Система геймдизайнера олдфага
Глава 623 –
BioShock
Infinite
. Часть 2
Ник любил интересные истории.
Касаемо перемещений во времени и мультивселенных это тоже касалось, однако с важным уточнением. История в самом деле должна быть интересной.
Данное уточнение требуется во многом потому, что авторы любят прибегать к двум этим темам, когда у них заканчиваются идеи. То есть, в большинстве случаев это сигнал низкого качества или выгорания автора. Конечно же есть исключения и они по настоящему великолепны. Как например трилогия «Назад в Будущее».
Большинство тем с перемещением во времени, затрагивают именно отправку в прошлое. И опять же большинство сводятся к тому, что там произвели некое изменение, которое привело к непредсказуемым последствиям, а исправить всё это можно только не позволив тому самому путешествию свершится.
Вот что-то подобное есть и в BioShock Infinite, где антагонист лишается возможности родиться, пусть и в зрелом возрасте. Однако, интересно то, что и герой и антагонист это по сути один человек, сделавший когда-то выбор из двух вариантов.
Если так подумать, то Макс Пэйн из новой игры тоже постоянно принимает важные решения влияющие на сюжет, и если уж они оказывают подобное воздействие в кратковременной перспективе, то что насчет длительных периодов времени растянутых на годы?
Религия спасла Комстока и сделала его другим, хорошим или не очень это уже другой вопрос.
BioShock Infinite показывает многообразие миров и того какими разными могут быть одни и те же люди.
Если честно, Нику не хотелось такого финала.
Он бы означал, что игрок своими руками стирает всё что было в трёх играх. Восторг и Колумбия исчезнут, ведь с Комстоком исчезнет возможность создания Лютесами рабочей установки для квантового перемещения, а без научных достижений полученных в других мирах, не получится построить оба великих города.
По сути, это как перенестись в начало книги и стереть всё что было после.
В это же время, Макс Пэйн вынужден принимать свои ошибки и бороться с их последствиями. Он освобождается только когда расстается со своим прошлым, отпуская его. А как бы выглядела это история, позволь ему отправится в тот самый день и прийти домой пораньше, ожидая нападавших в засаде, дабы предотвратить гибель родных? Для Макса это было бы подарком небес, но оценили бы игроки такой ход?
Трагедии тем и ценятся, что их нельзя исправить.
Вся суть роста над собой и принятых решений спускается в трубу, если у тебя есть машина времени позволяющая в любой момент исправить что угодно. Это кстати перекликается с некоторыми играми, где можно просто загрузить сохранение и поступить иначе.
Сравнение Макс Пэйна и BioShock Infinite созданных Ником не случайно.
В первом случае мы прямым образом меняем ход истории, а во втором перемещаемся из одной истории в другую, но не можем изменить финал. Это кстати довольно безопасный вариант того как можно показать мультивселенную, ведь итог у неё будет всего один, по сути все её вариации сойдут к одному единственному.
А вот Макс Пэйн это тоже своего рода мультивселенная из одной истории, только без перемещений из одного в другое, хотя… игрок ведь может просто начать заново.
Как бы то ни было, для BioShock Infinite можно сделать целую кучу всего, чем собственно говоря геймдизайнеры и занимались, да ещё и привлекли для работы духов. Жители иной реальности уже работали над Макс Пэйном и сейчас работают нал аниме. Ну и новенький Биошок станет для них своего рода площадкой для опытов. Его структура очень подходит, ведь в основе лежит готовый шаблон Колумбии, а в параллельных реальностях мы видим его вариации происходящие из других вариантов и неких событий. Работать с подобным гораздо проще, нежели с чистым листом. Тебе всегда есть от чего отталкиваться. Основание готово, а остальное приложится.
Здесь кстати можно не только увеличить продолжительность сюжетной кампании, но и придумать новые режимы.
Например, Ник придумал как воплотить изначальную идею энергетиков.
В игре, аналогом Евы выступают Соли, в остальном же различий нет.
А вот первоначально идея заключалась в том, что энергетик – это штука временная. То есть ты выпиваешь его, и он так сказать дает тебе заряды, использовав которые вся субстанция покидает твое тело и снова обычный человек.
