделать бесплатными, но с кулдауном, так что даже будучи слабыми, их имеет смысл использовать. У некоторых будет и бесплатный каст и колдовство за деньги, во втором случае это происходит во время кулдауна.

    А вот королевские регалии было решено сделать не зависящими друг от друга. В оригинальной игре, надо было выбирать, и стоило активировать одну реликвию, как перезаряжались все. Тут же такого не будет, а потому будет больше возможностей. Кстати, в нескольких миссиях с реликвиями будут сложности. Так скажем держава увеличивающая на время доход, будет увеличивать его не только игроку, но и его врагу, тоже владеющему городом. В паре других миссий, мантия лечит как союзников, так и врагов кроме демонов и нежити, а скипитр наносящий урон, бьет по всем без разбора, так что возле своих его лучше не использовать.

    В первой части храмы ничем не отличались от гильдий, а вот во второй строить их можно только на особых, святых местах, которые как правило охраняются злобными элементалями.

    Подобный ход с привязкой к контрольным точкам выглядит интересно. Это побуждает к исследованию карты и сражениям с опасными гадами, ради самых сильных героев, а также заклинаний из их гильдий. Кроме того, это заставляет игрока охранять здание находящееся за пределами города. А вот чем можно улучшить данную механику, так это вражескими строениями на святой земле. Хотя бы теми же элементалями, а строения и сами порождения магии будут становится сильнее со временем, так что придется выбирать гасить их пораньше пока они слабые или как следует копить силы, чтобы вынести позже. Здесь же вполне уместно разместить логова особо опасных тварей, скажем циклопов или злобоглазов. Нападать такие монстры будут только если их потревожить и тем более повредить их логово.

    В экономической части первой Majesty была возможность проводить на рынке базарный день. Это когда там активно торгуют местные жители, повышая тем самым доход. Однако, есть и минус, герои в такое время туда попросту не заходят, а стало быть не тратят свои деньги и не покупают товары, к примеру зелья лечения и восстановления манны.

    Также было решено перенести торговые лавки.

    Суть вот в чем, есть торговые посты, их можно строить только на определенных местах. Из них через определенное время появляется груженая товарами повозка и когда она достигает рынка, то Сюзерен получает золото. А торговая лавка, это строение которое по умолчанию приносит золото и продает часть товаров как и рынок, единственное отличие – её нельзя ставить близко к рынку, что вынуждает размещать её за городом, а это в свою очередь усложняет её защиту.

    Конечно же надо перенести и ряд других зданий во вторую часть но… это очень важно – многие строения будут доступны далеко не в каждой миссии. Из-за этого игрок не сможет выбрать одну-две действенных тактики и топить за них. Везде придется думать головой и приспосабливаться.

    Вот скажем, стоит ли возводить лачугу карликов ради быстрого строительства, зная что рядом появится ещё пара лачуг, а за ними и мусорные кучи с опасным жучьем? А ведь в некоторых заданиях просто не будет выбора, кроме как иметь дело с этими грязнулями. Да и вообще, использование некоторых механик это палка о двух концах, и порой тебя вынуждают ей пользоваться.

    В карте мира тоже будут некоторые изменения.

    Ник посчитал нормальным использовать необязательные задания.

    Отчего так?

    В первой Majesty есть очередность миссий, но кроме этого они никак не связаны, а вот во второй их ведет сюжет. Тем не менее, там есть одиночные задания не входящие в кампанию. Разобраться с вольными стрелками разоряющими земли союзного вам шерифа, закрыть проклятый сундук порождающий нечисть, предотвратить пятое по счету разрушение города и так далее. А что если сделать эти, и другие так сказать экспериментальные задания – необязательными?

    Главное выполнить основной сюжет, выраженный в ключевых заданиях, остальные выполняются по желанию, однако их выполнение должно нести в себе бонусы.

    Ардания условно разделена на несколько регионов – зону умеренного климата, жаркую пустыню, болота, горы, северный регион, южные тропики. Ну, это если говорить условно. В таком случае, если доп миссия расположена скажем в пустыне, то за бонус от её выполнения будет распространяться на другие миссии региона, в данном случае пустыни. Самое простое – деньги на старте или скажем гильдия с героями, причем отдельным бонусом может идти один или даже парочка сильных героев. Вы строите гильдию и к вам автоматически, бесплатно приходит прокачанный представитель этой самой гильдии, направленный в помощь феодалом, на чьей земле вы разрулили ту или иную проблему.

    По этому поводу, можно точно также использовать квесты внутри миссий, особенно в сюжетных. Если спасти знатную особу просившую о помощи, то затем эта особа будет благодарна, что выразится в золоте, героях или союзных зданиях. Последние вам не подчиняются и живут своей жизнью, но несут этим пользу. Самый простой пример – гильдия воинов с парой сторожевых башен. Если они и не помогут вам в бою, то хотя бы будут перетягивать на себя внимание местной нечисти, да и местность опять же будет разведана.

    Распределять бонусы на всю кампанию было бы слишком жирно, на одну миссию слишком жидко, а вот на регион в самый раз. Кто хочет, тот пройдет всё, а желающим побыстрее разобраться с бароном ада, попросту не потребуется заморачиваться с доп миссиями, если конечно это умелый игрок. Учитывая структуру некоторых миссий, выступающих в роли эдаких загадок, затыки могут случится у кого угодно.

    При фразе фентези мир, и герои само собой всплывает гильдия приключенцев/авантюристов, в которой они берут задания.

    В Majesty таковой нет. Задания выдает король, а в тавернах герои лечатся также как в своих гильдиях, а ещё при улучшении они смогут там объединятся в команды.

    Поскольку город должен быть живым, неплохим вариантом будет сделать так, чтобы не только монарх мог выдавать задания за награду.

