Система геймдизайнера олдфага
Глава 633 – The fantasy kingdom sim.
Несмотря на то что Лиза Скарлет самый опытный геймдизайнер их команды, да ещё и обладающая множеством других полезных качеств, долгое время у каждого из разрабатываемых проектов ведущим геймдизайнером был кто-то из подопечных Лизы. Чаще всего это один из троицы, но даже Сириус единолично создала Королевства Ереси.
Теперь же, Лиза встала на роль главы разработки, успев воссоздать существенную часть игры.
Речь тут по большей части идет про игровые механики, которые представляют собой наибольшие сложности при создании.
Смастерить объекты или даже живых существ, для опытных геймдизайнеров раз плюнуть, а вот взять совокупность всевозможных штук, задать каждой из них массу параметров, да ещё и не разрушив при этом баланс – такое надо уметь.
А в данном случае задача усложняется минимум в два раза, поскольку – как и в случае со Старкарфтом будет несколько версий игры. Звездное Ремесло сначала вышло на ПК, то была первая версия. Второй стал Призрак вышедший в матрице. А третьим, его режимы для мультиплеера, где тоже было внедрено немало изменений, как скажем адаптивный размер строений и некоторых юнитов, отличающийся от двух других версий ради бодрого, качественного геймплея сетевой игры.
В случае с Majesty, необходимо создать две версии игры, собственно говоря – одну для компьютеров, а вторую для матрицы.
Конечно же играя в компьютер ни один маг не получит прокачку способностей даже если вдохновится. Однако, тут есть другое полезное свойство связанное с психологией. Даже матрица способна надоесть, особенно если маг долго играет в один и тот же проект, а потому ему бывает полезно отвлечься. И вот как раз компьютер из числа способов помочь в этом вопросе. После некоторого залипания перед монитором, игрок возвращается в матрицу, где эндорфины начинают выделятся интенсивнее, то есть игра становится эффективнее в плане прокачки.
Пусть подобное звучит малость сомнительно, но это действительно так.
Порой, чтобы тренировки снова пошли с огоньком, надо сделать перерыв.
Однако, был тут ещё один фактор, про который почти никто не знал, да и подтвердить его трудно. Речь идет о психической энергии. То что она выделяется во время игры в матрице, некоторым уже известно, а вот то что эта самая энергия генерируется человеком по умолчанию, особенно когда он испытывает сильные чувства – знают очень немногие. То есть, даже если игра вышла на ПК, а в неё играют, это уже оказывает воздействие на инфополе и мир духов, пусть и на порядок меньше, чем матрица. Важен сам факт воздействия.
Так что портирование игр из матрицы на компьютеры имеет смысл.
Majesty, будучи стратегией конечно же предпочтительна на ПК, это лучшая платформа для подобных проектов, поэтому сначала она выйдет на ней. А вот позже, состоит релиз другой версии, со своими особенностями уже в матрице.
По крайней мере, планы именно такие.
Опять же, это будет полезным опытом как для игроков так и для геймдизайнеров.
Конечно, сначала нужно преодолеть массу сложностей.
Используя имеющиеся наработки, Лиза смогла проработать формы поведения и личности для НПС, причем как для персонажей, так и для монстров. Также, она проделала значительную работу по выставлению параметров и соблюдения баланса, а помимо этого заложила основу для удачного переноса концепций стратегии в матрицу. Здесь конечно же имеется в виду то, что в матрице помимо игрока Сюзерена, роль героев будут исполнять другие игроки, для чего будет введен отдельный, мультиплеерный режим. Это именно то, чего хотел Джош Боранс.
Ну а пока, надо разобраться с игрой.
В другом мире, было две части из данной серии, каждая со своими достоинствами и недостатками. Лиза решила объединить их лучшие качества, и по возможности минимизировать худшие.
Что по поводу плюсов и минусов?