Это бы означало, что игрок не мог бы давить врагов одним и тем же энергетиком. Он бы мог носить с собой небольшой запас, а потратив был вы вынужден собирать и использовать то что повезло найти, ну или тратить деньги в торговых автоматах. А ведь в них можно приобретать не только расходники но ещё и улучшения оружия и энергетиков, делая их ещё сильнее и эффективнее.
Ник сделал так, чтобы в новом режиме у игрока была возможность носить с собой несколько бутылочек на выбор, но конечно же этого слишком мало для продолжительного боя, поэтому пришлось бы приспосабливаться.
Другая особенность BioShock Infinite и в тоже время отличие от первых двух частей заключается в отсутствии негативных последствий от приема энергетиков. Плазмиды и тоники сводили с ума и превращали в мутантов, а от энергетиков только проявляется эффект на руках. Скажем, при получении огненного пальцы обгорают до костей, впрочем они тут же восстанавливаются. А тот который дает возможность направлять на врагов стаю хищных ворон, заставляет на руке вырастать перья, а ногти становятся черными когтями.
Колумбия, несмотря на внутреннюю обстановку и действия Гласа Народа – это процветающий город. Он просто не успел загнить как Восторг, ну и не стоит забывать о тотальной диктатуре и промывке мозгов посредством религии. Это тебе не полная вседозволенность Восторга, тут люди куда сдержаннее. Так что неудивительно, что в одном из вариантов будущего Букер увидел то как Колумбия атакует Нью-Йорк спустя много десятилетий. То есть, под правлением Элизабет город не только не утратил свою силу, но ещё и приобрел значительную военную мощь, что в том числе выражается в виде эскадры боевых дирижаблей.
Отдельные элементы, как например пагубный эффект энергетиков не стоило включать в основной сюжет. Это было бы просто ненужно, однако тут речь заходит о мультивселенной, а стало быть, там можно делать вообще что угодно.
Значит, нужен вариант Колумбии населенный сплайсерами.
Это кстати – нетрудно объяснить.
Последователи Дейзи Фицрой не могут похвастать значительными ресурсами, а потому вынуждены экономить на всём. Даже оружие они изготавливают кустарным способом. Стало быть и эликсиры у них должны быть дешевыми, а может даже самодельными. Что-то было списано в брак и подлежало уничтожению, что-то удалось украсть и разбавить добавками. В общем, получился дешевый аналог с выраженными побочными эффектами.
Когда же война затянется, то обе стороны будут заинтересованы в дешевых энергетиках с максимально даруемой силой. В итоге, один или даже несколько вариантов Колумбии будут весьма похожими на Восторг, благодаря населяющим её сплайсерам и прочим уродливым мутантам. Сегментов города станет на порядок меньше, поскольку из-за войны и без должного обслуживания они будут выходить из строя и падать вниз. Это в свою очередь приведет распространению технологий Колумбии по миру, ну а где именно это зависит от маршрута. В игре мы видим карту курсирования летающего города над Северной Америкой, но тут можно использовать также и другие варианты, скажем Европы, Ближнего Востока и Азии. Вместе с упавшими сегментами, на земле окажутся не только техника и эликсиры, но и мутанты, так что тут есть простор для творчества.
Главным образом, создание альтернативных версий Колумбии будет использоваться для мультиплеерных баталий и отдельных режимов прохождения.
Скажем, тот же упомянутый гибнущий город будет означать ограниченное время, за которое это место нужно покинуть. Также, можно сделать так, чтобы героя укусил жуткий сплайсер и заразил некой дрянью, которую надо вылечить пока он сам не обратился в чудище. Если это нельзя применить в основной кампании, то подобное сгодится в виде дополнения.
К оригинальной игре тоже выходили дополнения, в том числе два эпизода действия которых проходили в Восторге.
Там, Букер Девитт трудится частным детективом, очевидно используя не самые гуманные методы в своей работе, зато ему удается держать своё дело на плаву. Да и дела ему как правило поручают грязные. Всё меняется, когда к нему приходит дама по имени Элизабет с одним поручением…
Дело происходит незадолго до рождественской вечеринки 1959 года.