    При наличии гильдии, на карте будут возникать особые флаги с указанной наградой. Убрать их нельзя. Чаще всего, они индивидуальные, то есть на одного героя, но будут и более похожие на обычные.

    Если в город наведалось чудовище, которое жрет крестьян, а награды за него нет, то её может выставить гильдия. Тоже самое с крысами из канализации и скелетами с кладбища. Если неподалеку есть волчье логово, представители которого регулярно наведываются к крестьянским домам, то скорее всего за него тоже назначат награду. Отменить её нельзя, но можно поверх поставить свою.

    Majesty выглядит местами странно, особенно когда из-за крыс, скелетов и тараканов город начинает напоминать поле боя, когда по всей этой нечисти стреляют из башен, а стражники и мимопроходящие герои рубят и колют. Неплохо бы дать игроку хоть какие-то контрмеры.

    Так, в алхимической лавке, где продаются самые разные зелья, появится услуга «Избавление От Паразитов». За указанные средства, количество которых определяется числом канализационных люков и мусорных куч, алхимики потравят всех паразитов. Из-за этого, от люков будет исходить безвредный для жителей зеленый газ, а живность на какое-то время вымрет. Хотя вот крысолюды, будучи более крепкими нежели просто большие крысы, группой вывалят наружу, а ещё они будут отравлены, что означает парочку дебаффов.

    Для очистки кладбища надо будет использовать жрецов, те конечно же заломят цену, но в целом это по карману, если у тебя развита экономика.

    Во второй части храм Агреллы предпочтительнее Крипты, поскольку там можно купить заклинание воскрешение, позволяющее за одну и ту же цену, воскрешать недавно убитых героев, в то время как на кладбище за прокачанных ломят просто несусветные деньги.

    Ник настоял на том, чтобы урезать цену на воскрешение героев на кладбище, а также найм в зале лордов вдвое. Ну, и на некоторых миссиях часть расходов на лордов возьмет на себя союзник.

    А чтобы храм Крипты тоже выглядел выгодно, там можно будет использовать заклинание, которое на время предоставляет скидку для воскрешений героев. Конечно же разумнее всего использовать это, когда надо поднимать их пачками.

    Само кладбище, будет появляться при десятке убитых героев, а силы нежити определятся силой лежащих там героев. Правда… это может похерить всё прохождение, если у тебя они слегли толпой, поэтому пришлось ещё и ввести услугу в храме целителей, для снижения агрессии мертвяков.

    Будет миссия в которой кладбища нет, а каждый убитый герой превращается в мертвяка, причем по специальности. Воин станет скелетом с мечом, рейнджер лучником, маг соответственно личом. Представители храмов станут вампирами и прочей сильной нечитью. В общем, этом задания придется беречь своих героев.

    Сацуки предложила задание со сложным союзником.

    Сложным, потому что у него свой замок, а его герои в самом деле оказывают посильную помощь в борьбе с нежитью и демонами. Но, данный граф распорядился не разрушать звериные логова, поскольку охота здесь – это важная статья доходов. Так что стоит только разрушить одно из них, как аристократ станет враждебным.

    Возвращаясь к теме квестов от населения, путем обсуждения был придуман ещё один способ.

    Квесты, когда герой исчезает на время.

    Та же канализация порождающая крыс, станет такой проблемой, что над одним из люков появится метка. Герой уйдет туда и на некоторое время станет недоступен. Это означает, что он спустился вниз и убивает там крыс. К слову, он может как вернуться с победой, получив награду, так вылезти оттуда полуживым, убегающим от крысюков. Тут уж как повезет и насколько он силен.

    Задания народа будут возникать тем чаще, чем богаче и обширнее ваш город, то есть ближе к концу миссии, таких квестов будет всё больше. Качество таверны также играет роль. Подобный ход несет в себе плюсы, ведь герои приобретают золото и опыт, да некоторые моменты явно помогают сэкономить золото, однако может статься и так, что требуемый сюзерену герой куда-то свалил. А ведь помимо крыс будут ещё и пещеры и прочие объекты которые нельзя разрушить, ну и герой попросту может уйти за пределы карты и выполнять задание там.

    В целом, это конечно зависит от конкретной карты, но в целом в самом деле будут встречаться неразрушимые логова, или же те, которые можно вывести из строя только на время, а потом они восстановятся и снова будут порождать всякую нечисть.

    Киара придумала идею, откуда брать золото помимо раскиданных по местности сундуков, и у крестьян которые платят налоги.

    Золотой Рудник.

    Это естественное образование, поверх которого можно построить шахту. Там копится золото, а мы может одним кликом создать обоз, который повезет его на наш рынок. Ну или его количество дойдет до максимума и тогда уже он появится сам. Сложность в том, что и обоз и рудник привлекают внимание охочих до золота тварей, в первую очередь всевозможных разбойников.

    И вот какая сложность – шахту можно отстраивать сколько угодно, а вот рудник чинить нельзя, так что если его разрушат, то навсегда. Рушить его могут всего несколько видов врагов, остальным до него нет никакого дела. Но если эти существа сделают своё дело, то он будет утрачен навсегда.

    Касаемо поведения НПС особых сложностей нет, ведь им можно задать поведение, но с игроками такое не прокатит. Они будут делать только то, что хотят, а значит их надо правильно мотивировать. Тут весьма кстати придется набор опыта за правильный отыгрыш роли. Если воин защищает, то становится опытнее. Паладины Дауроса и жрицы Агрелы получают гораздо больше опыта за убийство нечисти, в то время как всякие звери почти ничего им не приносят.

    Всю эту систему нужно грамотно реализовать, чтобы Majesty выглядела отлично как в одиночной игре, так и в мультиплеере.

    0 Комментариев