Система геймдизайнера олдфага
Глава 621 – Летающий город Колумбия.
Сразу после окончания истории с ловушкой Проекта Реальность, геймдизайнеры задались вопросом создания новых игр, с учетом того, что учитель Лиза и Сириус оказались завалены работой, а потому не могли принимать в этом участие.
С Вайс-Сити вопросов как таковых не было. Этот проект находился в долгосрочных планах, хотя дополнение Постал Ник выпустил самую малость спонтанно.
Анабиоз и Пенумбру целиком взяла на себя Киара, а что касается Сацуки, то она в кратчайшие сроки создала и выложила в свободный доступ игру для детей, которую периодически обновляла, внося что-нибудь новое.
Вопросом было создание большой игры, поскольку указанные выше хорроры и дополнение к ГТА представляют собой так сказать побочные продукты, а тут требовалось нечто большое, но не настолько масштабное, чтобы требовать ещё и помощь Лизы и Сириус.
Вот так речь зашла о сиквелах.
Первым на очереди стал Макс Пэйн 2, который вышел в релиз совсем недавно.
А вот вторым стало продолжение серии Биошок, а именно BioShock Infinite.
Собственно говоря, работа над Биошоком началась ещё во время разработки Макс Пэйн 2, поскольку с самого начала было ясно, что данный проект будет больше и сложнее похождений бывшего полицейского на должности телохранителя.
Если сравнивать только локации, то создание фавел, дельты реки, стадиона или прочих зданий в Макс Пэйн 2, это не идет ни в какое сравнение с размахом BioShock Infinite, где смешивается начало двадцатого века, научная фантастика с ретрофутуризмом, и арт-деко. Такая гремучая смесь несомненно вызовет всеобъемлющий интерес, а потому требует усиленной проработки.
Как только Киара закончила с Пенумброй и присоединилась к работе над шутером, то вместе с этим стала прорабатывать и Биошок. Пока что ни она, ни её друзья не трогали сюжет, а ограничивались именно локациями и стилистикой, набирая как можно больше материала. А с выходом Пэйна, удалось полностью сосредоточится на BioShock Infinite.
Опыт в работе с духами, здесь тоже пригодился.
Они трудились над мелочами и побочными элементами. Пусть их и приходилось править, это позволяло сэкономить кучу сил и времени. Также, отлично работала система различий. То есть, поручи двум людям/духам нарисовать обычный дом по заданным параметрам. Строения будут похожими, но у них всё равно будут отличия. Вели нарисовать машину, и получишь два разных автомобиля. Двух людей – тоже самое. Так что работа духов это не тупое копирование, а именно что ручное создание со своими особенностями и отличиями. Это особенно заметно когда речь заходит о массовом производстве, ведь обычно это означает некий стандарт или низкое качество, но только не здесь.
Подобное разнообразие, пусть даже в мелочах будет весьма кстати, ведь эта игра в жанре научной фантастики, а стало быть в ней есть место для всякого удивительного. Да и опять же духам будет полезно пофантазировать. Это тебе не Бразильские трущобы создавать, тут есть масса интересных и просто эстетически красивых вещей.
В первых двух частях Биошок, действие проходило в городе Восторг, раскинувшемся на дне океана.
А в BioShock Infinite всё крутиться в летающем городе Колумбия.
Колумбия…
Мужская персонификация США это знаменитый Дядя Сэм, а вот женская версия, это собственно говоря Колумбия. Название взято не случайно.
Восторг и Колумбия это два антипода. Оба города словно являются зеркальными отражениями друг друга.
Восторг находится на дне океана и представляет собой эдакую клетку, место для защиты от внешнего гнета, влияния правительства, религии и общественных норм морали. Эдакое убежище главенствующего капитализма. Он был создан в условиях строжайшей тайны.
А вот Колумбия напротив являет собой демонстрацию всего лучшего, что есть у страны. Строили её официально и с помпой, желая показать всю мощь промышленности и научных достижений, а сам город парящий в небесах должен был стать обителью свободы и демократии. На деле он конечно же станет той ещё диктатурой, но в отличии от Восторга с фанатичным религиозным течением.
