ПОИСК Перейти к комментариям

    Каждый день люди борются за выживание.

    Конечно же не все, и даже не большая часть от общего числа.

    Разные маги, охотники, военные, работники вынужденные трудится в диких землях или на вредных производствах, много кто находится в условиях где в самом деле есть риск расстаться с жизнью. И каждый день по всему миру случается много всякого нехорошего, опасного и печального, будь то рейды как удачные так и не очень, нападения чудищ, рождение элементалей, вспышки болезней, подлянки гоблинов и прочее дерьмо.

    Когда новостей так много, они перестают выделяться и больше напоминают белый шум, нежели нечто из ряда вон.

    Если для одних людей произошедшее это трагедия, то для других статистика.

    Мировое сообщество старается минимизировать глобальную угрозу, свести её к локальной, с которой каждый город способен справиться самостоятельно, не привлекая к решению оной внешние силы.

    Но есть и другие новости, хорошие.

    Те, услышав которые обыватель испытывает радость, ну или хотя бы легкое удовлетворение.

    Как например удачное истребление логова опасных тварей, нахождение ценных ресурсов, ликвидация особо мощного чудища, прорыв мага в высший ранг и так далее. А в последние несколько лет к этому списку добавился ещё и выход игр от мастодонтов геймдизайна. И так уж сложилось, что в списке этих самых мастодонтов случилось прибавление в виде китайского клана Чонг.

    Они провели пресс-конференцию, непосредственным участником которой стал никто иной как бывший советник Вашингтона мистер Спенсер, который теперь числился никем иным как членом клана Чонг, а стало быть попадал под их защиту. Злые языки тут же заявили, что Спенсер предал родной город, решив продавать свои умения и знания китайцам, но этих граждан тут же поправляли мол Спенсера сняли с должности после семейного скандала, выкинув тем самым на улицу.

    Игрокам же плевать на такие подробности.

    Можно сказать, они даже рады такому исходу, ведь специалист в области создания игр, в качестве руководителя, не ушел из индустрии, а нашел себе новое место. Самое главное – он поможет создавать отличные игры, а остальное неважно. Сам факт того, что появилась новая команда способная производить на свет первоклассные проекты для матрицы – просто не мог не радовать.

    А радоваться было чему…

    Клан Чонг представил миру свою первую игры высшего класса – Золотой Дракон.

    Она началась с красочного трейлера показывающего разные живописные места – леса, горы, реки. Везде кипела жизнь… затем, камера показала город из каменных и деревянных зданий выполненных в Восточном стиле, а затем и людей населяющих его. Начиная от крестьян в простой одежде, до господ в невероятно красивых нарядах. После этого, камера взлетала вверх по слону к горы, к стоящим там строениям, пока не показала круглую площадку на которой стояли двое молодых людей. По команде судьи, эта парочка начала бой, показав смесь боевых искусств и магии, во всяком случае так казалось. Они сражались с блеском в глазах, но было ясно, что победителем будет только один. Кто им стал зрители не увидели, поскольку камера отправилась дальше, устремившись в лес, продемонстрировав жуткого вида, громадного волка, а затем мужчину с длинными волосами, одетого в роскошные шелковые одеяния.

    Мужчина достал изящный меч и с молниеносной скоростью рванул в сторону зверя.

    Он стремительно разрезал плоть зверя, а в какой-то момент выстрелил из руки зарядом, внешне напоминающим золотой кулак. Тот отбросил волка в сторону и выбил из равновесия, позволив нанести решающий удар.

    В другом месте, в не менее красочном наряде, чем-то похожий мужчина срывал хрустальный цветок, добавляя его к другим ценным растениям в своей сумке. Очевидно, это алхимик.

    Далее, зрители увидели огромное помещение напоминающее собой храм, внутри которого было множество людей, внимательно слушавших белобородого старика. Все кто был в толпе выделялись своей красотой, особенно девушки. Глядя на них понимаешь, что геймдизайнеры постарались на все сто, когда создавали эти образы. Прямо настоящие куколки – вот что приходит на ум при виде всего этого.

