Система геймдизайнера олдфага
Глава 615 – Изменчивый сюжет.
Когда Ник отпустил Осколок, то это было не только отказом от памяти о другом мире и некоторых способностях в мире духов, но и освобождение от некоторых оков. Держать в себе духа, это считай соседствовать с живым существом, только вот в отличии от домашних животных Осколок это палка о двух концах. Он может выбрать момент и ударить, так что Ник предпочел не рисковать.
А в связи с отказом возникло одно интересное обстоятельство.
Ранее, Ник был крайне заинтересован в создании игр по памяти о другом мире, ведь это побуждало волю Осколка открывать всё больше и больше информации. А теперь ничего такого не требуется. По сути, Ник свободен и может делать всё что душе пожелает.
Это касается не только новых игр, но и всего накопленного багажа, который у него имеется.
В принципе, это работало и раньше, когда он улучшал имеющиеся проекты, существенно меняя их, но теперь у него совершенно нет никаких ограничений.
Твори что хочешь… ну или что считаешь нужным, по сути – ты сам отвечаешь за свои решения.
Если взять некую игру, то её можно перелопатить как тебе угодно, но… Ник не хотел выбрасывать в мусорку труды геймдизайнеров. Одно дело взять игру из целого вороха тех что ты никогда не сделаешь и использовать её в другой игре, как например он поступил с FEAR для Макс Пэйна, и совсем другое взять кусочек, а всё остальное выбросить.
Лично сам Николас Мор не хотел бы, чтобы с его играми кто-нибудь так поступил.
Что если в другом мире есть некто с памятью об этом, и точно также создает игры?
Бредово конечно, но ведь Ник сам владеет информацией о другой реальности, хотя это и кажется невозможным.
Не стоит всецело полагаться на чужой опыт, особенно если вспомнить во что превратились игровые серии в памяти Осколка. Деградация и загнивание, иначе и не скажешь. Не все конечно же, но за отличные проекты, на смену которым пришла жалкая тень – по-настоящему обидно.
Раз уж Ник выбрал Макс Пэйна, то игра должна стать отличной и выгодно отличаться от первой части. Всё же тогда и сейчас его навыки всё равно, что небо и земля. А вот как это показать в игровом процессе?
На помощь придет вовсе не опыт разработчиков из другого мира, а свой собственный.
Работа над каждой игрой давала Нику нечто новое.
Он учился и познавал, поэтому даже небольшие проекты оказывают влияние на всё то, что он создает в последующем. В разной степени, иногда почти незаметно, но всё же оказывают.
Вот скажем, Принц Персии.
Эту трилогию серьезно переделали в сравнении с оригиналом, а третья часть получила несколько концовок, получаемых в зависимости от действий игрока.
Вот и с Макс Пэйном Ник решил проделать нечто подобное, однако изменениям он подвергнет не только финал, а всю игру.
На эту идею его натолкнула одна игра, которую он пока не делал, а именно «Call of Duty – Black Ops 2». Часть в которой действие проходит в нескольких периодах времени, а в роли злодея выступает Рауль Менендес.
Одной из особенностей игры стала многообразие концовок и способов их получения.
Игроку надо будет совершать выбор в некоторые моменты, а также искать улики. Одно ведет за другим. Скажем, если отыскать документы пущенные на сожжение, то из них удастся узнать о предателе в ЦРУ. Успеть догнать похищенную хакершу или же нет. Прострелить мужчине с мешком на голове эту самую голову или же почуяв подвох всадить пулю в ногу. Щадить главного злодея или взять живым. В общем, вариантов немало, а некоторые из них так просто, с первого раза не получишь.
Когда Ник вспомнил об уликах в Макс Пэйне, то сразу вспомнил про эту часть Зова Долга и что называется – автора понесло.
Первая часть и дополнение, ну или первая и вторая игра в оригинале, полностью линейные. Правда, если пройти вторую на максимальной сложности, Мона Сакс останется жива. Эту функцию Ник тоже предусмотрел, так что у игроков одолевших игру на максимуме, в новой части из фраз Макса можно будет узнать о том, что Мона жива, и что она была вынуждена бежать из страны, после той истории.
