ПОИСК Перейти к комментариям

    Исследование псионных навыков позволило сделать интересное открытие, точнее эти навыки были частью ключа позволившего открыть замок тайны, но… замочек открывался с трудом и периодически заедал, что чаще всего выражалось в отключении от матрицы.

    Тут потребуется масса работы, в особенности простой и монотонной. К счастью, профессор Мао тут же нашел решение. Он вылетел в Китай, где при помощи клана Линь будет проводить данные эксперименты. Они потребуют большого количества оборудования и задействованных людей. Провернуть такое в Нью-Йорке не выйдет, во всяком случае незаметно, а вот в Китае, в закрытом клане подобное вполне реализуемо.

    Конечно же доктор Зейн, профессор Гулбрехт и Сириус не сидели без дела в ожидании результатов. Они продолжали свою работу.

    Их действия выявили интересную особенность в плане воздействия матрицы на магов, и помог им в этом Анабиоз.

    Будучи специалистом в области биологии магов, Гулбрехт обнаружил малозаметную, но весьма интересную связь между прогрессией навыков и хоррором Киары.

    Речь идет о малоизученной психической энергии, неразрывно связанной как с матрицей так и с магическими навыками в целом. Человеческий разум рождается в голове, а точнее в мозгах. Душу пока рассматривать не будем, это отдельная тема. Но, что насчет мозга?

    Это неоднородный объект.

    Он состоит из двух полушарий и делится на части, как например мозжечок и гипофиз. При этом каждая часть мозга выполняет определенную функцию. Так, одна отвечает за память, а другая за воображение. Теории о том, что мозг выполняет 15% от своей реальной силы – несостоятельны.

    Мозг работает настолько, насколько его нагружает хозяин. Больше попросту не требуется.

    Вот скажем, вы идете по узкой доске, чтобы не наступать в глубокую лужу, в этот момент ваш мозжечок работает в полную силу. Он отвечает за равновесие, а вам это сейчас крайне важно. А вот если вы сдаете экзамен по высшей математике, нужна ли вам 100% мозжечка, если вы сидите за партой? Тех немногих процентов позволяющих вам не свалиться на пол, уже более чем достаточно. А если в данный момент вам нужно задействовать память и вычисления, нужен ли вам участок мозга отвечающий за воображение? Если бы он был задействован, то вы бы не вспомнили материал из учебников, а придумывали бы собственный и вряд ли бы он оказался правильным.

    Да и зачем лишний раз напрягать мозги?

    Это тратит энергию. Более 40% питательных веществ в теле человека расходуются на питание головного мозга.

    Он конечно же нуждается в практике. Он как мышцы, надо заниматься им чтобы он не размяк. Но и перенапрягать не стоит, особенно во время работы, иначе усталость и головные боли вам обеспечены.

    Как ни странно, в матрице работают те же самые законы.

    Человеческий мозг не видит разницы, он воспринимает любую игру как реальность. Тут разумеется возникают вопросы к тому насколько качественно геймдизайнер её воссоздал, но всё же факт остается фактом. С помощью магии удается создать натуральную иллюзию, благодаря чему магам удается развивать свои способности. Хотя… называть это иллюзией не совсем верно. Сервер создает локальную область внутри мира духов/инфополя, как например это было с Проектом Реальность на чей сервер удалось проникнуть команде Лизы.

    Ранее, уже было замечено что лучше всего магу удается прокачиваться, если игра ему очень нравиться. Это известно всем.

    Чуть менее известный факт, то что игры могут надоедать и даже твой любимый жанр может приесться, в этом случае вполне удачная мысль попробовать нечто иное, пусть даже из рода игр которые тебе не очень заходят. Это станет глотком свежего воздуха. Не факт конечно, что в самом деле поможет но бывает именно такая смена обстановки оказывает наилучший эффект.

    Но теперь, стало известно ещё кое-что.

    Оказывается, что психическая энергия умеет оказывать воздействие не только на всё тело, или на отдельные участки оного, но даже на отдельные участки головного мозга.

