ПОИСК Перейти к комментариям

    Majesty

    .

    Обычно, при разработке игр, Ник закладывал основу, пользуясь знаниями из другого мира, после чего вместе со своими товарищами приступал к полноценному созданию требуемого проекта, при этом в конечном итоге мог получится продукт очень сильно отличающийся от своего оригинала.

    Юношу полностью устраивал подобный ход вещей, главным образом благодаря тому, что воля Осколка охотнее раскрывала доступную ему информацию в случае знакомства со знакомыми проектами.

    Теперь, когда Осколок отделился от Ника, данная причина создавать игры именно по памяти сама собой отпала, но это не значит что юноша не собирается этим пользоваться. Напротив, он настолько проникся разработкой игр, что сам горит желанием воссоздать проекты из другой реальности. Как ни крути, а ему нравится его работа. Также как заядлому рубаке бить морды и кромсать чудищ в капусту, так и Нику по душе его работа геймдизайнера.

    Лиза Скарлет, была одним из самых талантливых и известных геймдизайнеров Эдмонтона, ну а после знакомства с Николасом Мором её жизнь серьезным образом поменялась.

    Если так подумать, она уже давно не создавала собственных игр.

    Лиза очень много работает.

    Каждый день она выполняет кучу всего, как связанного с матрицей, так и с реальным миром. А касаемо игр, она как и было сказано выше предпочитает использовать основу предоставленную Ником. Это очень удобно и заранее ясно, что выйдет в итоге. Избавляет от львиной доли планирования со всеми его отменами и переработкой.

    А вот когда Ник стал предоставлять скопированный из головы материал в образе видеозаписей, звуков и текста, Лиза получила возможность свободно просматривать их и выбирать, что очень удобно.

    Поэтому, когда Джош Боранс выдвинул условия о новой игре, а отказ тут неприемлем поскольку Лиза и правда ему должна, то база данных созданная Ником пришлась как нельзя кстати.

    Девушка не стала напрягать своих подопечных, решив взять самое трудное на себя. Кроме того, ей хотелось поработать над основой самостоятельно. Это помогло бы отвлечься от всё окружающей её суеты. А вот вторым фактором повлиявшим на выбор стало желание прокачать духов. Их использовали в искусственных Данжах, лобби игр, а затем при создании Вайс-Сити и Макс Пэйна. Но всё это было что называется начальной стадией. Духи считай как дети, многого не понимают, однако их прогресс идет весьма заметно. Они учатся и некоторые уже существенно вырываются вперед большинства своих сородичей.

    Сериал Наруто и новый Биошок улучшили положение и заодно подтвердили догадки Лизы.

    Духи более-менее похожи на НПС.

    Они могут выполнять определенную роль по заложенным параметрам. Надо обучить их разным образам, показав многообразие существующих характеров и особенностей поведения. Хочется вывести их от роли НПС или игрока в сюжетной игре, к чему-то большему. Научить их ролевому отыгрышу.

    Как ни странно, кооперативные игры очень помогали в этом плане. Тот же Left 4 Dead, Gears of War и конечно же Магика. Но особенно интересно получалось с Меч и Магия – День Разрушителя, ведь она представляла собой настоящую партийную рпг, где каждый мог выбрать себе роль по вкусу. Для духов это точно такая же реальность, как и окружающая их действительность, только с другими условиями. В вакууме ты ничему не научишься, тебе всегда нужны определенное окружение. Вот как раз с этим отлично справляются игры. С их помощью удалось запустить воспитание духов, чтобы те из них кто только появился на свет или присоединился к геймдизайнерам смогли стать чем-то больше, нежели существами с разумом близким к звериному.

    Джош Боранс хоть и выдвинул условия, но не стал торопить Лизу, поскольку неплохо разбирался в людях и отлично понимал, что в плане творчества надо давать некоторую свободу. Не зря же эта команда предоставляет столько качественного контента?

    Сильные мира сего, как внутри Нью-Йорка так и за его пределами охотно общаются с Джошем и его представителями, а потому нередко изъявляют своего рода желания, в том числе в плане игр. Это ни в коем случае не приказы, а именно пожелания. Однако, если долго оставаться глухим к подобным просьба, то человек может поступить взаимно и перестать идти навстречу, так что действия главы города вполне оправданны, тем более ему пришлось немало натерпеться из-за появления Улла. Сколько он тогда работал и чего ему стоило удержать другие города и страны от уничтожения разумных монстров – и не перечесть.