Но касаемо тройки, а в данном случае сиквела, Ник хочет сделать сюжет адаптивным, изменчивым и местами непредсказуемым.
Это отлично сочетается с механикой мыслей.
Мысли Макса, конечно же не все, будет слышать игрок.
Это частично похоже на комментарии Чувака из Постал, что также послужило хорошим опытом. поэтому, когда происходит нечто важное, можно узнать что об этом думает главный герой. И опять-таки как и в случае с Чуваком, игрок использует его как эдакий аватар, как читатель взявший под контроль героя книги. Персонажа нельзя изменить, но его можно направить в нужную для тебя сторону. Тот же Чувак мог провести пять дней не нарушая закон, а мог устроить вакханалию насилия с испражнением на прохожих. Всё в руках игрока, тем не менее сюжет идет своим чередом и Чувак обязан выполнить возложенные на него задания.
Так и с Максом, он окажется вовлечен в круговерть событий, а уж как её покинуть решать будет игрок.
Находя улики, игрок слышит мысли Пэйна по этому поводу. Скажем, найдя брошенную головорезами фотографию Фабианы, он понимает что те шли сюда именно за этой девушкой. Мелочь? Да. Но что если Макс найдет бумагу со своим адресом в каюте Рауля, это не вызовет у него подозрений? А что насчет интересных документов?
Тут почти как в диалоговой системе, когда наличие некоего элемента, открывает тебе новую ветвь разговора. Самое простое – Макс упомянет в разговоре найденную деталь, вместо того чтобы сыпать обвинениями или просто душнить. Ещё сильнее, это будет влиять на его мысли. Годы пьянства и приема болеутоляющих притупили остроту его серого вещества, но он всё же детектив, а значит шестеренки будут двигаться, со скрипом но будут.
В одном случае, его мысли услышит только игрок, в другом Пэйн озвучит их собеседнику, а в третьем… это сыграет роль в сюжете.
На самом деле, не только поиск улик должен влиять на сюжет, но и другие факторы, в том числе время прохождения и количество убитых. Причем, воздействие будет идти по-разному.
В чем де суть?
Как и в примере с похищенной хакершей, в некоторых случаях имеет значение то, насколько быстро герой доберется до одного места. В этом случае он может настигнуть некоего человека, застать встречу или отрезать путь к отступлению. Если же он опоздает то… сюжет пойдет иначе.
Касаемо оставленных трупов тоже самое.
Если враг понесет значительные потери то… в одном случае, это покажет серьезность Макса, а стало быть к нему примут более суровые меры, а в другом его хедшоты подорвут боеспособность данной группы и она что называется предпочтет отстать.
Только вот угадать где и как надо проходить тут не получится. В одних случаях важно, а в других другое. Нет определенного шаблона, который можно было бы использовать, это и называется изменчивый сюжет.
Вот скажем, перестрелка в клубе.
Если действовать очень ловко и быстро, то можно спасти звезду футбола. Казалось бы радость. Позже ты даже найдешь новости о том как этот чудо-футболист принес победу своей команде. Но… в этом случае одна из банд в фавелах, не будет враждовать с Командо Сомбра, стало быть Максу придется столкнуться с более сильным сопротивлением.
На стадионе, знающий игрок, вполне способен уклонится от снайперского выстрела. Сделать это без подготовки очень и очень непросто.
По сюжету, Фабиана, Марсело и Родриго погибают, но вот Ник может это исправить.
Фабиану убил Серано в Фавелах когда её сестра и Марсело принесли выкуп. Здесь надо будет проявить настоящие чудеса ловкости и стрелкового боя, чтобы спасти её. Помочь в этом должны предыдущие поступки Пэйна, в том числе проредившие Командо Сомбра, из-за которых у Серано может не хватить людей для прикрытия дома или же он будет не настолько зол если Макс щадил его подручных. Даже конфликт с другой бандой сыграет тут свою роль.
Спасение Марсело тоже самое, не позволь наемникам Крача Прето поджечь его и можно вытащить оттуда с Джованной.
