ПОИСК Перейти к комментариям

    Макс Пэйн 2 выходил неоднородно, а в зависимости от заключенных договоров, за которые отвечала администрация Нью-Йорка. Учитывая популярность игры, ход более чем разумный. Выгода от предоставления данного проекта магам перекрывает любые расходы.

    Однако, со временем игроки всё больше замечали некоторые странности, в особенности связанные с интеллектом и способностями противников. Те необычным образом росли.

    Это было заметно во многом благодаря тому, что люди всё чаще застревали на одних и тех же местах, а благодаря стримам, обзорам, спидранам и согласованным действиям в целом – трудные элементы выявлялись довольно быстро.

    Изначально, люди были рады, что подобные затыки не встречаются в решающие для сюжета моменты, а происходят в большинстве своем между делом, там где откат на контрольную точку не лишает тебя ничего кроме времени.

    Всё бы ничего, люди играют всё лучше, так что должны справляться с подобным но… по какой-то причине система от них не отставала.

    Доходило до смешного, пользователь играючи пробивался через одни моменты, и накрепко увязал в промежуточных. При этом виднелась разница, поскольку у одних противник был умеренно силен, а других действовал быстро, хитро и словно приспосабливался к тактике игрока. Стоило погибнуть попав в засаду, становилось ясно где враг, тогда игрок выпрыгивал из-за угла в слоу-мо, желая прикончить засевшего гада, а тот оказывался в другом месте, откуда открывался отличный вид точно на то место куда должен приземлится игрок.

    Порой, НПС показывали результаты сравнимые с игроками, как если бы это был мультиплеер. И это становилось настоящей проблемой, поскольку пользователи не поспевали за таким прогрессом, а на высокой сложности так и вовсе можно было накрепко застрять на одном месте. Особенно сильно это происходило при нескольких таких НПС. С одним ещё можно сладить, а вот когда их пара-тройка это гораздо сложнее, ведь они активно взаимодействуют друг с другом.

    Число жалоб росло.

    Появились даже предположения, что это на самом деле другие игроки подключаются к одиночной кампании.

    В принципе, звучит разумно. Тем более в местах где Максу помогают союзники, они также развивают свои способности.

    Упорные игроки адаптировались к изменениям, кроме того у них было замедление времени и болеутоляющие, так что даже очень ловкий и хитрый НПС должен быть повержен. Но вот обычным пользователям растущая сложность постепенно выедала мозги и это их бесило.

    Тогда, к игре было выпущено обновление позволяющее включать и выключать адаптивную сложность, а ещё регулировать её саму. На деле, речь шла про духов подключенных к игре. Они естественным образом набирались опыта и становились той ещё занозой в заднице. Просто, у одних это получалось быстрее, отсюда и разница в способностях. Зная про это, геймдизайнеры создали систему подбора и встроили её в обновление, так чтобы игроки получали именно то, что хотят сами, а не мучались от слишком сложной или напротив легкой игры.

    Буквально через пару дней вышло ещё одно обновление.

    Игру уже считай разобрали по кирпичикам, выяснив что и где нужно делать, так что новая функция пришлась весьма кстати. Речь идет про новый режим под названием – стабильная история.

    Суть в том, что в этом режиме можно выбрать то как будет развиваться сюжетная линия. Прежде всего, будут возникать подсказки по поводу того, что нужно делать – то есть какие собирать улики, кого убивать, где спешить и так далее. Также, будет послабление в плане контрольных точек. Отныне, они позволяют загружаться для проигрывания той или иной ситуации для достижения нужного для сюжета результата, а не сохраняются сразу после важного момента. Собственно говоря, здесь игра сообщает об этом, так что если не хочешь отступать от плана – загружайся. Помимо этого, будут ещё некоторые послабления, скажем будет добавляться больше времени к таймеру или снижаться сложность в критические момента, как например в момент, когда надо убить боевиков на лодке Серано, чтобы спасти Фабиану.

    Естественно, ограничение у данного режима есть и оно довольно простое. Для начала надо пройти игру несколько раз, включая высокую сложность, а также разблокируются только пройденные линии. То есть, игрок должен хотя бы раз пережить всё самостоятельно и только после этого, ему откроются послабления.

