ПОИСК Перейти к комментариям

    Релиз Золотого Дракона состоялся спустя две недели после пресс-конференции, но конечно же не везде, а там где удалось достичь выгодных для клана Чонг договоренностей. Речь конечно же об их союзниках и тех кто заплатил больше прочих.

    Остальным придется ждать.

    Не все готовы платить внушительные суммы, только ради того, чтобы сыграть пораньше.

    А ведь есть и те, кто просто не сможет получит столь желанный доступ. Например, Нью-Йорк мягко отказался от выставленных Чонгом условий, а те в свою очередь не собирались торговаться.

    Но и это было не всё.

    В игру была встроена невидимая на первый взгляд механика случайной помощи, сродни везению. Работала она практически незаметно, а включали её как раз для тех кто поспешил раскошелится, так что преимущество в информации полученное от просмотра стримов, фактически сойдет на нет, когда люди получившие доступ позже, запустят игру, вот тогда они заметят что некоторые моменты у них получаются не столь гладко как ожидалось. Конечно же это подольет масло в пламя гордости тех кто начал играть раньше. Отдельный аспект касался удачи спасающей в самый последний момент, особенно если игрок успел потратить в игре кучу времени, а грозит ему нечто неожиданное, то чего он не мог предвидеть. Подобное должно предотвратить немало смертей и как следствие потерю прогресса.

    Хитрый Спенсер не остановился только на этом.

    Он точно также проработал механику невезения, когда в самый неподходящий момент случается какое-то дерьмо. То зверь окажется чутким, то стражник внимательным, то среди кучки напавших на тебя недругов у одного обязательно будет вредный для тебя навык, в общем всё в таком духе. Даже касаемо сокровищ это работает схожим образом, как вариант – ценная награда оказывается просто неподходящей твоему билду и годится только на продажу. Если везунчикам система помогает спастись в крайних случаях, то у остальных такого козыря нет, а порой балансируя на грани, они что называется получают легкий толчок в сторону пропасти.

    Позже, когда Золотой Дракон станет более массовой игрой, чем в данный момент, и когда игроки уже вкусят горечь поражения с утратой прогресса, клан Чонг внедрит в проект внутриигровой магазин для помощи игрокам. Это являет собой неочевидную, но при этом очень подлую механику по вытягиванию денег из игроков. Те не будут догадываться о нечестных махинациях благодаря которым другим игрокам приходится проще, а ты вынужден рисковать и терпеть неудачи.

    Для клана Чонг подобное не сколько способ заработка, хотя не без этого конечно же, а сколько возможность унизить западных игроков и своих конкурентов.

    Даже сам факт создания магазина будет обусловлен многочисленными просьбами западной аудитории, для которой эта замечательная игра оказалась слишком сложной.

    Опять же, неудачи и медленный прогресс одних, вместе с успехом других спишут на разницу идеологий и прочие культурные различия, мол западные люди не понимают восточные игры.

    Ну а пока, Золотой Дракон в самом деле собирал хвалебные отзывы.

    Игра в самом деле оказалась проработанной как надо.

    Ложкой дегтя и в тоже время уникальной фишкой была перманентная смерть, вызвавшая горение седалищ у множества стримеров. Обычно, она наступала неожиданно, оставляя игрока с осознанием того, что всё проделанное до этого момента было зря, и теперь надо начинать заново.

    Пользователи с радостью собирали реакции игроков оказавшихся перед фактом потери всего, что у них было. Особенно много просмотров получали несдержанные в плане эмоций индивиды, нещадно бомбившие каждый раз как их прихлопнут, исходящие на говно обвиняя гребанную игру в своих неудачах.

    А вот те кто играл успешно, могли собой гордиться.

    Только… здесь ни в коем случае нельзя путать успешного игрока и трусливого.

    Одно дело если ты рвешься в бой и никогда не бежишь от драки, и совсем другое если ты сверкаешь пятками при первом признаке превосходящей тебя угрозы. Таких бегунков сходу выставляют на посмешище и не зря. Если уж ты гордишься своими достижениями, то они не должны быть пустышкой.