    Изначально, Лиза просматривала базу данных Ника, не обязательно чтобы именно оттуда достать некую игру, а как вариант придумать свою. Но… ей попался на глаза очень уж подходящий проект.

    Majesty: The Fantasy Kingdom Sim.

    И даже не одна, а две части.

    Majesty, она же Величество – это стратегия в реальном времени с непрямым контролем. Нечто подобное было в Хранителе Подземелий, который Ник выпустил ещё в Эдмонтоне.

    Но почему выбор пал именно на неё и как адаптировать её к матрице?

    Джош не выдвигал такого требования, но как глава города, он определенно должен оценить проект где игрок выступает в роли правителя, пытающегося решать много задач сразу, да ещё и не имея возможности как в том же Старкрафт или Эпохе Мифов одним кликом отправить подчиненных делать то что нужно. Здесь всё куда сложнее.

    Также, стратегии очень комфортно чувствую себя на компьютерах, а данная платформа несколько потеряла в популярности с момента, когда матрица стала доступной для обычных людей. Это тоже надо поправлять. Подобное станет как положительным опытом для обычных людей, так и для геймдизайнеров, показывая ряд необычных решений, а уж как повиляет на магов в целом тут даже трудно предположить.

    Из выдвинутых Джошем требований следовало то, что неплохо бы создать кооперативную игру, но не мрачную, а близкую к Магике.

    Majesty отлично для этого подходит, поскольку она наполнена юмором и как ни странно, местами посмеивается над фэнтэзи-штампами.

    А что из себя представляет эта игра?

    На самом деле игр две и они имеют как много общего, так и кучу отличий, но обе хороши по своему.

    Суть в том, что как и в любой стратегии, игра представляет из себя набор миссий, где на предоставленной карте, игрок в образе короля, под присмотром верного советника, должен решить ту или иную задачу, имеющимися у него средствами.

    Есть замок, ну или же дворец, где технически находятся два этих господина. Это строение самое важное в игре, если оно будет разрушено, то миссия провалена. Здесь находится казна, отсюда сюзерен, коим является игрок, отдает распоряжения – чаще всего поручения о строительстве, а также денежные награды за те или иные действия.

    Часть строений появляются бесплатно, прежде всего крестьянские дома.

    Они приносят небольшой доход и служат домом для крестьян, которые занимаются строительством.

    В замке по умолчанию живет несколько таковых граждан, плюс королевские гвардейцы, которые патрулируют вокруг, и с уверенностью нападают на всякого недруга будь то крыса выползшая из канализации или огнедышащий дракон.

    День не переносятся в казну автоматически, их собирают сборщики налогов. То есть, должностное лицо, обходит все строения приносящие доход, забирает накопившуюся сумму, а затем относит её во дворец или караулку, и вот тогда она что называется падает нам счет, которым мы пользуемся. Это почти как в Legal Crime, где курьеры собирали деньги с бизнеса и несли на нашу базу. Вот тут тоже самое, так что если сборщика налогов съест чудище, то заберет деньги которые он нес. К слову, наши герои могут грохнуть убийцу и забрать это золото себе, может быть не всё, тут возможны потери.

    Сюзерен отдает приказ построить здание, что моментально тратит требуемую сумму золота и закладывает фундамент, его к слову легко разрушить, поскольку запас прочности очень маленький. Далее, приходят крестьяне и постепенно возводят постройку, и только когда её прочность достигает заветных 100%, строение начинает полностью функционировать. Это важно, ведь скажем пока крестьянин чинит, с другой стороны некая поганая тварь, может кусать строение нанося тому повреждения. Естественно, чем больше задействовано крестьян, тем быстрее ведется стройка, а потому порой невыгодно распылять трудовые ресурсы назначая несколько строек одновременно.

    Есть в игре ещё одна особенность, отличающая её от других стратегий.