    Данный режим нужен как раз для адаптивной сложности, чтобы умные НПС действовали на протяжении всей игры, не в отдельных её сегментах, но так чтобы игроку не было адски сложно управлять сюжетом, теряя с другом полученный прогресс.

    Тем кто уже знает вдоль и поперек будет проще сосредоточится на геймплее.

    Интеллект НПС сравнивали с игроками в мультиплеере и… получалось по-разному. Где-то лучше, где-то хуже, так сразу и не скажешь.

    Откуда обывателям знать про то, что это эксперимент связанный с духами, а также способ их подготовки?

    А тем временем, геймдизайнеры собирались провернуть нечто рискованное.

    Система беспроводного подключения связана с риском потери связи с матрицей. Для обычных игроков это не критично, но что если речь пойдет о геймдизайнерах внутри мира духов?

    – «Не рискуй и не бойся. Мы рядом. Действуй строго по плану» – Лиза

    – «Да-да я помню. Давайте уже начинать» – Мия

    Геймдизайнеры и Мия находились в мире духов, неподалеку от барьера и общего маяка.

    Сегодня, они собирались проверить на прочность связующую нить.

    Лиза сама бы пошла на это, но в таком случае у тех кто её страхует будет меньше шансов. Рисковать подопечными не хотелось, тогда Мия вызвалась добровольцем. По её словам, раз духи Улла чувствуют себя здесь нормально, то и она тоже.

    Эксперимент было решено провести не только из-за новой системы, но и потому что спасенные геймдизайнеры оставались здесь и были живы, хотя их и надо было оберегать. Либо держать в их клетке, либо питать эссенцией, но факт остается фактом – они могли тут находится, будучи в отрыве от матрицы и своих физических тел.

    – «Доктор Гулбрехт, мы готовы, начинайте отчет» – Лиза

    – «Слушаю. Десять, девять…» – Гулбрехт

    Мия хоть и держалась как надо, но всё же немного нервничала.

    Прямо сейчас, она смотрит на открытый барьер, от которого ведет тонкая нить энергии прямо к её образу.

    – «Один, ноль…» – Гулбрехт

    Тынь!

    Нить оборвалась и исчезла…

    Мия сразу ощутила потерю связи и не только её…

    На секунду девушка потеряла равновесие, но только на секунду.

    – «Мия, ты как?» – Ник

    – «Нормально» – Мия

    Она подвигала руками и сосредоточилась на чувствах.

    – «Что ты чувствуешь?» – Киара

    – «Так странно. Я потеряла связь с матрицей и маяком, но я отлично его вижу, хотя и не могу чувствовать в прежнем состоянии» – Мия

    – «А способности?» – Киара

    Мия создала лезвие из энергии, немного покрутила его, после чего рассеяла.

    – «У меня нет доступа к энергии моего тела и маяка. Только та что сейчас при мне. Если продолжу её расходовать на поддержание своего пребывания здесь, то потрачу её за пару часов. Это при условии, если всё будет спокойно» – Мия

    – «Хорошо. Доктор, восстанавливайте связь» – Лиза

    Мия нахмурилась.

    – «Что такое?» – Ник

    – «Нить не вернулась, но я чувствую свою энергию, идущую от барьера. Думаю, получится восстановить связь» – Мия

    – «Сделай это» – Лиза

    Мия протянула руку и выстрелила тонким лучом энергии в маяк. Как только это произошло, луч обратился в знакомую нить энергии.

    – «Вот как? Значит требуется контакт. Вернуть связь на расстоянии не выйдет. Хорошо… Доктор Гулбрехт, готовьтесь отключить меня. Киара будет передавать мои послания» – Лиза

    Девушка кивнула.

    Настала очередь для учителя Скарлет испытать на себе отключение от матрицы.

    По словам Ника, в первый раз его сознание едва не утонуло внутри инфополя, поскольку было окружено образами из реакции его манны. В мире духов с этим должно быть попроще, ведь тут нет буйства энергии.