    А тем временем в Нью-Йорке, пока некоторые негодовали от невозможности поиграть в Золотого Дракона, был запущен новый сервер…

    Это не было громкой новостью, но всё же дело не такое простое как могло показаться, ведь этим занималась научная группа и геймдизайнеры, а сам сервер располагался в диких землях на базе Улла.

    Собственно, Улла не просто получили во владение определенный участок земли, его ещё и благоустроили, выстроив там укрепления, разместив технику и построив здания как для Улла, так и для людей. Получилась полноценная внешняя база. Для Улла это сродни пятизвездочному отелю посреди саванны. Настоящий комфорт, все удобства, прямо кусочек города в дикой среде, как раз для тех кто не хочет переселятся в город, но желает получить его преимущества.

    С помощью подземного бура туда провели кабель для подачи магической энергии, а внутри самого укрепленного здания был размещен сервер.

    Его запуск прошел тайно, поскольку это было ещё и научное исследование.

    Научная группа пыталась открыть путь в мир духов из реального, не прибегая к помощи изнутри.

    Цель данного эксперимента заключается в том, чтобы научится открывать проходы из матрицы генерируемой сервером, в мир духов, без необходимости воздействовать на барьер с той стороны как вручную так и с помощью разных объектов.

    Получалось с трудом.

    Пришлось даже привлечь к делу молодого шамана Улла.

    Тот использовал некий ритуал, пустив ход магические ресурсы, отплясывая и вытанцовывая, при этом не переставая что-то напевать себе под нос. Конечно же с той стороны за происходящим следили геймдизайнеры, но они не вмешивались, а только наблюдали.

    Ритуал позволил не только соединить две реальности, но ещё и поспособствовал обнаружению безопасной области для установления точки соединения. Если точнее, то шаман чувствовал аномалии и в целом опасную среду, так что выбрал место в стороне от них. Сервер генерировал вокруг себя некое поле, внутри которого можно было открыть проход, так что точку открытия барьера можно было задать, но только внутри этого самого поля.

    Пусть и не без сложностей, но эксперимент прошел успешно, а в мире духов появился ещё один проход, который соединили с матрицей.

    Он поможет быстрее осваивать иную реальность и в целом укрепит позиции духов, Улла и разумеется – геймдизайнеров.

    Пока слишком рано говорить о возможности открывать переход в любую точку мира. Тут нужен подконтрольный сервер и не только, но первые шаги уже сделаны.

    Периодически, геймдизайнеры всё еще проводили своего рода заходы в инофополе, для сбора данных и разного рода экспериментов. Запуск нового сервера, частично повлиял на инфополе, слегка вытянув границу последнего. Кроме того, там были замечены новые аномалии.

    Сириус связывала эти события.

    Также, она находила всё больше подтверждений некоторых теорий особенно про действие психической энергии. По мнению Сириус, сервера матрицы по особенному влияют на мир духов. Скорее всего, без матрицы инфополе было бы гораздо слабее. Кроме того, судя по всему наибольшее влияние от матрицы и её серверов, происходит именно в глубинах инфополя.

    Одна из теорий заключается в том, что игры имеют своё отражение по ту сторону реальности.

    Суть в том, что эмоции игроков порождают выбросы психической энергии. В реальном мире они ни на что не влияют, но вот в инфополе это должно приводить к значительным переменам, часть из которых выражаются в виде аномалий, а также сгустков информации.

    Пока нет подтверждения, но скорее всего каждая игра имеет свою тень или отражение в виде некого явления или аномалии в глубинах инфополя, а быть может даже нечто похожее на Данж. Трудно сказать, чтобы узнать это надо спуститься глубже, а это трудно и опасно, так что придется потерпеть.

    В какой-то момент Ник всерьез задумался, а не приводят ли его действия по созданию игр к появлению сначала духов, а затем и монстров в реальности?

