Система геймдизайнера олдфага
Глава 607 – Будущие игры.
Главные конкуренты Нью-Йорка, Вашингтон и Лондон развивали свои игры в виде арифметической прогрессии, когда всё новое ложилось на старое, прибавляясь к общему числу, будь то новые механики или некие элементы. В новых играх виднелись задатки старых.
И подобное не просто нормально, это естественный ход вещей.
А вот Нью-Йорк, точнее команды Лизы Скарлет действовали непредсказуемо.
Когда за обучение студентов взялся профессор Мао, настоящий перфекционист в плане использования магии, а также любитель магического плетения, то Николас Мор под влиянием учителя нашел иной подход к системе создания игр.
Так, вместо использования старых текстур, механик, объектов, а также их логичной модификации, предпочитал создавать с нуля, даже если это означало потратить больше времени. Но, как правило это занимало не так много как могло показаться. Ник считал подобные траты оправданными, тем более результат того стоил, хотя на первый взгляд он мог быть совершенно незаметным.
Помимо получаемого эффекта, данная система положительно отражалась на способностях геймдизайнера, поскольку являла собой неплохую тренировку, да и самому Нику нравилось создавать нечто новое, а не пользоваться старьем.
По его… точнее по памяти Осколка, движок использованный для Квейк, был модифицирован и послужил для создания Халф-Лайф, а затем после ещё ряда модификаций превратился в тот, который использовали для второй части Халфы, а также кучу других игр.
Есть целая игровая серия создаваемая на одном движке, тот хоть и удобен для такого рода игр, но из-за постоянных модификаций оказывается нестабильным и порождает множество багов. Так что вполне разумным считается выпускать новые игры на новых движках, для чего приобретаются права на использование или разрабатывается собственный, с учетом программного обеспечения и железа. Ну а в магическом мире таких трудностей нет, всё что делает геймдизайнер остается на сервере.
К чему выбрасывать старое если его всегда можно использовать?
Зачем тратить силы на создание того, что у тебя уже есть, если проще доработать уже имеющиеся?
Это неочевидная ловушка в которую попали мастодонты геймдизайна, за исключением команды Лизы, которая продолжает свою работу, оттачивая навыки. Там где другие буксуют в прокачке способностей геймдизайнера, Ник и остальные продолжают развиваться.
Другим важным моментом при создании игр стало продолжение той же темы.
Суть в том, что раз создана игровая механика, то её надо использовать.
Для геймдизайнера одиночки – это совершенно правильно.
У него априори ограничены возможности, создать нечто качественное довольно трудно, поэтому он шаг за шагом выстраивает как мир игры, так и её отдельные механики. Создавая новую, он берет свои наработки и пускает в ход.
Но вот с большими проектами целых команд, подобный подход может сыграть злую шутку.
Если некий момент получился с изъяном, а это вовремя не заметили, то он может всплыть позже. Уследить за всем и сразу тяжело, особенно когда работает много народу. Всё это надо проверять и перепроверять, за всем следить. Когда ошибка обнаружена, её исправляют, но не факт что так как это надо, так что и тут нужны проверки.
Может случится и такое, когда всплывает косяк, а его корни остаются невидны, и тогда приходится перелопачивать всю систему, всё то что успели нарастить сверху. А если подобное происходит во время тяжелой работы множества людей с выстроенным планом, то этот самый план вполне может пойти по одному месту, тогда есть вероятность скатиться в производственный ад.
Представьте, что вы ведете курсовую работу, собираете для этого информацию из разных источников, разбиваете на главы, но систематизируете недостаточно хорошо, поскольку это ваша работа и вы её отлично знаете. Однако, если возникнет необходимость через несколько месяцев после сдачи курсовой снова над ней поработать, то вам придется постараться вспомнить что там и где находится. Это трудно, но скорее всего вы справитесь, просто нужно будет потратить некоторое количество времени.
Но что делать, если вашу работу надо использовать другому человеку?
Без четкой систематизации, он должен будет тщательно изучить процесс, а если там ещё и надо ошибки искать, то это означает целую прорву потраченного времени. И чем больше людей, тем больше таких вот ошибок.