Опять же в фавелах, не обязательно идти за мелким засранцем обещавшим сказать, где находится Фабиана. Знающий игрок в курсе где можно найти Де Сильву, так что можно сразу отправится туда, не убивая лишних подонков.
Вывести Рауля на чистую воду, узнать про Виктора и так далее. Всё это будет доступно внимательным и расторопным, а в некоторых случаях просто везучим.
Поскольку сюжет меняется, то и происходящее внутри игры также подвержено изменениям.
Для этих целей, пришлось создать втрое больше локаций, чем было в оригинальной игре, а уж в какие из них занесет Пэйна, зависит от игрока.
Ник даже продумал как можно повернуть сюжет, если спасти Фабиану от Командо Сомбра на реке. В этом случае события пойдут иначе, и вместо нападения на офис, столкновение с Крача Прето пройдет в другом месте.
Родриго тоже можно будет спасти.
Но тут надо помнить, что некоторыми своими решениями игрок сам себе усложняет жизнь и тут не важно к хорошему они ведут финалу или не очень. Превозмогание в одной ситуации облегчает жизнь в последующей, но может выйти как раз наоборот, когда игра решит проверить пользователя на прочность.
С тем что задумали геймдизайнеры, можно сделать три разных игры, одинакового объема, но в итоге получится одна.
Это было странно, создавать целые локации и варианты сюжета, зная что большинство игроков их попросту не увидит, но тем лучше будет игра, чем больше в ней подобного наполнения.
Это позволит показать иной взгляд на историю и место героя в ней.
Естественно, здесь предусмотрена масса концовок. Есть даже такая где Пэйн бросает всё и сбегает. Есть в которой он топит горе в спиртном, а затем мысли о семье добивают его и он приставляет пистолет к виску.
Важное отличие от других проектов в использовании контрольных точек.
Ты можешь загружать только последнюю, а фишка и одновременно подлость в том, что сохранение происходит как правило сразу после принятия важного решения. То есть, если игрок опоздал на спасение Фабианы, то всё… поезд что называется ушел. Также и в других моментах, прошляпил ключевой элемент, пропустил, проспал, затормозил, поторопился – всё, уже не вернуть. Извольте проходить до конца.
С таким подходом не получится переигрывать одну и ту же сцену в попытке достичь наилучшего результата. Игра тебе такого не позволит.
Хочешь лучшую концовку?
Ну так старайся.
Проходи заново и больше не лажай.
Только не забывай о его величестве рандоме, который тоже играет не последнюю роль. И тут кстати говоря, Ник и команда ввели одну инновацию.
Инновацией это называть рано, скорее обкатка механики, если уж на то пошло.
Геймдизайнеры уже используют объекты в мире духов, чтобы эти самые духи могли играть в проекты команды как полноценные игроки. Они подключаются к игровому лобби и собственно говоря, играют. Ничего особенного в этом нет. Такая вот связь между матрицей и миром духов.
Однако, поскольку сейчас вовсю ведется работа над привлечением духов к разработке игр и прочим прелестям, они уже на кое-что способны.
Например, помогают в создании локаций для Макс Пэйна. Обустраивают домашний быт, мусор на улицах и прочие мелочи. В основном, это касается фоновых локаций, там где игрок не будет ползать с лупой выискивая улики, а сможет видеть это только издалека. Опять же, в отличии от первой игры где были фоны, тут это будут настоящие локации, в которые при желании можно попасть, хотя конечно делать это незачем, да и тебя всё равно вернет на контрольную точку. Но все равно, это реальность а не просто декорация.
Но это всё мелочи, суть нового метода в другом.
Целая прорва духов, сможет подключатся к игрокам и выступать в роли НПС.
Чаще всего ими будут как не трудно догадаться враги. И если духи с небольшим опытом и так себе скиллом проблем не представляют, то вот их более умелые товарищи, способные вызвать массу проблем, будут использоваться там, где это не приведет к изменению в сюжете. Скажем, в обычной перестрелке между двумя контрольными точками. Ничего серьезного, обычное заполнение пустоты в основном сюжете. За то такие встречи могут стать по настоящему особенными, ведь духи будут помнить как действовал игрок, стало быть применение одной и той же тактики здесь будет чревато негативными последствиями.