    Предположения об этом ходили ещё когда выпускалась трилогия Принц Персии, поскольку там из-за необходимости сохранять равновесие и выполнять акробатические кульбиты, задействовался мозжечок.

    А сейчас, ученые смогли выдвинуть более детальную теорию, связанную с выходом игры Анабиоз – Сон Разума.

    Это удалось сделать благодаря Каилу и факту выхода перед этим ярких проектов.

    ГТА, Старкрафт, Gears of War и прочие позволяют оказаться в центре бурных событий. Кругом свистят пули и гремят взрывы, а ты настоящий эпицентр урагана. Тем больше отличий от камерной игры про полярника на потерпевшем крушение ледоколе. Полное одиночество, никаких тебе супер-способностей, одни только ограничения и опасности. Игра заставляет тебя ощущать себя слабым, беспомощным, уязвимым. Она умело пугает тебя, чему способствует умело созданная атмосфера.

    Получается, что хорроры действуют на игроков по иному.

    Ранее, подобные элементы уже использовались в играх, чего только стоит Рейвенхольм в Халф-Лайф 2, но полноценным хоррором был Зов Ктулху, а теперь это Анабиоз.

    Фраза «По иному», не значит что это целиком другое воздействие, нет. Речь про то, что к общему воздействию на тело, происходит некое дополнительное, что в принципе логично, ведь одно дело поместить человека в условные боевые действия между Коалицией и Локустами, и совсем другое запереть тебя на ледоколе посреди Арктики с какой-то необъяснимой, потусторонней хренью.

    Эмоции совершенно другие, и как это и влияет на мага. То есть психическая энергия получается другого спектра или влияет как-то иначе, в общем на примере Каила видно как она способна воздействовать на мага.

    Для игроков по всему миру это пока ещё не очевидно, всё-таки Анабиоз не столько большая и значимая игра как ГТА, но некоторую аудиторию она всё же заимела, а некоторые из игроков даже получили новые способности. Так например целители получили неожиданный рост навыков связанных с лечением, причем как других людей так и себя самого.

    Но больше всего помогала психическая устойчивость.

    Пережившие ужас в матрице, игроки лучше сохраняли спокойствие в реальности.

    Это не всегда очевидно, но вот когда ты в пылу боя пытаешься сосредоточится, метко стрелять или создавать заклинания без ошибок – очень важно держать концентрацию. Тут даже самая маленькая ошибка, может стоит тебе жизни, а потому к подобному нужно быть готовым. Приятно, что игры помогают и в этом плане тоже. Не всем одинаково, но главное что эффект есть, пусть он и далеко не всегда значительный.

    Как и в случае с книгами, у людей разные вкусы.

    Одним подавай детективы, другим комедии, третьи жить не могут без ужастиков, а потому даже у небольшой игры Анабиоз сразу появились фанаты.

    Заметив их интерес, а также услышав заявление научной группы об обнаружении колебаний психической энергии, Киара Айсберн решила ковать железо пока горячо и выпустить своевременное продолжение в линейке хорроров.

    Конечно же, Анибиоз 2 не выйдет, в этом нет смысла, да и в памяти Осколка второй части не было, за то там хватает других подобных проектов и один из них как подходил на данную роль.

    Пенумбра.

    Это игровая трилогия сурвайвал-хорроров, про человека по имени Филипп Лафреск, которого желание разгадать тайну связанную с исчезновением отца завела на далекую станцию внутри старой шахты в северной Гренландии. А там конечно же происходит потусторонняя, немыслимая, сводящая с ума хрень, а по безлюдным коридорам бродят жуткие монстры.

    Собственно говоря, все три части идут подряд, где начало следующей стартует с окончания предыдущей.

    Киара не стала изобретать велосипед, и уж тем более делать это порционно, решив выпустить всю трилогию в виде одной игры, только разделив её на главы.