    В конце концов, в кадр попало название данной академии, а заодно и этой игры – Золотой Дракон.

    Довольные реакцией публики, представители клана и Спенсер продолжили конференцию, отвечая на вопросы журналистов.

    Ник смотрел за этим по телевизору.

    Что ему приходило на ум, так это многочисленные произведения про культиваторов из памяти Осколка. Некоторые из них он помнил в виде аниме, другие в виде манхвы, маньхуа или ранобэ. И тут в самом деле есть где развернуться. Есть как похожие друг на друга, так и настоящие исключения. Есть суровые, а есть наполненные юмором. Несмотря на некоторые различия, всё же данные произведения имеют массу схожего.

    Пытаясь вспомнить что там и как, Нику был практически уверен, что подобная тематика стала раскрываться с начала нулевых, а в девяностых её или не было вообще, или она была настолько нишевой, что не попала к владельцу души ставшей Осколком.

    Проверить это можно если покопаться в сети, а вот в глубинах своего разума уже не выйдет. Осколка нет, а вместе с ним и нераскрытого запаса информации.

    Ник извлек целую прорву всего полезного и записал её. Да и помнит он всё это неплохо, но получать новые данные он уже не сможет. Если только из Данжа, коим теперь владеет Осколок, но тот заблокирован изнутри, да ещё и совершенно не ясно, что там творится.

    Ника посетила мысль о том, чтобы тоже создать игру про культиваторов, скажем на основе одного из записанных произведений, но юноша тут же её отверг, и не потому что она плохая или что он не сможет этого сделать. Просто, фронт работ скажем так будет немаленьким, а главное – весь геймплей придется составлять с нуля, поскольку опираться просто не на что. В любом мире про культиваторов и прочих духовных воинов свои собственные законы и целя прорва нюансов, так просто их не создашь. Нет, ну технически это можно, но править баланс придется очень долго и не факт, что всё получится. Подобная тема требует отдельного обсуждения.

    Скорее всего, когда Спенсер прибыл в Китай, у клана Чонг уже имелось достаточно наработок для будущей игры. Бывший советник умело собрал игру из того, что было, правильно организовав производственный процесс. Кроме того. не стоит отбрасывать опыт тамошних геймдизайнеров. Всё же они не просто так едят свой рис. Игр они создали немало.

    Это кстати ещё одна причина по которой лучше не спешить с созданием игры в подобном сеттинге. У Китая гораздо больше опыта в подобном плане, а влезать в их огород показывая то, что ты лучше в том в чем они разбираются – было бы наглостью. Во всяком случае сейчас.

    А вот клан Чонг настроен весьма решительно. Они правда хотят ворваться на западный рынок.

    Едва закончилась конференция, как в дело вступили дипломаты.

    Получить право на доступ к игре – это вам дело непростое. Тут нужны деньги и готовность пойти на уступки. Для своих друзей, Чонг делал скидку, но это следует рассматривать несколько иначе – недруги Чонга должны будут заплатить гораздо больше, и дело тут не только в деньгах, но и в соглашениях.

    Нью-Йорк оказался между двух огней.

    Если пойти на соглашение ради доступа к игре, то это расстроит клан Линь и всю его фракцию. Если отказаться, то население точно не будет радо такому исходу.

    Пока что никто ничего объявлять не стал, кроме того что ведутся переговоры.

    Новая красочная игра с огромным потенциалом, да ещё и массой продемонстрированных способностей, совершенно точно послужит толчком к пробуждению новых навыков и росту магов в целом.

    Вот как такое оставить без внимания?

    Властные фигуры Нью-Йорка, да и не только его, но и ряда других городов стали интересоваться, а чем собственно говоря – можно ответить Золотому Дракону? Оставлять подобное без ответа нельзя.

    Старкрафт и Призрак, стали отличными играми, которые стали успешны в том числе на Востоке, особенно в Корее. Но даже так, нужна ответная мера, тем более если учитывать то как именно Чонг подавал новую игру. Там была не просто гордость, а превосходство над другими.