    Вон, в Мексике расплодились орки похожие на самих себя и из Меч и Магия. И ведь это не единственный пример. Да и появление Данжей тоже само по себе очень опасное явление. Они серьезным образом влияют на окружающую среду, в первую очередь на живых существ. Не только охотники получают от них выгоду. Монстры сумевшие попасть внутрь и выбраться, нередко проходят через эволюцию или получают новые способности.

    Ник высказал мысль о возможности воздействовать на инфополе через матрицу, мол есть шанс делать это с помощью игры, но Сириус поправила его ответив, что влияние идет через людей, это они порождают колебания с помощью психической энергии. Не важно насколько большая и сложная игра вышла, имеет значение сколько и каких эмоций породили люди под её влиянием. Без ярких, всепоглощающих эмоций Дирк не смог бы создать первый Данж, а Люц вместилище души.

    Именно с помощью психической энергии маги имеют возможность получать прокачку в матрице, но как это происходит до сих пор не известно. Также, как и рождение новых монстров. Те же гоблины возникли не на пустом месте, они сначала появились в мире духов.

    Задумываясь о всё этом, Ник представил себе будущее в котором человечество победило магических существ.

    Мир, в котором миллиарды людей живут не только в огромных городах, но и во множестве небольших селений, а также спокойно перемещаются по миру. Когда их снова будет очень много, а вся магия будет принадлежать человечеству. Не получится ли так, что инфополе охватит собой весь мир духов? Что тогда будет с духами? А как эта буря повлияет на людей? Раз они способны воздействовать на ту реальность, то возможно и обратное, не так ли?

    Есть шанс, что такая вот победа человечества, принесет ничто иное как гибель всему живому. Хочешь не хочешь, а задумаешься о подобном.

    Чем более высокотехнологичной становится цивилизация, тем сложнее становятся её отходы.

    Пластик, резина, металлы, бетон, шлак, различные выбросы газов и жидкостные отходы – всё это стало «сдабривать» природу с ростом промышленного и научного прогресса. Далее появилась магия, которая тоже создает своего рода отходы, ну а теперь судя по всему дошло до информационного загрязнения. И ведь никто не знает к чему это приведет.

    Лондон. Лаборатория по созданию игр.

    Два десятка инженеров и техников, под присмотром ученых собирали массивный сервер.

    Он выглядел малость нелепо, тут и там торчали провода, большинство панелей было снято, а на некоторых участках пришлось мастерить внешнюю систему охлаждения.

    Глава лаборатории вместе с ведущим геймдизайнером стояли рядом и внимательно следили за процессом сборки, время от времени поглядывая на экран с выводимыми данными.

    Чуть в стороне от них, с натянутой и немного жутковатой улыбкой стоял Максвелл. Он явно был доволен происходящим.

    – «До сих пор не верится, что систему Вашингтона можно было модифицировать таким образом. А ведь они и сами до этого не додумались» – глава

    – «С уходом советника Спенсера, Вашингтон медленно но верно сдает позиции, а теперь ещё и китаезы лезут к нашему пирогу. Самое время показать кто тут главный. Если Нью-Йорк не заполучит систему мультиплеера Вашингтона, то бояться нечего. Хотя, я бы и тут поспорил. Даже с этой системой у них нет столько людей для производства игр. Точнее, нет способов собрать их в единое целое. Нью-Йорк привык разрабатывать игры усилиями одной элитной команды. Они просто не совладают с толпой, скатятся в производственный ад и бюрократию» – геймдизайнер

    Трекс!

    – «Откуда замыкание? Так, давайте внимательнее. Если стоит близко, то растащите. Мы эту штуку не на выставку готовим, о красоте формы можно не беспокоится» – техник

    – «Верно. Важнее, что находится внутри» – Макс

    Технически, ничего сложного в создании нового сервера не было.

    Его ключевой особенностью было другое – информационная схема.