Это частично объясняет, почему игры маленькой команды Нью-Йорка зачастую превосходят проекты команд с десятками и даже сотнями геймдизайнеров.
Вайс-Сити, а перед ней Жажда Скорости показали то, что для хорошей игры не обязательно использовать все свои наработки и все механики.
Зачастую, надо отрезать лишнее и тогда получится отличный продукт.
ГТА сама по себе аркадная. Там много упрощений и условностей, но в своей сумме они дают геймерам отличный игровой опыт. Тут не надо погружаться в игру со всей серьезностью как в Золотом Драконе, и не нужно соблюдать все нюансы как в Проекте Реальность.
Сама суть игры отличается от общепринятой.
На тренировочный симулятор она – мягко говоря не похожа.
Для сюжетной игры она как-то слабовата.
Просто песочница?
Возможно, но опять же с целым рядом условностей.
Популярность игры объясняется не только новизной но и тем, что люди порядком устали от огромных и сложных проектов. В ГТА можно зайти погонять на часик, а то и меньше, особо ничем не заморачиваясь.
Вместо развития магической системы и сложного оружия, там игроки могут весело проводить время хватая прохожих за жопы и справляя на них нужду.
Совершенно незаметно, без какого-либо объявления в игру была добавлена возможность рыгать и пускать газы.
Казалось бы мелочь но… нашедшие это игроки тут же стали пользоваться системой, забавляясь реакцией НПС.
«Звуки пердежа»
Две девушки за столиком выпучили глаза, а затем прикрыли лица, но это не помогло, так что им пришлось выйти из-за столика.
Пук!
Прохожий посмотрел на игрока как на идиота.
Снова неодобрительный взгляд.
«Громкий пердеж»
– «Нарываешься урод?» – прохожий
Мужчине не понравилось, что какой-то тип идет рядом с ним и портит воздух.
Другой игрок вышел из отеля, где можно было сохранять игру и стал высматривать жертву.
Его внимание привлек человек в костюме с дипломатом. Очевидно он собирался на некую деловую встречу, и кстати он тоже вышел из отеля.
Игрок подошел ближе, пернул в руку и поднес к лицу мужчины.
Тот, вдохнув ощутил букет ароматов и его лицо исказила гримаса удивления и отвращения.
Другой игрок решил провести эксперимент, для чего подобрался к стоящим на перекрестке гаитянам и напердел возле них. Эти парни такого не стерпели и тут же выхватили мачете, бросившись на негодяя. Ущемил он их честь или же им просто не понравился чужак, но как бы то ни было, они решили изрубить его на куски, так что поведение НПС в самом деле может быть разным.
Вот к примеру полицейские тоже не любят, когда возле них пукают, особенно больше одного раза. Тут можно как схлопотать штраф, так и получить дубинкой по почкам.
Игроки продолжают проверять игру на прочность.
Немалой популярностью пользуется челлендж по угону танка, для чего сперва надо раззадорить власти достаточно для приезда военных с тяжелой техникой, а затем угнать её, сохранить в гараже и умудриться скрыться от погони.
Находились и те, кому нравилось устраивать бесчинства на улицах города, чем они с удовольствием занимались во время игры.
Скоро выйдет дополнение с мультиплеером, так что на данный момент игроки веселятся по одиночке. Но так надо, команде Лизы требуется уйма манны игроков, а получать её в мультиплеере в силу используемой системы нельзя.
Лиза как руководитель команды отвечала не только за игры, так уж сложилось что зона её ответственности оказалась значительно шире. Тут вам и научные исследования, и мир духов, и примкнувшие Улла. А теперь ещё и создание взаимоотношений с Китаем в лице клана Линь и его фракции.
Сервер в Британии продолжал работу согласно установленной договоренности.
Улла отлично себя показали в качестве проводников, а немалая часть их женщин уже вынашивала детей, которые будут быстро расти и превратятся в полноценных охотников.
В мире духов идут ещё более значимые процессы.
Там духи и Улла продолжают осваивать новые территории. Уже удалось засечь гоблинов, а дальнейшая разведка выявила шаманский алтарь, который имел подобный в реальном мире, что помогло обнаружить там стаю уродцев, а затем уничтожить её.