    Последующие эксперименты позволили лучше понять, какого это, быть отрезанным от физического тела.

    Без поддержки тут в самом деле придется туго, однако если поглощать эссенцию духов, то можно оставаться здесь очень долго, может быть даже сколько угодно. Того дискомфорта от истощения не чувствовалось именно потому что отсутствовала связь с телом. Что касается самого тела, то оно было в полном порядке.

    Остальные геймдизайнеры тоже попробовали отключится, но только Лиза рискнула выйти за пределы базы.

    – «А как духи Максимилиана захватили геймдизайнеров?» – Сацуки

    – «Вероятно, напали в этом мире, а затем последовали по их нитям к барьеру, а уже через него проникли в тела» – Ник

    – «Значит… пока мы отключены от матрицы, наши тела тоже могут украсть?» – Сацуки

    – «У нас есть защита базы, её охраняют духи и Улла, а сервером управляют дружественные духи. Без доступа к системе, в матрицу не войти. Наши тела в безопасности. Единственный риск, это наши духовные оболочки. В общем так, никому без моего ведома не проводить отключение. Будет использовать его только для тренировок. Надо узнать чего мы стоим без доступа к своему телу. Быть может удаться научиться новым трюкам» – Лиза

    На следующий день они провели ещё один интересный эксперимент связанный с беспроводной системой. Только на этот раз речь шла про целый сервер.

    Ученые взяли обычный сервер, вроде тех что используются в их лаборатории, и совместили его с устройствами беспроводной связи. Их разместили вдоль пути пролегания кабеля идущего к внешнему серверу на базе, где сначала осваивали дикие земли, и где собственно находится база в мире духов.

    Мобильный сервер разместили внутри грузовика, так что внешне он никак не выделялся, а поскольку устройства связи и путь следования пролегают близ кабеля, так что нити энергии будут не такими уж и длинными, а пролегают они между грузовиком и передатчиками.

    На всякий случай, водителем будет Лео, а скорость движения низкой.

    В назначенное время, к серверу подключили некоторое количество игроков, после чего грузовик и несколько машин сопровождения направились по маршруту. Участниками операции были члены отряда Амелии, так что всё пройдет тихо. Наибольшей сложностью оказалась подготовка с размещением и подключением кучи передатчиков.

    А пока грузовик ехал в реальном мире, по иную сторону геймдизайнеры следили за обстановкой.

    Лиза сверяла данные передвижения, внимательно наблюдая за границей инфополя. В момент когда сервер покинул её, завихрения энергии вытянулись, потащив за собой аномалии, а когда грузовик отъехал достаточно далеко, они отделились и рассеялись.

    Далее, наблюдая за ним, геймдизайнеры заметили массу странностей.

    Технически, он был невидимым, но при этом вокруг него возникали разного рода возмущения, а порой вспыхивали аномалии. То и дело рождался и умирал эдакий водоворот или вспыхивали молнии. Дух чувствовали угрозу, а потому предпочитали освободить путь. Некоторые статичные аномалии, находящиеся там на постоянной основе, становились активнее, но этот эффект тут же сходил на нет, как только грузовик уезжал подальше.

    – «Я не понимаю. Мы же видели настоящий Данж с Проектом Реальность, и смогли в него попасть. Так почему здесь нет передвижной аномалии?» – Сацуки

    – «Нашего внешнего сервера тут тоже нет, а барьер в матрицу расположен считай в пустоте. Наверное – дело в нехватке мощности, количестве генерируемой психической энергии или том факте, что на нашем сервере разные игры и лобби для мультитплеера, а у Максимилиана была одна всего одна» – Киара

    Треск!

    Неподалеку вспыхнула очередная молния.

    Она родилась внезапно, а затем потеряв львиную долю своей силы продолжила искрить, медленно угасая, пока грузовик по ту сторону реальности уезжал всё дальше и дальше.

    – «Мне вот интересно, быть может одна из этих аномалий может стать ключом к серверу? Мы ведь обещали профессору Мао помочь обрести связь с миром духов? Пусть он и не сможет пройти через барьер, но вот получить маяк с нашей помощью вполне» – Ник

    Дикие духи живущие в этих краях – спешили покинуть область, словно рыбы чей пруд кто-то потревожил.