Исходя из воспоминаний Осколка, BioShock Infinite это как ни крути линейное приключение, где приходится перемещаться из одной локации в другую, а большая часть видимого вокруг это своего рода декорации. Конечно же подобное не устраивало геймдизайнеров, а потому игру фактически придется делать с нуля.
Колумбия не имеет под собой твердого основания, это вам не плавающий остров поднятый в небо, а множество отдельных зданий, разных форм, размеров и стиля, связанных друг с другом общей сетью. Это могут быть как различные мосты, так и аэротрасса для доставки грузов. Здание вообще может не иметь физической связи с другими, но при этом движется в общем темпе не выбиваясь из общей системы. Очевидно, там используется некий способ определения положения и маршрута движения, за который отвечает автоматика, если не требуется перемещение здания внутри цепочки островов.
Здания умеют стыковаться друг с другом, а к некоторым приспособлены выдвижные мосты.
Сеть аэротрасс, напоминающая своеобразные рельсы, предназначена не только для перевозки грузов. Её также могут использовать люди с помощью аэрокрюка.
Помимо зданий, там хватает аэростатов, от совсем маленьких до огромных больше зданий. Он также исполняют разные функции, например есть полицейские, следящие за порядком. Есть также военные и гражданские. Не стоит забывать и о небольших лодках, для удобного передвижения, что немного напоминает Венецию с её каналами. Разные канонерки и дирижабли еще сильнее показывают всю необычность и мощь технологии данного города.
Общий стиль города напоминает таковой 19-го века, с поправкой на ретрофутуризм.
Кареты тут запряжены лошадями-автоматонами, улицы освещает не газ, а электричество, а новости преподносятся посредством радио и кинескопов. При этом, всюду красочные плакаты, флаги, статую, есть целые сады и парки, немало деревьев и цветов. В общем, с убранством тут полный порядок.
Есть жилые дома, магазины, театры и прочие развлекательные заведения. Есть и свой промышленный комплекс, куда же без этого?
Особенно выделяются ключевые постройки, которые видно чуть ли ни из любого места этого города, как например статуя Архангела Колумбии.
По лору, город находится в небе благодаря секретным технологиям квантовой левитации и ещё каких-то способов.
Конечно же не всё так замечательно как может показаться.
Город страдает от социального расслоения, в отличии от Восторга имеющего ещё и расовые мотивы. Кто-то должен обслуживать господ проживающих в Колумбии, чистить улицы, выносить мусор, осуществлять доставку и выполнять прочую тяжелую и грязную работу. Для этих целей, сюда завезли ирландцев и негров, сделав их людьми второго сорта. Они ясно дело, тоже хотят жить красиво, а пропагандируемые ценности сводящие сих граждан до уровня близкого к рабам – им конечно же не по душе.
Это приводит к конфликтам.
Само расслоение отчетливо демонстрируют районы проживания. Так, в процветающей Колумбии, летающей по небу есть свои трущобы.
К началу действия игры, связанного с прибытием туда главного героя, город уже напоминает собой пороховую бочку. Есть две политические партии.
Первая это – Основатели.
Они консерваторы, которых устраивает нынешнее положение дел. Они верны традициям и ничего не хотят менять. В ней состоит вся верхушка Колумбии вместе с Захари Комстоком.
Вторая – это Глас Народа.
Возглавляемая Дейзи Фицрой, чернокожей дамой, партия пропагандирует идеи равенства, одинаковое отношения ко всем расам и религиям, продвигая понятие коммунизма.
Политическая борьба плавно перерастает в террор и диктатуру, где две партии стремятся уничтожить друг друга, ну а в полномасштабную войну их споры перерастут с помощью главного героя и его спутницы. Тогда, вместо флагов и транспарантов в ход пойдут ружья и бомбы. Ну и местный аналог плазмидов – эликсиры.
Если не вдаваясь в сюжет, то Колумбия была построена с помощью технологии перемещения в иные реальности, своего рода мультивселенными исходящими из изменения времени. То есть, в условный момент рождается две реальности, когда в одной человек поступает одним образом, а в другой другим. Это как теория параллельных миров при путешествии во времени.
Розалинда Лютес – создает генераторы квантовых частиц способные открывать разломы в пространстве, ведущие в другие миры.
Иеремия Финк – одаренный во всех смыслах промышленник строит город и много других технологий, наполняющих его.