    Макс каким-то неведомым для остальных образом сумел разработать её в матрице, после чего предложил остальным. Сотрудники лаборатории знают про его удивительные способности, так что сразу отнеслись к подобному со всей серьезностью. Начальство в свою очередь дало добро на создание сервера, тем более что это было не так уж и дорого, как могло показаться. Материалы и оборудование есть, а потенциальные расходы в случае поломки не ударят по карманам. В общем – грех отказываться.

    Схема требует модифицированного сервера не просто так, тут дело в мощности.

    Этот сервер сможет объединить не только всех игроков туманного Альбиона, но и десятки тысяч за его пределами, и всё в одном лобби. С учетом размеров игры, подобный ход позволит запустить настоящую симуляцию жизни, которая не снилась даже Проекту Свобода. При этом, происходящее никак не затронет систему вывода магической энергии. Она как и прежде будет поступать в выделенные для этого хранилища. Взаимодействие с другими серверами пройдет как надо и никак на них не повлияет.

    Единственное что возрастет – это нагрузка. Обычному серверу с ним не справиться, так что для этого надо собрать новый, в разы мощнее.

    Идеи об игре в которой единовременно смогут пребывать миллионы игроков, и не в разделенных лобби и отдельных серверах, а на одном – становится уже не мечтой, а конкретным планом.

    Проект Реальность позволит его обкатать, а может и не только…

    Подобный ход станет отличным ответом Китаю с его Золотым Драконом.

    Глава лаборатории с гордостью и толикой зависти взглянул на Макса. Всё же этот геймдизайнер настоящий светоч. Вот кто бы смог создать настолько сложную схему? Хотя, чему удивляться? Стоит только вспомнить насколько хорошо он воплотил действие и ощущения магической энергии, так сразу становится ясно кто тут босс.

    А ещё есть Брендан…

    Тот тоже хорош.

    Лучше руководителя разработки ещё поискать надо. Как геймдизайнер он способен дать фору своим бывшим одноклассникам по Норквесту. А ведь он ещё и боевой маг в придачу.

    Глава мог чувствовать силу других магов и он знал Брендана, когда тот ещё только впервые прибыл в Лондон, а потому такой прогресс не мог не вызывать зависти. Кто знает чего он добьется, если целиком сосредоточится на боевой магии? Неудивительно, что он ушел.

    Это им ещё повезло, что Максвелл решил задержаться.

    Глава всеми силами хотел удержать этих двоих в лаборатории. Хотя бы Макса. Каждый день его работы приносит ощутимую пользу как целая команда спецов.

    – «Не получается убрать замыкание. Тут магическая энергия реагирует» – техник

    – «Позвольте я помогу» – Макс

    Он подошел к открытому оборудованию и стал там копаться. Макс почти не касался его руками, используя вместо этого собственную манну. Уже через несколько минут, он смог перенаправить энергию внутри установки таким образом, чтобы та не вступала в реакцию с электроникой.

    – «Я взял её под контроль. Монтируйте устройство, замыкания не будет. Не беспокойтесь, всё под контролем» – Макс

    Техники переглянулись и продолжили работу.

    К их удивлению, магия в самом деле перестала мешать, так что они быстро всё поправили и тогда Макс освободился.

    – «Хехе, видите? Это не проблема. Если возникнет что-то подобное, я готов помочь. О! Кажется вон там как раз нужна моя рука помощи» – Макс

    Он обратил внимание на один из мониторов выводящий сложные графики показателей.

    Макс подошел к устройству. Стоило только прикоснуться, как графики тут же изменились на более стабильные. Это действие помогло инженерам подключить новый контур не опасаясь бурной реакции и потенциального замыкания.

    – «Разве этим не должны заниматься магические ремесленники?» – геймдизайнер

    – «Он настоящий уникум. Вот увидишь, мы ещё утрем нос конкурентам» – глава

    В его мыслях было уломать Эдвига Стюарта оставить тут Макса на подольше, но скорее всего тот откажется. Он самого начала дал понять, что эти двое тут на время. Судя по всему, он позволит Максу побыть тут пару дней после запуска игры, а затем его снова уведут. Не зря же за ним постоянно следуют эти телохранители?

    0 Комментариев