Элизабет просить найти девочку по имени Салли, и сообщает что информацией о её нахождении владеет художник Сандэр Коэн. Они отправляются туда вместе. Всеми правдами, неправдами и даже частичкой стелса и удается встретится со сходящим с ума творцом, от которого они узнают про то, что Салли находится в универмаге Фонейна, затопленного Райаном.
Пробиваться приходится с боем, но Элизабет помогает создавая пространственные разрывы. В итоге, девочку замечают заползающую в вентиляционную трубу для маленьких сестричек.
Достать её оттуда решают оригинально, а именно перекрыть все выходы кроме одного, а затем выкурить нагрев трубу до обжигающего состояния. На крики девочки явится большой папочка, но устранив его, Букер возьмет девочку и в этот момент на него нахлынут забытые воспоминания.
В некоем переулке, он Комсток ещё молодой, пытается получить младенца от Девитта с помощью Роберта Лютеса, но Букер хватает дочь и пытается её вернуть. Разрыв закрывается и отсекает малышке не мизинец, а голову.
Он вспоминает, но тут появляются Лютесы и рассказывают, что он Комсток пытался купить дочь у самого себя из другой реальности, но увидев её смерть, едва не сошел с ума от горя, поэтому попросил Лютесов отправить его туда, где он сможет всё это забыть. Этим местом стал Восторг.
И тут… его пронзает бур большого папочки.
Второй эпизод продолжает эту историю, но уже от лица Элизабет.
Атлас (на самом деле замаскированный Фонтейн) и его люди стоял подле трупа Букера/Комстока и держат в заложниках девочку Салли. Атлас собирается убить Элизабет, но той не без хитрости удается заключить с ним сделку. Она поднимет затопленный универмаг обратно на своё место внутри Восторга, а взамен Атлас отпустит Салли.
Далее, девушке откроется правда.
Настоящая Элизабет, точнее так которая была здесь – также погибла от рук большого папочки, а нынешнюю сюда отправили Лютесы. У неё кстати есть мизинец, а потому она не умеет создавать порталы.
С помощью машины для открытия порталов, которой пользовался Сушенг, Элизабет попадает в Колумбию, где достает питающий элемент дирижабля, а заодно узнает про то, что привязка Соловья к Элизабет также использовалась для привязки больших папочек к маленьким сестричкам.
Вернувшись в Восторг, она с помощью полученного устройства поднимает универмаг, но к сожалению попадает в руки людей Атласа. Тот пытает её с целью выведать секреты и получить средство победы. Элизабет отправляется в офис Сушенга, где видит его смерть от большого папочки, а затем находит нужную информацию. Речь о сыне Эндрю Райана и кодовой фразе способной управлять им – «Будь Любезен». Эти данные приходится расшифровать для Аталаса, а тот взамен лишает Элизабет жизни.
В предсмертном состоянии она слышит его разговор. Атлас хочет использовать Джека для свержения Райана. Элизабет знает, что случится в дальнейшем. Джек исполнить его волю, а затем убьет гада и спасет девочек из подводного города. Умирая, Элизабет чувствует вину перед Салли, которую она использовала для мести Комстоку.
В конце, горящий самолет падает в океан близ маяка, что означает начало первого Биошока.
Игра за Элизабет несколько отличается, поскольку хрупкая девушка не настолько выносливая чтобы носить с собой гору патронов, да и здоровья у неё заметно меньше, а потому упор ведется на скрытность.
Быть может дополнение и не самое насыщенное, но оно немного приоткрывает завесу тайны над событиями происходящими в игровой серии.
Киара решила, что было бы неплохо сделать одну из вариаций Колумбии хоррором, с жуткими мутантами и выходящими из строями системами Колумбии. Также, летающий остров будет лететь ниже, сквозь облака из-за чего вокруг будет темно, а в шуме ветра и работающих механизмов будет трудно расслышать приближение чудищ.
Девушка также отметила простой факт, в реальности на Колумбии было бы очень трудно жить из-за низких температур, сильного ветра и разряженного воздуха. Всё же она летает на высоте четырех километров, а дышать там мягко говоря непросто. Но конечно же всё это условности, их можно списать на то, что это игра в матрице в жанре научной фантастики. Вполне себе умеренное допущение.