Всё это, плюс эксперименты и договоренности сжирали слишком много времени. У Лизы и Сириус его так и вовсе не оставалось. А Ник, Киара и Сацуки очень помогали в мире духов.
Не то чтобы времени не было совсем, но начать большой проект они пока не могли.
Вайс-Сити вышла совсем недавно, а потому времени у них хватает, да и Постал тоже помог. Вот только это не избавляет от необходимости работать над играми. Из интервью Ника следовало, что секретная часть команды ведет работу, а стало быть надо ждать новый проект, вот только пока никакого проекта нет даже в планах.
Лиза рада бы помочь, взять дело в свои руки и сотворить игру, но она погрязла в работе.
Особенно важно сейчас привлечь на свою сторону Британских геймдизайнеров, те одиннадцать человек спасенных из мира духов.
Они к слову вовсю работают над тем, чтобы передать свой опыт и знания другим, а также поддерживают старые проекты включая Проект Реальность. Брендан уже куда-то свалил, а кроме него и этих одиннадцати никого другого способного пользоваться системой Вашингтона у Британии пока нет.
Бывшие заложники Максимилиана выставили жесткие условия, а благодаря поддержке Нью-Йорка и клана Линь, Британцы были вынуждены их принять.
Когда закончится подготовка новой смены и завершится строительство лаборатории, то этих геймдизайнеров отпустят в Нью-Йорк.
Их главная цена заключается именно в том, что они побывали в мире духов. Там, их накормили эссенцией и забрали у них часть энергии, с помощью которой создали маяк, сохранив тем самым связь с иной реальностью. Так что теперь, этих геймдизайнеров можно использовать для совместного создания игр.
Технически, можно использовать общепринятый метод с погружением в одно устройство, но он неудобный, а ещё раскрывает то, кто именно к нему подключен, что разрушит легенду в секретную группу с Азраилом.
Геймдизайнеры уже вкусили эссенции духов и поняли какие перспективы это несет, да и в родной Британии немало людей обозлены на их действия приведшие к катастрофе. В связи с этим вполне разумно покинуть Туманный Альбион и отправится на другой континент со своими родными, где никто не будет вас осуждать, а главное – там безопаснее.
Кроме потенциального пополнения в виде одиннадцати человек, команда Лизы собиралась получить помощь от духов, обучение которых шло полным ходом. Отчасти их и правда можно сравнить с ИИ или же нейросетями. В качестве поддержки, они вполне годятся. Надо только подождать ещё немного.
Ник, Сацуки и Киара не просиживали без дела.
Они дорабатывали Вайс-Сити с его дополнениями, а также трудились над всем сразу, но помаленьку.
О чем же идет речь?
Новые объекты, новые системы, разные эксперименты с механиками, в чем-то переделывание старых на более эффективные. Тут ещё британцы предоставили особый билд Проекта Реальность с возможностью игры в отдельном лобби, где можно настраивать себе персонажей с любой силой, то есть сразу начать мощными магами. Это было нужно для освоения сложной системы выстроенной Максимилианом. Как ни крути, а в магии этот гад разбирается превосходно. Точнее разбирался.
И вот, как-то раз в постели, после бурного секса…
– «Это не дело. Мы занимаемся разработкой всего подряд, нам нужно четкое направление. Что толку распылять силы?» – Ник
– «Предлагаешь новую игру? ГТА только вышла. Небольшую игру вполне реально выпустить, или ты хочешь большую?» – Сацуки
– «Без разницы. Главное занять себя делом. Давайте попробуем хотя бы определить границы, а то учитель и Сириус вечно заняты» – Ник
Сириус сейчас как раз находилась в капсуле в лаборатории.
– «У нас достаточно наработок. Можно выбрать любую. Я склоняюсь к выпуску продолжений. Они не потребуют много работы и создания целых механик. Легче будет предугадать реакцию аудитории» – Киара
Ник задумался.