Первая Majesty представляла собой концепт с живыми героями. Каждый из них был личностью, потеря которой значила нечто большее, нежели просто расходы. Игрок мог следить за прогрессом героя, а ведь каждый из них носит своё собственное имя. У них свой характер, желания и конечно же недостатки. Игра позволяет воскрешать погибших героев, но и тут не всё так просто. Скажем, кладбище, на котором их можно возвращать в мир живых, появится только после того как наберется дюжина мертвецов, а само при этом неразрушимо и генерирует нежить. Можно построить мавзолей, вот только жрецы светлых богов откажутся там воскресать, так что их поднять не получится. А ещё, при разрушении мавзолее оттуда выйдет нежить. Кстати, один из монстров – злобоглаз обладает особой атакой. Если он при помощи её убьет какого-либо героя, то воскресить того не выйдет.
Живость герое первой Majesty превосходит вторую, в которой всё решается суммой золота, а все персонажи по характеру больше всего напоминают воров. То есть, у них или нет, или же очень слабо выражены те самые уникальные качества определяющие характер. Паладин может пройти рядом со скелетом напавшим на крестьянина, а эльфы и гномы ненавидящие друг друга вполне нормально уживаются в одном городе.
Вторая часть превратила героев в расходный материал, который можно оживлять на кладбище, которое к слову появляется после первой же смерти героя. Ну а цены там космические, из-за чего вместо воскрешения ветеранов, лучше просто нанять новичков, чтобы они качались. Ролевой отыгрыш почти исчез. С одной стороны стало проще, но с другой не так интересно. Если в первой части можно построить дом рейнджеров, нанять их и они самостоятельно будут разведывать окрестности, то во второй они в лучшем случае пройдут по окраине города, а всё остальное будут исследовать только за деньги. Да и опыта им за это уже не дается.
Другой важный плюс первой части – это миссии.
Каждое задание, представляло собой эдакую загадку с зачастую неочевидным решением.
Чаще всего это выражалось в отсутствии возможности строить определенные здания или нанимать некоторых героев. Бывает также и ограничение по времени.
Вот например, дается миссия в которой на большой карте нельзя нанимать рейнджеров, то есть разведывать приходится другим героям с вашей подачи. Или с самого начала вам дают нескольких прокачанных героев, но вы не можете нанимать кого-либо ещё, и вот с таким составом надо умудрится защитить город и уничтожить вражеские строения, которые сначала надо найти.
На старте может быть построен храм, а в казне более чем достаточно золота, чтобы нанять там героев, вот только окажется, что эти последователи всего хорошего тут же ломануться в логово нечисти, где навлекут на ваш замок массу проблем, так что правильным решением будет не нанимать их до поры до времени.
Сложная на первый взгляд миссия может оказаться довольно простой, если понять как именно её надо проходить. И вот так со всеми заданиями, ну разве что кроме начальных, где игроку показывают совсем уж простые вещи.
В одних заданиях надо держать оборону, в других захватывать территорию, в третьих спешить как можно быстрее, искать что-то конкретное или же прокачивать экономику. Немалую роль играет выбор тактики, как например то кого нанимать, ведь брать всех нельзя – во первых не хватит золота, а во вторых некоторые герои будут враждовать друг с другом.
В ходе миссий, будут также доступны дополнительные задания, со своими заковырками. Будь то защита некоего союзного строения, убийство конкретного врага, поиск артефакта или изучение некой способности, всё это по своему вознаграждается и как бы должно вести игрока в нужном направлении. Однако, бывает и такое, что проще завалить доп задание, нежели выполнять его. Самый простой пример, может статься что защита далекого строения угробит вам кучу героев и подорвет экономику, а награда окажется не такой уж и значимой, так что лучше будет забить на это и выстроить защиту вокруг города.
Во второй части игры, почти все миссии проходятся по одному сценарию.
У вас есть замок и некое количество золота, а дальше всё по одной и той же схеме – развитие базы, найм героев, зачистка окрестностей и так по кругу. В трех ДЛС стало получше, особенно в последнем, где на смену людям пришло королевство монстров под нашим управлением, но это улучшило, а не исправило положение.
Доступных зданий стало на порядок меньше.