    – «С небольшими переносными серверами тоже должно происходить возмущение пространства, но меньше» – Киара

    – «Не хотелось бы, чтобы мы своими руками превратили весь мир духов в одну сплошную бурю инфополя» – Ник

    Бах! Бах! Бах!

    В мультиплеере шла жаркая схватка.

    Это был турнир по Макс Пэйну, проходящий по-настоящему в международном масштабе.

    Множество команд сражались друг с другом, за право называться лучшей.

    Подбор карт и выбор сторон определялся случайным образом, так что одни и те же люди могли выступать как в роли бандитов и наемников, так и полицейских. Тут уж как повезет.

    Знакомые по игре локации, стали полем боя с постоянной стрельбой и взрывами.

    К концу битвы, там не оставалось камня на камне, всё было изрешечено пулями, а уж если в ход шли гранатометы, то считай тут будут только руины.

    И пусть игра свежая, в ней уже появилось немало сильных игроков.

    А что касается зрителей, то следили за этим не только люди, но и духи.

    Они также брали пример с лучших игроков и целых команд, изучая их тактику и взаимодействие. Подобное позволяло лучше понять людей и то как себя вести в конкретной ситуации. Часть духов, после этого использовало данный опыт на практике, в основном с другими духами, но некоторые пускали его в ход против игроков, порождая тем самым замкнутый круг. Как бы то ни было, это шло на пользу обеим сторонам, так что все в выигрыше.

    Ник с друзьями тоже иногда устраивали зарубы, но вот какое дело… против настоящих геймеров им было просто не выстоять.

    Лютые задроты и крутые профи разделывали Ника под орех.

    Довольно забавно получать люлей в своей же игре. Впрочем, тут стоит винить нехватку времени. Ник заходит в мультиплеер лишь иногда, а потому не мог позволить себе тратить на него кучу часов каждый день. Тем более прямо сейчас идет разработка следующей игры, да и Макс Пэйн 2 нуждается в некоторых обновлениях.

    Главным образом он помог отточить систему позволяющую духам развиваться и работать на благо геймдизайнеров.

    Для данной системы создавали всё больше объектов в мире духов, включая искусственные Данжи, в которых духи творят всякое набираясь знаний и опыта.

    Эксперимент с Макс Пэйном оправдал себя.

    Пусть и с шероховатостями, но духи всё же способны творить. Так например, некоторые карты созданы целиком ими, а все недостатки обозначенные пользователями, духи уже поправили. Вот так, шаг за шагом система работает всё лучше и лучше, а Ник раздумывает над тем как использовать её в дальнейшем.

    Для новой игры придется в самый раз, однако на данном этапе это будет мало чем отличаться от Макс Пэйн 2. Тут нужно что-то ещё.

    Проблема в том, что охватить всё и вся полезное духам невозможно. Им проще концентрировать внимание на чем-то конкретном, как это было как раз с этой игрой. Будь то стрельба или местность, в этом они уже разбираются, но покажи им что-то другое и ошибки повалят одна за одной.

    Тут нужна практика, и как считал Ник им будет полезно выделить некую крупную задачу с минимумом переменных. Вот скажем как в Древнем Риме протекало строительство Колизея? Множество рабочих выполняли сравнительно простую работу. Здание состоит из одинаковых сегментов, которые однотипно возводились одними и теми же людьми. То есть, человек каждый день делает одно и тоже, в чем он разбирается. Вот как распределялась работа. Это если говорить очень упрощенно. Но… человек который потратил месяцы на создание одного и того же, будет ли он в этом разбираться? Конечно да, это же вопрос практики. А если к его работе по чуть-чуть добавлять новые элементы?

    Вот примерно также Ник хотел поступить с духами, дабы не следить за ними каждый раз и чтобы не править то и дело их работу.

    Была у него одна мысль как занять их надолго, предоставив некоторую информацию и задачу к её выполнению, но не факт, что это сработает.

    0 Комментариев