    Кстати, забавный факт… в ГТА Вайс-Сити, в самом начале когда Томми приезжает с неудавшейся сделки в отель и набирает номер Сонни, игрок видит всплывающее название – «Глава 1 – Дерьмо попало в вентилятор». А забавно то, что «Главы 2» в игре нет. Даже когда Томми свергает Диаса или убивает в конце Сонни и Лэнса. Игра как бы говорит, что всё это и есть один сплошной головняк, не предполагающий изменений в лучшую сторону. Дерьмо разлетелось и ничего с этим не поделать. Обратно его не провернуть, можно только убрать и вымыть, но осадочек что называется останется.

    В Пенумбре, разумеется такой шутке не место.

    Тут всё должно быть максимально серьезно.

    Киаре понравилось работать над Анабиозом.

    Игра вышла небольшой, а желание создавать нечто подобное всё ещё горело в груди, так почему бы не продолжить?

    По сюжету, некий мужчина получает сообщение от своего друга Филиппа Лафреска по электронной почте. Там он рассказывает о том, что с ним случилось и умоляет закончить начатое им. Выходит, игра представляет собой флэшбек случившихся событий.

    Киара решила опустить эту часть, полагая что игрокам будет лучше сроднится с персонажем, если это не будет флэшбеком, ну а элемент с другом получившим сообщение, можно будет вставить между первой и второй главами.

    По сюжету, действие которого разворачивается в 2000 году, Филипп получает после смерти матери письмо от своего отца, который сгинул ещё до рождения сына. Оно приводит Филиппа в банк где он находит странные документы. Странные они тем, что даже в университете где работает Филипп их не смогли расшифровать. Важно и то, что отец в своем письме велел их уничтожить и ни в коем случае не изучать. Но как тут устоишь?

    Из документов удалось узнать о некой законсервированной станции расположенной в старой шахте в Гренландии.

    Желая узнать правду, Филлип готовится и отправляется в путь.

    С этого момента игроку предстоит управлять протагонистом.

    Не взирая на холод, ему удается отыскать люк заветной шахты.

    Надо отметить, в оригинальном геймплее было сложное управление при помощи мышки, когда предметы надо было брать левой кнопкой и удерживая её двигать мышкой. Так например герой должен был камнем разбить лед покрывающий крышку люка или точно таким образом орудовать молотком отбиваясь от монстров, или скажем открывать дверь. Оригинально, неудобно но это одна из фишек игры.

    Собственно говоря, когда Филлип спускается вниз, лестница обваливается и он проваливается глубоко вниз.

    Там он быстро понимает, что станция заброшена, но не совсем. Довольно скоро ему начнут попадаться местные обитатели – уродливые собаки, мерзкие пауки и огромные черви. Все эти твари будут пытаться убить его, а он как и полярник Нестеров вполне обычный человек. Только вот в отличии от ледокола Северный Ветер тут нельзя восстанавливать здоровье при помощи тепла, а весь арсенал ограничен киркой и молотком.

    Чтобы выжить придется прятаться, закрываться в комнатах, быстро убегать и стараться по возможности не привлекать внимание. К слову, сохранение здесь происходит в контрольных точках, отчасти это напоминает Зов Ктулху, где их роль играл символ глаза. Но здесь, это будут некие артефакты с оранжевыми огнями.

    Повествование ведется посредством текста – это либо найденные записки, коих тут немало, либо мысли самого Филиппа, которые Киара решила озвучить. Этот закадровый голос будет звучать прямо в голове у игроков.

    Впрочем, он тут будет не один.

    В какой-то момент, протагонист разживется рацией и с ним свяжется некий Рыжий.

    Этот человек станет своего рода проводником героя в этом непростом путешествии. Будет давать подсказки куда идти и что делать, но… он очень ненадежный рассказчик.

    Например, он велит запустить генератор, чтобы включился лифт, но вот как именно не скажет и тут же придется думать самому. Искать инструкцию, детали, ну и собственно запускать стараясь не напутать в процессе.

    Обстановка осложняется ещё и тем, что Рыжий не в себе. Он провел тут слишком много времени, а как удастся узнать из записок – долгие годы. Поэтому придется доверять натуральному психу, отделяя его советы от бреда и тут ещё не понятно, что из сказанного им правда, а что вымысел.