    Количество доступных к строительству зданий ограничено. Большинство нельзя строить больше трех, а ещё каждое последующее стоит заметно дороже, что существенно осложняет жизнь игроку. Тут нельзя как в Старкарфте наставить казарм и производить морпехов толпами. Правитель должен грамотно распоряжаться доступными ресурсами.

    Опять же, в отличии от других стратегий тут главной движущей силой королевства являются не безликие юниты (хоть крестьяне, стражники и сборщики налогов как раз являются таковыми), а герои.

    Большинство гильдий позволяет нанять всего трех героев, а некоторые двух или четырех. И всё… пока герой жив, нового нанять нельзя, а убитого можно воскресить парой способов, но это занятие не из дешевых.

    Собственно говоря, именно герои делают большую часть необходимых в игре вещей, как и служат источником головной боли.

    Если в Хранителе Подземелий, нерадивого монстрюка можно было выбросить в портал из которого он сюда приперся, подгонять импов навешивая им увесистых лещей, а в случае чего взять в могучую ручищу десяток тварюк и скинуть на голову вторгшимся недругам, но в Majesty всё сложнее.

    Прежде всего способов повлиять на поведение героев тут не так много, и в основном это флаги награды.

    Вот скажем, область вокруг замка представляет собой старый добрый туман войны, который рассеивается раз и навсегда, стоит там пройтись вашему герою. Ну а чтобы разведать округу на предмет всяких тварей и нор из которых они выползают, кто-то должен там пройтись, а бесплатно этим занимаются только рейнджеры (скауты) в первой части. Их хлебом не корми, дай погулять по окрестностям, тем более данное занятие приносит им опыт. Ну а побудить их двигаться в нужном направлении или же задействовать других героев должен флаг разведки. Если поставить его близко и задать неплохую награду, то туда сразу направятся несколько героев, а если расположить в жопе мира с минимальной наградой, то он будет стоять там нетронутым до конца игры.

    Есть кстати минус, если такой герой разведчик, напорется на жуткую скотину, с которой ему не совладать, то на всех порах побежит обратно в город, а тварюка пойдет за ним следом, так что скауты – любители приносить за собой такие вот проблемы на голову сюзерена.

    А как убивать чудищ?

    Если такое пришло к вам в город, жрет ваших крестьян и рушит здания, скорее всего им уже занялись стражники и мимопроходившие герои, вот только между восставшим скелетом и огром есть небольшая разница в массе тела и тяжести используемого им дрына, коим он рушит вашу экономику. В этом случае, будет разумнее разместить на монстре флаг атаки с определенной наградой. Опять же, чем она выше, тем больше героев на это отреагируют. Тут важно не задать слишком мало и не переборщить, поскольку денег тут всегда не хватает. Накинуть цену к уже установленному флагу можно всегда, в любой момент, а вот снизить награду не выйдет. Ты как король можешь её отметить, но денег тебе это не вернет. Тут не выйдет натравить на монстра толпу героев, а перед его смертью отменить награду, или подобным образом разведать территорию забесплатно.

    Деньги от убранного флага исчезают в пустоте… а вот другие постоянно пребывают в эдаком круговороте.

    Часть построек, будь то рынок, крестьянские лачуги, кузница или торговые посты производят золото. При этом, если с той же лачуги его собирает налоговик и относит в казну, то вот на рынке, герои могут тратить заработанное золото. Если изучить продажу лечебных зелий, то данный товар появится в продаже, а каждый герой сможет его купить и затем использовать, что способно спасти ему жизнь в бою с монстром. Это золото, точнее его часть превращается в налоги, которые возвращаются в казну. Точно также с кузницей, мы платим за улучшение оружия, а герои у которых есть деньги, приобретают его становясь тем самым сильнее. В гильдиях продаются улучшения, коими являются навыки. Одни из них специализированные, то есть доступные только представителям этих гильдий, как скажем сильный удар для воина или огненный шар для мага. Но есть и такие, которые доступны всем. Скажем, яд для оружия в воровской гильдии может купить почти кто угодно, или зачарованное оружие в гильдии магов.

    Помимо этого, есть ещё и королевские заклинания.

    Они не бесплатны, за них надо платить и тогда они сработают. Тут есть ещё разница в том, что некоторые из них, как правило наносящие непосредственный урон цели, действуют только в области близкой к гильдии магов или же магической башне, так что так просто ты не поколдуешь.