А вот Сацуки загорелась идеей сделать дополнение про Элизабет, чтобы самому иметь возможность открывать порталы и перемещаться между ними, причем значительно усилить возможности девушки из оригинальной игры. Так к примеру, чтобы иметь возможность вызывать союзников или врагов. Скажем, сплайсеров или больших папочек из Восторга.
Да и если подумать, тут можно вытворять всё что угодно, скажем отправиться на планету Сера в Gears of War или Сити-17 из Халф-Лайф 2. А как насчет Left 4 Dead? Было бы забавно отстреливать зомби с помощью прокачанных пушек и энергетиков.
Ник сказал, что сделай девушку беловолосой, то она сошла бы за другую героиню с такой способностью. Но в целом, тут следует поступать порционно, слишком не замахиваясь на всё подряд, особенно на другие игры. Биошок это Биошок, у него своя собственная вселенная, а потому не очень хорошо, когда миры перекликаются. Одно дело отсылки или пасхалки и совсем другое брать и совмещать друг с другом два разных мира. Да и не хочется складывать все яйца в одну корзину, так что некоторые идеи лучше приберечь для будущих игр. Задуманного для BioShock Infinite уже в избытке. Игра ещё не вышла, но успела разрастись.
Тема с другими реальностями позволяет придумывать всё новый и новый контент, это как черная дыра, сколько ты его ни вливай, а всё равно мало. Лучше не перебарщивать и знать меру, ведь твои усилия разумнее не концентрировать в одной и той же игре, а развивать в следующих проектах.
Кроме того, как и в других играх, геймдизайнеры хотели развить выбор сложности, затрудняя жизнь протагонисту. И простое подкручивание параметров здоровья они как всегда не рассматривают. Тут нужно нечто большее.
Вот скажем механики – это люди прошедшие кибернетические улучшения, превратившие их в гибрид машины и человека. По силе они сопоставимы с большими папочками. На высокой сложности, геймдизайнеры подготовили новые вариации этих индивидов, ещё более опасные и смертоносные. Если оригинальные механики созданы во многом для обслуживания механизмов Колумбии, то новые версии создаются исключительно для войны.
Иеремия Финк, изобретатель создавший, ну или укравший много технологий, с помощью которых была создана Колумбия. Он же по приказу Комстока загнал Лютесов в ловушку, заперев их в межпространстве, а взамен присвоил себе их изобретения. Кстати, это он проводит торжественную церемонию на которой Букеру предлагают бросить камень в связанную чернокожую девушку.
На религию и пророчества Комстока ему плевать, он действует исходя только из личной выгоды. Это он поставлял на Колумбию дешевую рабочую силу в виде ирландцев и негров, что в итоге привело к социальному расслоению и расовой сегрегации. Ввел собственную валюту, которой платил рабочим на своих предприятиях, а тратить её можно было только там. И это он продавал бунтовщикам припасы, оружие и технику. Всё ради выгоды. А вот его смерть от рук Дейзи Фицрой была жалкой.
Ну а для высокой сложности, Ник превратил его в босса, эдакого механика только больше, сильнее и хорошо вооруженного, который будет очень уж шустро двигаться при своем то массивном теле.
Количество пользователей энергетиков вырастет на порядок. Полицейских с дубинками станет меньше, а вот подготовленных военных больше. Тоже самое касается автоматизированных систем Колумбии, в первую очередь туррелей. Появятся дроны и камеры, а также Ник подумал раз уж есть лошади/механоиды, то и боевые роботы должны иметься. Пусть даже они встретятся всего пару раз за игру, этого будет достаточно.
Ещё, для высокой сложности подойдет оживить некоторые статуи, сделав их роботизированными, со скрытым внутри оружием. Такой вот сюрприз для незваного гостя. Количество канонерок и малых дирижаблей тоже надо увеличить, чтобы игроки не расслаблялись. Да и обычные мобы будут прибывать быстро, что должно побудить пользователей высокой сложности особо не задерживаться. Хотя, тут конечно же многое будет зависеть от того в какой именно реальности находится Букер. Технически, выбор сложности означает и выбор мира.
0 Комментариев