    Игра про мистику, а потому здесь ни в чем нельзя быть уверенным.

    Если внимательно искать записи, то из них станет ясно, что некое тайное общество занималось здесь исследованием аномальных явлений, и что все его члены находившиеся здесь погибли.

    К концу игры, протагонист отыщет Рыжего. Тот заперся в печи.

    Оказывается, его слова про то что он откроет все тайны были ложью. Он и сам не в курсе того, что здесь происходит, просто он здесь давно и ему очень хотелось поговорить. Одиночество сводит его с ума, а теперь он хочет лишь одного, чтобы его мучения прекратились. И, протагонисту придется это сделать, чтобы забрать с его тела ключ. Но вот далеко уйти не получится. В коридоре зажжется свет, и героя оглушит таинственный незнакомец.

    На этом завершается первая часть, и с этого же места стартует вторая.

    Во второй игрока и вовсе лишили всякого оружия, сделав совершенно беззащитным, а потому стелс и запертые двери станут его лучшими друзьями. Загадки станут ещё сложнее, а вместо одного ненадежного рассказчика появится другой и не по ту сторону рации, а прямо в голове.

    Дело в том, что Филипп заражен и одним из эффектов аномальной болезни станет внутренний голос по имени Кевин. Он будет медленно сводить протагониста с ума, а местами затруднять тому жизнь. Например, ему ничего не стоит сделать так, чтобы дверь ведущая к выходу попросту исчезла. Герой подходит, а её нет, но позже если прийти сюда снова, то она появится.

    Герой то и дело будет видеть галлюцинации, они будут смешиваться с его воспоминаниями.

    С ним свяжется доктор Амабель Свансон. Она находится в ловушке и просит о помощи, также сообщая о заражении. Герою удастся отыскать труп отца (ну не мог же он всё это время быть тут живым?) и записи о некой гробнице Туурнгнайт. Кевин не расположен к беседе с доктором и с помощью галлюцинаций провоцирует Филиппа убить её. Сам же герой, позже подбирает нужные компоненты и создает вакцину, что позволяет ему избавится от Кевина, но тот вселяется в другое тело и пытается убить Филиппа, впрочем он терпит неудачу, погибая от Туурнгнайт. Это не просто гробница, а некое древнее существо, вызвавшее интерес тайного сообщества. Ему не по душе, что это место потревожили люди, а потому просит Филиппа оградить его от людей.

    Филипп пишет письмо с просьбой убить всех людей на этой станции.

    А далее следует заключительная третья часть.

    Филиппа бьют по голове, и он снова просыпается неведомо где.

    Ему придется пройти ряд испытаний, а градус безумия будет особенно высок. Локации будут смешиваться с его воспоминаниями и галлюцинациями, особенно с уже пережитыми в игре событиями. Так например, Рыжий будет являться к Филиппу и склонять того к самоубийству. Будут и знакомые локации, но уже с изменениями. Некоторые загадки будет повторятся, но станут сложнее.

    В игре даже предусмотрены две концовки, но приятными их точно не назовешь, при этом не ясно что именно тут происходит. Быть может это просто сон Филиппа, который плывет на корабле в северную Гренладнию или же он будучи зараженным неизвестной болезнью, всё сильнее сходит с ума, что описывалось в симптомах доктора Свансон.

    Киара умеет накатывать жути и мистики, а потому сделает всё как надо. Она даже собирается использовать точечное воздействие манны на мозг, в нужные моменты, чтобы усилить эффект страха и безумия. Чем дальше будет заходить игрок, тем более бредовым будет происходящее.

    В отличии от Анабиоза, тут нет хорошей концовки.

    Даже та в которой герой просыпается на корабле, при внимательном рассмотрении оказывается сомнительной, поскольку на стене можно заметить картину, которой там не было и быть не может, а значит это галлюцинации.

    Понравится игра или нет, скоро будет известно.

    Киаре не потребуется много времени на её создание.

    Между тем, Ник и Сацуки вовсю делали другое продолжение. Их проект требовал куда больше сил и времени, чем Пенумбра.

    0 Комментариев