    Для Нью-Йорка это особенно важно, поскольку город выстраивает прочные связи с кланом Линь и фракцией выступающей за создание союза с Улла, в то время как фракция с кланом Чонг их противники.

    К счастью, у Лизы было что предложить.

    Время сейчас самое подходящее, так что она готовила демонстрацию ГТА Вайс-Сити, но пока только для своих, так сказать в закрытых кулуарах. Несомненно, из этого удастся извлечь пользу. Однако, стоит помнить – игра выйдет позже Золотого Дракона. Закончить её раньше попросту не выйдет.

    После просмотра пресс-конференции, Ник занялся учебой.

    Помимо обычных занятий, он ещё и выполнял курсовую работу по теме геймдизайна.

    Надо отметить, тема для него простая и очень интересная, так что она давалась ему сравнительно легко, чему он конечно радовался, в то время как его одногруппники мучались со своими работами. Уже сейчас понятно, что в дальнейшем, эту работу будут использовать как своего рода методичку для геймдизайнеров, так что надо постараться как следует.

    За прошедшее время, Сацуки выпустила игру для детей.

    Запуск прошел без лишнего шума.

    По большей части, он ограничился уведомлением на сайте и небольшой рекламой.

    В эту игру, можно было играть вместе с родными, чтобы дети не оставались одни. Красочные пейзажи всячески этому способствовали. Кроме того, девушки создали ряд необычных локаций. Некоторые из них напоминали собой холст с красками, а другие полностью состояли из игрушек. Какие-то напрямую сошли из некоторых мультфильмов, например позволяя оказаться в Истории Игрушек в качестве нового персонажа.

    НПС отлично взаимодействовали в этом плане, причем для них было прописано поведение для разных возрастов, от совсем деток до нормальных подростков.

    Ник не принимал участия в работе над этой игрой но вот Сацуки, Киара, а местами и Сириус постарались как надо. У них в самом деле получился мирный, добрый проект способный воспитывать детские умы. Да и само по себе приятно, когда можно оставить деток играть там, где за ними присмотрят и где им ничего не угрожает. Такие вот ясли, но конечно же там есть ограничение по времени, чтобы отдельные индивиды не запирали там детей надолго, а то подобное вполне могло случится.

    Улла тоже играли в этот проект, причем он нравился не только малышам.

    Роста способностей как такового ждать не стоит, но всё же игру можно считать удачной. Ранее никто таких не делал. Причина понятна, пробуждение происходит в период 15-19 лет, а там сразу как-то не до детских игр. Нужно качаться, учится и зарабатывать. А вот с системой позволяющей кому угодно не обладающему магией пользоваться матрицей – подобная игра имеет смысл.

    При этом, она была бесплатной и общедоступной, что в сочетании с её качеством делало бессмысленным создание других подобных игр, тем более Сацуки собиралась пополнять её контентом.

    А касаемо Ника…

    Он работал, как и прежде.

    На самом деле, отделение Осколка почти не отразилось на жизни юноши.

    То есть, технически это должен был стать болезненный удар. Вот так лишиться части себя, своего козыря, библиотеки информации, да и ещё и некоторых способностей в мире духов. Но на деле, особых перемен не было.

    Да, кое-что стало делать сложнее, Ник заметил это в мире духов, сразу как только Осколок покинул его тело и душу. Но… в следующие несколько дней, юноша работал над тем, чтобы заменить влияние Осколка своими способностями и больше всего в этом помогало магическое плетение.

    Если бы Ник лишился Осколка раньше, то тогда в самом деле пришлось бы тяжко, но сейчас, подобные неудобства оказались вполне решаемы.

    Что до потери части себя, то это не часть Ника, а некая инородная сущность, чужая душа вторгшаяся в его тело с желанием захватить его, которая потерпела поражение, распалась и преобразовалась в нечто новое. Ник не жалеет о том, что освободился от неё.

    Пустоту в его душе занимали его родные.

    А Сацуки, Киара, Карин и Сириус так ещё и доказывали это в постели.