В первой Majesty можно было строить по-своему уникальные здания. Например арену, где герои могли устраивать турниры ради опыта, а вы ещё и золото получали. Королевский сад, который не только приносил деньги, но и давал дополнительных сборщиков налогов. Лачуга карликов давала вам бесплатную рабочую силу, которая ещё и плодилась, но эти чумазые оборванцы также несли с собой некоторые проблемы. Из-за эльфов могли появится увеселительные заведение и казино, что могло подорвать боеспособность ваших героев.
Чего и говорить, если целительница могла в милости своей вылечить врага, а ваш герой пропить собранное золото или даже артефакт. Даже в бою, некоторые удары проходили мимо, в то время как во второй части все персонажи и монстры стали до опупения меткими. Каждый выстрел неизбежно попадает в цель, даже если это медленный файерболл пущенный в догонку шустрой разбойнице.
Однако, не следует ругать вторую часть. У неё тоже есть свои преимущества.
Прежде всего, и это самое очевидное – техническое состояние. Игра выглядит новее, красивее, анимации не такие дерганные, да и стиль приятный.
Другое весомое преимущество – это сюжет.
Дело в том, что в первой части единая сюжетная линия фактически отсутствовала. Мы играли за нового короля, великой династии, чье королевство переживает не лучшие времена. Помогает нам преданный советник, он же служит источником лора, подробно объясняя про суть дела при выборе задания, а также рассказывая к чему привели наши действия по его выполнению. Ну и конечно, все советы и сообщения в ходе миссии исходят от него. Однако, сами задания выглядят обособленно, даже если некоторые и связаны одним регионом или необходимостью открыть их выполнив другие, основного сюжета тут фактически нет.
А вот во второй части мы сталкиваемся с монументальной задачей по возвращению королевства.
В чем же суть?
Некогда, этот континент был тем ещё хаотичным местом полным войн и конфликтов, затем некий правитель смог захватить и объединить большую его часть, назвав свою страну – Арданией. Затем, его потомки, королевская династия продолжала его труд, защищая страну, оберегая её от прочих угроз, а где-то даже прибавляя новые земли. Портреты по-настоящему Великих королей вывешивали в особом зале.
Однако, на долю одного короля выпало самое спокойное время. Настолько мирное, что он не успел за много лет совершить ни одного мало-мальски значимого подвига. Настолько непримечательный монарх ни за что не попал в галерею Великих, поэтому раз угрозы за избавление от которой он мог бы получить такой титул не было, он решил её создать. По его приказу, королевские волшебники совершили призыв демона, чтобы сюзерен его сразил.
Вот что в данном случае может пойти не так?
План отличный и главное надежный, вот не подкопаешься.
На призыв ответил не просто демон, а барон ада. Он расправился с королем и занял его место на троне правителя Ардании. Из-за влияния демона континент стал наполнятся всевозможной нечистью. Темные силы вышли на поверхность и стали бесчинствовать.
Королевский советник, нашел единственного потомка великой династии, эдакого бастарда, поставил того перед фактом, что страну надо спасать и поступил к нему в услужение. Отсюда и начинается игра.
Каждое задание, это шаг в сторону возвращения престола.
Мы ищем себе союзников, получая тем самым новые строения и героев, обзаводимся поддержкой конклава жрецов, даже враждующих фракций, возвращаем королевские регалии обладающие магической силой, а также лишаем барона ада его преданных слуг, чтобы в конце концов одолеть и его.
Кроме собираемых артефактов, их четыре но последний будет доступен только в финальной миссии, а также новых зданий, игрок получает возможность назначать лордов из числа героев. То есть, по завершении миссии, любого живого героя, можно перевести в ранг лорда, сделав правителем этой земли. Затем, в любой другой миссии можно построить зал лордов, где на каждое задание имеется возможность нанять до трех своих же героев. Проблема только в цене, которая не отличается от таковой на кладбище за воскрешение. Можно нанять прокачанных скаута или разбойницу, или же усердно копить на мощного юнита. Но лучше всего, загодя перед самым завершением миссии нанять героя в храме, а затем в другой миссии нанять его первоуровневым по номинальной цене. Подобное имеет смысл для определенных заданий.
Существенный недостаток второй Majesty кроме героев лишенных характера и одинаковой структуры миссий, это дисбаланс сложности.