Захари Комсток – религиозный и политический деятель с внушительными связями и невероятной харизмой сумел побудить конгресс США построить Колумбию.
Благодаря технологии разломов, ученые Колумбии смогли набрать в других мирах множество невероятных технологий. Например, у доктора Сушенга в Восторге они получили плазмиды и тоники, которые модифицировали в эликсиры. Получившийся продукт не требовалось вводить внутривенно, да и пагубных побочных эффектов у него гораздо меньше. Его нужно пить, что удобно и безопасно. Однако, на его производство уходит в разы больше Адама, отчего он не получил популярность в Восторге. Были и другие технологии которыми обменивались Восторг и Колумбия.
Главным отличием, как техническим так и визуальным является место действия.
Вместо давящей со всех сторон толщи воды, Колумбия парит среди облаков. Тут гораздо больше свободы. Между островов можно будет двигаться по рельсам с помощью аэрокюка. В отдельных местах срыгивать и перебираться. Тут повсюду открытые пространства, так что есть смысл использовать снайперскую винтовку.
Религиозное давление со стороны правление в лице Комстока считающего себя пророком, тоже налагает серьезный отпечаток.
И всё вышеперечисленное надо как-то создавать.
Обычная цепь локаций не подходит, тем более тут вовсю придется использовать перед в иные миры или же перемещения из них в этот отдельных объектов.
Как ни странно, особенно пригодился опыт в создании живого города как в случае Мафии и ГТА, а также Принц Персии – Схватка с Судьбой. Остров времени тоже требовал хорошей проработки, а также двух своих воплощений – целого и лежащего в руинах.
Разделение на множество отдельных частей – весьма удобно. Оно позволит создавать сегменты, а уже после объединять их в единое целое. Кроме того, простые части и повторяющиеся, как например жилые дома, магазины и улицы можно поручить духам. Сделать парочку, а остальное пусть делают духи. Разумеется, их работу надо будет поправить, да и далеко не всё следует делать только им.
Готовых вариантов будет в разы больше, чем элементов образующих полноценную Колумбию.
Но и это не всё.
Их потребуется ещё больше, поскольку речь идет о перемещении в другие реальности.
Сначала, надо создать полноценный город.
С Восторгом было почти тоже самое, но там игрока ограничивали внутренние помещения, а передвигаться между районами приходилось внутри батисферы. Атмосфера была давящей. Неудивительно, что Карин было там неудобно, а вот Колумбия с её просторами зайдет на ура.
Конечно же есть свои трудности.
Недостаточно просто создать куски города и слепить их друг с другом. Это надо делать правильно. В итоге должен получится полноценный, живой город с развитой инфраструктурой. Естественно, это сыграет свою роль в мультиплеере, так что тут нельзя оплошать.
А затем… от готовой Колумбии можно будет отталкиваться при создании её альтернативных версий.
Есть шаблон, эдакий общий знаменатель, а есть его вариации.
Здесь опять-таки пригодился опыт Принца Персии с его изменением времени. Часть реальностей будет возникать исходя из действий главного героя, обусловленных сюжетной линией или даже решениями игрока.
Все те развилки сюжета в Макс Пэйн 2, сделанные геймдизайнерами показали то, как может меняться история, ну а в BioShock Infinite речь идет о разных реальностях, фактически это называется столь нелюбимым Ником словом – мультивселенные.
Однако, эта концепция неразрывно связанна с сюжетом и её надо использовать.
Людей не удивить оружием, а плазмиды они уже видели, пусть тут и будут несколько другие.
Главное это стиль, с ним тут полный порядок. Сюжет и транслируемые идеи тоже хороши. Вертикальный геймплей с аэрокрюком тоже неплох. Одной из главных особенностей будет взаимодействие с Элизабет, а это всерьез перекликается с использованием других миров, как полностью с перемещением в них, так и с вычленением некоторых частей из других в эту реальность.
Если в Макс Пэйн 2 игрок своими руками направлял сюжет, то здесь надо дать возможность натурально перемещаться в другие реальности.
Вот например – есть Колумбия на пике её величия. Там полноценная армия, толпы солдат и единство. В общем, хорошо для Комстока и непроходимо для игрока. А вот портал ведущий в точно такую же Колумбию, только охваченную гражданской войной, где о единстве не может быть и речи. И хотя там крайне опасно, главному герою проще будет пройти там, ведь вокруг не будет целостной армии преследующей только его одного.