Всё это можно будет объяснить использованием нового, адаптивного ИИ, а в дальнейшем пустить в ход мультиплеер позволив обычным игрокам вторгаться в чужие прохождения подобным образом. Хотя, это пока ещё не решено.
К слову, в жарких перестрелках Макс будет не один. Помимо Рауля, ему могут оказывать посильную помощь другие люди Родриго Бранко, полицейские или даже члены других преступных группировок, которые точат зуб на Командо Сомбра и Крача Прето. Тот же Серано может как погибнуть от рук Макса так и при определенных обстоятельствах стать его временным союзником. Единственное, не нужно забывать что у Пэйна есть замедление времени и болеутоляющие, восстанавливающие ему здоровье, в то время как у НПС ничего такого нет.
Данная механика с духами в качестве НПС принесет ещё больше рандома и реиграбельности.
Сацуки подумывала о мультиплеере, раз уж дела повернулись таким образом.
А что?
Перестрелки, взрывы, погони – ну как пройти мимо такого?
Ник не стал останавливать свою девушку, а вместо этого показал ей записанные по памяти Осколка кадры одной игры и текстовое описание. В ней имелся сетевой режим, где трое игроков вместе участвовали в операциях в Южной Америке. Суть в том, что каждый представлял свою сторону, и как союзники они временные. То есть у каждого тут своя задача.
Это особенно выражалось в сборе улик.
Вот так, трио зачищает территорию, как вдруг один участник получает скрытое задание забрать одну бумагу. Там указывается где она, её видно но… он не может сделать это на глазах у своих союзников. Улика попросту не поднимется. Надо, чтобы его никто не видел. Ну и вот как в таком случае её подбирать? Придется носится по локации и выбирать момент, потому как если ты будешь тормозить и торчать в одной комнате, это тут же вызовет вопросы у членов команды. А они к слову, точно также должны искать улики. Вот и получается своего рода игра в кошки мышки, когда ты выполняешь задание, ищешь улики, да ещё и приглядываешь за коллегами.
Локации в Макс Пэйне отлично подойдут для таких мультиплеерных заруб. Да и опять же, духам тоже будет чем заняться. Часть заданий можно будет проворачивать под командованием НПС, скажем есть разномастная группа, а руководит ей НПС или дух маскирующийся под оного. Приказы отдает именно он, так что тут не выйдет подолгу обшаривать всю локацию.
Но, это дела будущего, а пока что Макс Пэйн.
Ник в целом не любит когда игра или фильм начинаются с конца, а затем идет тема с воспоминаниями. Поэтому он решил начать в хронологическом порядке, даже если это означает сложные перестрелки прямо со старта.
В качестве варианта сюжета, можно будет разобраться с Энтони Демарко, ну или неудачно встрять и лишний раз бегать от его головорезов и продажных копов. Впрочем, на этот счет Ник подготовил полицейского, который в курсе прошлого Пэйна, а потому сочувствуя ему, он поможет Максу и Раулю сбежать.
Здесь будет некоторое раздолье тем, кто любит первую часть с её зимой, снегопадом и мрачной атмосферой.
Кстати сосед, подорвавший себя в коридоре с бандитами, также может быть спасен, но действовать придется быстро.
А вот чего не будет, ну или почти не будет так это галлюцинаций.
Ник наполнил ими первую игру, да и в дополнении они встречались, пусть и не настолько часто, но вот в новой игре им не место. Будут только мысли самого Макса. Однако, кое-где Ник всё-таки решил добавить глюков. Их будет очень мало, фактически всего несколько штук за игру, да и заметить их не так просто.
Несколько раз, игра света создаст впечатление некоторых людей, которых Макс должен спутать со своими родными и теми кого он убил. Последних он будет видеть в бандитах, которые на него нападают.
Ну и больше всего глюков ждет игроков идущих на плохую концовку, что своего рода маркер. Вот тут они в самом деле станут заметными.
Воодушевленные геймдизайнеры продолжали работать над игрой.
0 Комментариев