Его отвлекало сопение спящей Карин, тесно прижимавшейся к нему. Да и её аромат был очень приятен…
– «А что бы ты выпустила?» – Ник
– «Есть несколько вариантов» – Киара
– «Назови любой» – Ник
– «Будет неплохо завершить Макс Пэйн, или Биошок. Обе серии игр знаковые. Уж лучше поставить в них точку сейчас» – Киара
– «Погоди… Макс Пэйн, это ведь там будет Южная Америка?» – Сацуки
Она смотрела то какие образы из памяти Осколка Ник создал для запаса. Макс Пэйна она нашла именно потому, что помнила первую часть с дополнением.
– «Да, это он» – Киара
– «Ха! Тогда не подходит. Мы вот только что выпустили Вайс-Сити про город с жарким климатом, и в нем кстати тоже есть трущобы. Выпускать из одной среду в точно такую же не вариант. И кстати, новый Биошок выглядит очень интересно, я с радостью им займусь, но должна сказать – в нем тоже большое внимание уделяется городу, так что по моему мнению наша новая игра не должна отводить внимание от Вайс-Сити в этом плане» – Сацуки
– «А ведь она права. Тут бы подошло нечто камерное. Такое, чтобы без кучи народа и желательно в холодном климате» – Ник
– «В этой части Макс Пэйна будет зимний Нью-Джерси» – Киара
– «Этого мало. А помните во время работы над Старкрафтом, ты показывал образы игры про роботов на заснеженной планете? Мы ещё брали оттуда часть механик для голиафов. Холодина с необходимостью отогреваться звучит неплохо. Особенно если отправиться туда сразу из Вайс-Сити или Постал» – Сацуки
– «Холод…» – Киара
– «Я бы не хотел делать эту игру самостоятельной. Вот как часть Старкрафта она бы смотрелась здорово» – Ник
В этот момент спящая Карин стала ерзать, ещё сильнее прижимаясь к Нику.
– «Приключение с боевыми МЕХА и кучей чудовищ, да ещё и на ледяной планете. Отлично подойдет» – Сацуки
– «У меня есть идея. Займитесь Макс Пэйном, а я сделаю небольшую игру про холод. Помощь не нужна, я справлюсь» – Киара
– «Точно?» – Ник
– «Нет проблем. С нашей базой данных воплотить подобное совсем не трудно. А уже из ледяных декораций можно будет закинуть игроков в Южную Америку, или как вариант в Колумбию из Биошок 3» – Киара
Ник задумался над её словами.
В принципе, если Киара выпустит некую заглушку, пусть даже сильно не для всех, то Макс Пэйн выйдет как надо. Между крупными играми всегда стоит выпускать небольшие, но и продолжениях забывать тоже не стоит.
– «А ведь мы можем поступить иначе. Помните, мы говорили о ГТА, про другие города и части?» – Сацуки
– «Это потребует слишком больших усилий. К тому же, если всё пройдет как надо, то скоро мы получим помощь в виде одиннадцати человек. В качестве первого проекта им как раз подойдет работа над этим» – Киара
– «Поговорим об этом, когда наступит подходящее время» – Ник
– «Ты же сам начал этот разговор. Не лучше ли обдумать варианты заранее? Не обязательно же сразу выпускать игру. Пусть сделают город, мы проверим, если нужно заставим переделывать или сами подправим. В конце концов мы можем предоставить им грубую заготовку, от которой они должны будут отталкиваться. И ещё, после продолжений нам всё равно надо будет делать новый проект» – Сацуки
– «Вашингтон давно не заявлял о себе, клан Чонг успеет продвинуться вперед, да и Лондон к тому моменту сможет восстановить часть своей мощи» – Киара
Ник хотел возмущенно поднять руку, но побоялся потревожить сон Карин, так что просто ответил…
– «Хорошо. Есть у меня одна идея, точнее желание кое-что создать. Эта игровая серия может занять нас надолго, но опять же не обязательно выпускать всё подряд» – Ник
– «Давайте обсудим это в матрице» – Киара
Она достала обручи погружения.
Ник стал прикидывать сколько времени уйдет на всё это.
Такими темпами, новую игровую серию свет может увидеть по окончанию им учебы в Хостосе. Рубия уже выпустилась, а у них идет последний учебный год.
– «Игра связанная с холодом. Интересно, какая именно?» – Ник
0 Комментариев