Другими словами – надо продумать и изготовить разные варианты летающего города.
Это перекликается с Gears of War где сперва изготовили город, а уже затем ввели туда армию саранчи и ударили боевыми спутниками, превратив в сплошные руины. Так и тут, есть общий шаблон, от которого исходят разные вариации.
В одной, повстанцев задавили и теперь публично казнят, а город понемногу восстанавливается.
В другом варианте, бунтовщики победили, устроили резню и в творящейся анархии город стал пылать и разваливаться на части. целые сегменты будут выходить из строя и падать вниз, а игроку придется спешно перемещаться по ним.
Будет и мнее травматичный вариант, где просто-напросто сменилось правление, а диктатура никуда не ушла. То есть, борцы за свободу против диктатуры, сами стали диктаторами. В общем, нормальное явление.
Есть и скопированный из оригинальной игры вариант, в котором Колумбия нападает на Нью-Йорк и разрушает его.
Ник придумал реальность, в которой войска США вторгаются в летающий город и пытаются взять его под контроль. Между островов летают самолеты и цеппелины, а с них высаживаются солдаты. Из-за полученных в ходе бомбардировки повреждений, Колумбия снижается, а снизу её пытаются сбить артиллерией.
Есть также вариант с обилием пространственных разломов, перемешивающих всё вокруг и собирающий всякую всячину, из-за чего Колумбия оказывается завалена хламом, а отдельные её сегменты падают в пропасть из-за перегруза. Ну и собственно говоря, разломы рушат её, из-за чего она погибает прямо на глазах. Так например, из одного разлома вылетит настоящий паровоз, который тут же врежется в здание, приведя к очень зрелищному крушению. Будут тут и случайные люди попавшие сюда с поверхности, сами тоже не желая и поражаясь творящемуся вокруг безумию.
Ну и куда же без весьма распространенной темы альтернативных реальностей, в которой всё захватывает фашистская Германия?
Такая Колумбия тут тоже будет.
Вместо звездно-полосатых флагов тут будут нацистские со свастикой, а по улицам будут расхаживать солдаты и офицеры. Естественно, эта Колумбия будет превращена в военную крепость, задача которой ведение войны на благо Рейха. Несколько островов на ней будут превращены в трудовые лагеря военнопленных, где им приходится трудится на благо Рейха, а всех недовольных ждет только одна дорога – в крематорий.
Для чего вообще проделывать столько работы над параллельными реальностями?
Макс Пэйн 2 предлагал одну непродолжительную историю с разными вариантами сюжета. А вот BioShock Infinite дает настоящую возможность отправиться в иные миры, что открывает целый пласт контента. Суть в том, что в одиночной кампании будет свой сюжет, но ничто не мешает игроку так сказать задержаться в одном из вариантов. Спутница если и будет против, то далеко не всегда, ведь ей всяко интересно побывать в разных местах, после долгого заключения.
Так что – если в оригинале, мы порой заглядывали в другую реальность мимоходом, то здесь можно будет полноценно исследовать город. Хотя конечно, некоторые его части, особенно ключевые будут перекрыты, дабы не испортить финал спойлерами.
Параллельные реальности отлично подходят для мультиплеера, тут даже ничего объяснять не надо. Да и настройка игровых сессий не будет выглядеть инородно, как скажем внедрение плазмидов и больших папочек в Эмпайр-Бэй из второй Мафии.
Здесь найдется место любым идеям для воплощения и все они будут неплохо смотреться в игре.
Ещё одна задумка заключается в режиме мультиплеерного прохождения, когда масса игроков окажется в цепочке игровых миров и сможет свободно перемещаться между ними. Так, один главный герой сможет повстречать другого, а уж помогать или прикончить ради лута – только его дело. НПС конечно же будут реагировать на такое. Скажем, в реальности где один игрок стал революционером, другой столкнется с данным фактом, а стало бы ему лучше не попадаться на глаза властям, ведь официально он там преступник.
Но, всё это ещё находится в работе.
По крайней мере, геймдизайнерам было очень интересно работать со столь необычным стилем. Летающих городов они пока ещё не делали.
0 Комментариев