    Монстры, за исключением скриптов отдельных миссий, в большинстве своем приходят из логовищ, тоже своего рода гильдий. Это некое строение с запасом прочности и свободных мест, которые занимают рождающиеся там чудища. Возьмем для примера волчье логово. Изначально, там способно появляться до четырех волков, но со временем к ним добавится слот с несколькими старыми волками, а они заметно опаснее. И с определенным таймером, эта свора выбирается из логова и направляется прямо к вашему городу. Если разрушить логово, то сидящие там волки вырвутся наружу, однако как нетрудно понять, новых там уже не будет. И вот так со всеми тварями.

    Есть разница во времени появления, скажем волколаков или драконов не нужно ждать в самом начале. На старте миссии, нападения происходят в лице обычного зверья и скелетов, а вот позже приходят оборотни, вампиры и прочие более сильные твари.

    Это естественным образом поддерживает баланс сложности, чтобы не было такого, когда игрок раскачается, затем давит всех железным кулаком. Нет… конечно же такое тоже присутствует, но многое зависит от способностей игрока.

    Некоторые проблемы, возникают со временем и большинство из них исходит от героев.

    Это не просто болванчики, а самые настоящие личности.

    Если в Старкрафт можно поставить танк охранять подступы к базе и он с места не сдвинется, то в Majesty герои живут своей жизнью. Ходят по своим делам, выполняют миссии, делают покупки, восстанавливают здоровье внутри гильдии или в таверне, ну и причиняют проблемы, куда же без этого?

    Воры охочи до золота, а потому охотнее всего реагируют на флаги, но из-за этого частенько отъезжают в мир иной. Также, они могут тырить золото даже у своих союзников. Воины лучше прочих защищают других людей и вашу собственность, о они медлительны, так что пока дойдут, задание может выполнить кто-то другой.

    К слову, тут можно ставить флаг защиты на строение или персонажа и тогда герои будут его охранять, в то время как выставленная награда постепенно снижаться, подразумевая тем самым постепенную выплату героям.

    Есть в игре и целый ряд храмов.

    Вот скажем, храм Агреллы позволяет нанимать её жриц, которые лучше всех умеют исцелять, но в бою они ясно дело слабоваты. А есть храм Крипты, её послушницы поднимают нежить и даже могут подчинять себе враждебных королевству мертвяков. А теперь вопрос, любят ли друг друга послушницы Агреллы и Крипты? Ответ очевиден, а потому следует ждать конфликтов, так что лучше строить их храмы на одной карте.

    Паладины – очень крепкие, они отлично держат удар. Их хлебом не корми, дай изгнать какую-нибудь нечисть. Они даже за маленькую награду готовы изрубить мощного вампира. Но это приводит к тому, что они будут игнорировать звериные логова или скажем разбойников, предпочитая переться через половину карты к могильнику, который вам даже не мешает.

    Эльфы быстро бегают и метко стреляют, но их появление чревато возникновением увеселительных заведений, где они и другие герои будут просирать время вместо работы. А ещё может вырасти настоящий игорный дом, где они начнут сливать с трудом добытое золото, и ведь это подпольное заведение не будет приносить вам дохода. Хотя… вы и сами можете там играть. Нечестный игрок (имеется в виду пользователь Majesty) вполне способен использовать сохранение/загрузку для удачных заходов.

    Герои могут как дружить, так и ненавидеть друг друга, как например гномы и эльфы, которые как кошка с собакой.

    Маги – очень сильные будучи раскачанными, дохнут на низком уровне как мухи, а ведь стоят они прилично и с ними придется возиться.

    В общем, быть правителем в Majesty дело непростое, и это ещё ни слова о самих миссиях и кампании. Важно то, что герои там по-настоящему живые и интересные. Отчасти, Majesty напоминает ММОРГП, только от лица короля, вынужденного изворачиваясь, пользоваться услугами героев, с тараканами в голове.

    И Лиза Скарлет собиралась воссоздать эту игру, а для этого ей нужна была помощь подопечных, поскольку тут надо не просто воссоздать, а сделать нечто новое.

    0 Комментариев