Самое трудное, это первые пятнадцать минут, пережив которые карта почти не вызывает существенных трудностей, остается только давить. Но есть весьма душные задания, где враги прут со всех сторон или же босс настолько толстокожий, что на него наваливается немереная толпища героев, которые мрут как мухи, выгрызая из него очки здоровья.
Радует количество дополнений, а именно три полноценные кампании.
В первой, наше королевство атакуют гоблины, и не отдельные кучки, а целая армия во главе с аватаром чумного бога.
Во второй, появляется опасный враг желающий отнять у нас престол, который объединяет монстров в настоящую армию и заставляет вспомнить об одном из богов первой Majesty.
Третье ставит нас перед фактом предательства из-за которого союзников из числа людей, эльфов или гномов у нас есть, а потому остается использовать монстров. Крысолюды, гоблины, вампиры, минотавры, человекоящеры, в общем все те кого мы усердно вырезали на протяжении трех кампаний становятся нашими подчиненными. Геймплей хоть и претерпевает некоторые изменения, но в своей сути остается прежним. Хотя конечно же смена людей на чудищ выглядит интересно.
Вместо крестьян, карлики. Вместо неразрушимой канализации плодящей крыс разных форм и размеров, мусорные кучи с огромными тараканами и пауками. Вампиры в роли сборщиков налогов, личи в качестве магов и жрецы чумного бога взамен обилия разных человеческих храмовников.
Иронично то, что нам как сюзерену придется ощутить себя в роли тех, кого мы истребляли.
Например, придется воскресить упокоенного нами же лича, защищая его паладинов. Разрушать древние башни, которые мы возводили дабы сдержать натиск минотавров, а теперь пытаемся спасти этих быкоголовых. Понадобится даже вызвать аватар чумного бога, чтобы тот противостоял духу королей, с помощью которого мы сразили этот аватар ранее, а до этого ещё и барона ада.
Главными нашими врагами конечно же будут герои. Это в том числе выражается в противостоянии вражескому замку, со всеми его гильдиями, башнями и прочим.
Подобный ход с перестановкой очень даже неплох. Это как развернуть шахматную доску, когда ты в шаге от победы. Что также неплохо, сюжетно получается примирить человеческие расы и чудищ, образовав единое королевство. Не ясно как это скажется на истории, но монарх в самом деле станет самым великим, сумевшим превзойти своих предков.
Если уж вводить подобное дополнение, то надо проработать как поведение людей, так и чудищ.
Мультиплеер будет введен не сразу, а даже если бы и был внедрен одновременно, для сюжетной кампании всё равно нужны проработанные НПС со своим характером. А пользуясь протестированной в Макс Пэйн 2 системой, можно будет использовать духов. То есть, игроки не будут знать, что герои их королевства это на самом деле не какие-то НПС, а настоящие духи.
Спорной остается способ непосредственно управления.
В Хранителе Подземелий всё было просто, игрок в обличии бесплотного духа с управляемой рукой, контролировал подвластное ему подземелье. В портированных Героях, игрок находился в здании или шатре, где управлял всем при помощи магической карты.
Для Majesty в матрице, надо придумать нечто подобное.
Как ни странно, лучшим вариантом будет аналог хранителя, то есть бесплотной формы свободно летающей над картой, но при этом игрок будет иметь физическое тело, которым также можно управлять, чтобы например ходить по замку. Именно там он и будет получать подробности заданий и сидеть перед картой Ардании, выбирая ту или иную миссию. Как и в Героях, тут можно будет обставлять внутреннее убранство, а некоторые его части будут изменяться в зависимости от выполненных заданий и принятых решений.
Неплохим вариантом будет, в ходе сюжета внезапно заслать сюда убийцу, так что игроку придется действовать быстро и решительно, иначе проигрыш и начинай задание заново. И это, лишь один из доступных вариантов. Так, например в первой игре, монарх был проклят и должен был снять эту колдовскую хворь выполнив задание. А в матрице, передать болезнь проще простого.
В общем, работа шла полным ходом, но часть решений Лиза должна была принять вместе со своими подопечными.
0 Комментариев