    Сразу после исчезновения Осколка, они взяли Ника в оборот не оставляя его ни на секунду, ни в жизни, ни в матрице. Они активно вели себя в любовных играх и шли на новые шаги, доставляя как можно больше телесного удовольствия и душевного покоя. Возможно, их желание было даже слишком сильным, но благодаря девушкам Ник не был одинок. Пустота в его душе заполнилась любовью, а это главное.

    Касаемо Данжа, тоже не стоит спешить.

    Пусть Осколок и не выходит на связь, но даже в таком виде Лиза и Сириус смогли получить выгоду, узнав нечто новое, когда стали свидетелями рождения Данжа. Да и возникший в реальности сам по себе безопасен. Он не порождает монстров, не влияет на поведение окружающего зверья. Его тоже можно исследовать, даже если нельзя попасть внутрь.

    Ник не сомневался, Осколок обязательно даст о себе знать.

    А пока, надо заниматься другими делами.

    Кроме разработки ГТА, весьма неплохо себя показывает система взаимодействия с духами.

    Она не только действует с так сказать теми кто показал себя и набрался опыта, но и с молодыми. Если старички создают нечто новое, то молодняк с ним взаимодействует. Пусть их труды очень примитивны, но надо же с чего-то начинать? Здесь, как ни странно – очень хорошо себя показала детская игра. Молодые духи чувствовали себя в ней прекрасно.

    Получая опыт и знания в ней, они имели хоть какое-то представление о реальном мире и способы взаимодействия с ним.

    Другим моментом стали сравнение и работа НПС в играх и собственно говоря – духов.

    Первые становились своего рода образцом для подражания, реагируя на внешние раздражители. Конечно же духи смотрят мультики и фильмы, которые им приносят геймдизайнеры, но этого мало. А вот НПС существуют в реальности, с ними можно взаимодействовать и они на это реагируют. Если же дух решает отыгрывать такую роль, повторяя за НПС-персонажем, то получается по-разному. Иногда хуже, а иногда лучше.

    Геймдизайнеры хотели довести духов до состояния настоящего ИИ, ну или даже игроков.

    Те или иные элементы можно было использовать в грядущих играх, хоть в той же Вайс-Сити к примеру. В ней полным полном народа, и он не однороден. Там есть как разные районы, так и разные персонажи. Люди живущие в богатом районе, естественным образом отличаются от обитателей Маленькой Гаваны, работяга в комбинезоне ведет себя не как турист на пляже, а приветливый продавец в магазине более приятен нежели колумбийский бандит в татуировках.

    Работа ведется, и скоро она даст первые сочные плоды.

    Часть воплощаемых идей, геймдизайнеры обтачивали не только в матрице, но и в некоторых играх. Так, поведение НПС вводилось в Старкрафт-Призрак. Там есть сегменты игры, где игрок пребывает в мирном состоянии среди разных персонажей, без необходимости всех гасить. Да и в просто в качестве дополнения, где можно побывать в разных известных локация Сектора Копрулу вполне уместно использовать НПС способных взаимодействовать как с игроком так и друг с другом. В этом плане, система зашла существенно дальше, чем было в Мафии 2, что должно вывести ГТА Вайс-Сити на новый уровень.

    Пока ещё не всё гладко. Над многим надо поработать.

    Поведение на одну и ту же ситуацию должно быть разным. Так, кто-то испугается и убежит, кто-то заинтересуется и останется, кому-то будет пофиг, ну некто вполне возможно впадет в ступор. И ведь у каждой из данных ситуаций есть ещё и вариации. И всё это надо учитывать.

    Отдельно стоит отметить, что разработка данной системы ведется не только по отношению к Вайс-Сити, а в целом для всего ИИ. В том же Старкрафт менталитет граждан Доминиона может отличаться от жителей условной Флориды 80-х двадцатого века, да и внутри самого сектора Копрулу хватает внутренних различий. А ведь есть ещё игры про фентези и прочее. В общем, работы непочатый край, но она продолжает вестись стараниями геймдизайнеров.

    0 Комментариев