ПОИСК Перейти к комментариям

    Грохочущие выстрелы отдавались эхом среди окружающих гор, покрытых деревьями в желто-оранжевой осенней листве. Тут и там разгорались пожары от боевых заклинаний. Местами осыпающаяся порода превращалась в крупные обвалы грозящие похоронить под собой всё, что встанет на пути стихии.

    Двадцатиметровые каменные элементали передвигались на четырех лапах, напоминая собой громадных горилл. Но они были всего лишь одной из угроз навалившихся на отряд охотников.

    Помимо каменных истуканов, здесь орудовала разношерстная стая чудовищ под управлением монстра на пике высокого ранга.

    Звери не потерпели того, что люди наглым образом решили перейти по их территории, потому и напали, заодно потревожив каменных элементалей.

    Людям приходилось отбиваться и от одних и от других, а тут как назло ещё и гоблины повылазили, причем среди них более половины уже эволюционировали в орков, да и оружие у них на порядок качественнее обычного. Зеленые уродцы на рожон не лезли, стараясь нападать с краю, и по мере оказания встречного противодействия, отходить подальше, вновь предоставляя возможность стае чудищ.

    На всё это взирала два мага высшего ранга.

    Эдвиг Стюарт выглядел спокойно-заинтересованным, а вот стоящим рядом мужчина, немного ниже и старше слабо улыбался взирая на реакцию своего коллеги.

    Мужчина был никем иным как руководителем команды геймдизайнеров Лондона, разрабатывающих эту самую игру.

    – «Ну как? Впечатляет?» – руководитель

    – «Неплохо. Обывателю ничего не стоит перепутать эту игру с реальным миром. Ваши люди сделали существенный шаг вперед» – Эдвиг

    – «Ха! А то! Чувствуете – насколько качественно тут реализована магическая энергия? И это ещё не всё. Мир ещё не видел такой игры. Мы уже воссоздали Британский Альбион, а также Ирландию. Сейчас вовсю идет работа над куском континента. Игроки получат не просто очередной проект в матрице, а настоящую копию реального мира» – руководитель

    В этот момент округу озарила яркая вспышка.

    Зверь высокого ранга использовал боевую магию, после того как его окружили охотники.

    – «У реальности есть не только преимущества. Я полагал, вы захотите не уступить и в этом аспекте» – Эдвиг

    Собеседник нахмурил брови и щелкнул пальцем.

    Мужчина не геймдизайнер, так что пользуется заготовленными функциями, созданными геймдизайнерами.

    Через несколько секунд, серые тучи окрасились в алый, а затем сквозь них пронесся метеорит размером с двухэтажный дом. Он врезался в землю породив мощную ударную волну, которая смела часть деревьев, а те что стояли дальше оставила без листвы. Там где рухнул метеорит растекалась раскаленная от жара порода, которая вместе с магической энергией вот-вот превратится в лавового элементаля.

    – «Мы предусмотрели разные варианты. Как вам известно, людям трудно угодить, поэтому мы возьмем на вооружение метод нашил коллег из Нью-Йорка, позволяющий управлять настройками при создании мультиплеерного лобби. Кто хочет реализма – получит реализм. Те кому хочется попроще, будут играть там где проще. Ну а для любителей пощекотать нервы, у нас обязательно найдется чем себя занять» – руководитель

    Щелк!

    По его указке, над лесом показалась дюжина зеленых, носатых тварей, представляющих собой эволюционировавших гоблинов, достигших в магии высокого ранга. Их прибытие ещё сильнее усложнит жизнь всем, кто здесь находится.

    – «Брендан и Максвелл вне всяких сомнений талантливые люди. Мы очень ценим их вклад в нашу игру. Но, они уже выполнили свою работу, как вы сами могли это заметить. Спасибо за то, что предоставили их нашим геймдизайнерам, но больше их помощь не требуется. Мы сами завершим игру» – руководитель

    Он в буквальном смысле собирался от них отделаться, и это при всей их важности для проекта.

    – «Вот как? Ну что же, это ваше дело, тем более я никогда не настаивал на том, чтобы они работали над вашей игрой до самого конца. Ох, раз уж речь зашла про игры, что вы думаете про Золотого Дракона?» – Эдвиг

    – «Пф! Напыщенные китаезы считают, что умение варить рис поможет им приготовить бургер. Это не их стезя. Они слишком долго торчали в своей изоляции пока мир менялся. Чем они собираются нас удивить? Своей восточной стилистикой? Боевыми искусствами? Ерунда. Игры уже давно стали другими, к ним нужен другой подход, а ещё конечно же игроки ожидают совсем не того, что им собираются преподнести эти недоумки из Чонга» – руководитель

    – «А если этих слабостей нет?» – Эдвиг

    Собеседник смотрел на то как летающие гоблины-маги обстреливают людей с неба, и его улыбка понемногу сходила на нет.

    Он медленно повернулся к Стюарту.

    – «Нет? Что значит нет?» – руководитель

    – «Мне тут сорока на хвосте принесла, что наш старый и очень смышленый знакомый лишившийся должности советника, нашел себе работу в Китае, где занимает весьма неплохую должность, настолько неплохую, что даже с его выдающимися способностями он бы не смог заполучить её. Даже удивительно, что такого он мог бы предложить клану Чонг, раз эти сторонники изоляции приняли его с распростертыми объятиями? Хаха!» – Эдвиг

    Он рассмеялся, в то время как его собеседнику было вообще не смешно.

    То чего достиг Лондон в плане разработки игр, во многом как раз заслуга Спенсера и Стюарта, сумевших склонить два далеких друг от друга города к сотрудничеству. Получение системы мультиплеера позволило Лондону выпустить Границу Междумирья, Эдельвейс и прочие игры. Без этой системы у них не было бы подготовленных геймдизайнеров и возможности столь эффективно работать в матрице.

    Если же Спенсер передал эту систему Чонгу, да ещё и прочие наработки Вашингтона, это уже совсем другой разговор.

    Стюарт ободряюще похлопал собеседника по плечу.

    – «Да не переживайте вы так. У вас тоже очень неплохая игра. Вам следует гордиться этим хаха! Ох… так когда говорите моим людям следует оставить разработку?» – Эдвиг

    Собеседник сжимал кулаки от злости.

    Сейчас ему больше всего хотелось оказаться лицом к лицу с этим поганым ублюдком Спенсером, смешавшим ему все карты.

    – «Возможно, мы немного поспешили. Нашей группе будет полезна любая помощь, особенно с вашей стороны. Брендан и Максвелл в самом деле первоклассные геймдизайнеры» – руководитель

    – «Это так. Я горжусь ими, но вы должны знать – потенциал геймдизайнера раскрывается когда у него есть определенная свобода самовыражения. Если бы ослабили контроль над ними, то я уверен они бы смогли сделать так, чтобы ваша новая игра превзошла Золотого Дракона и закрепила Лондон как команду лучших геймдизайнеров в мире» – Эдвиг

    Руководитель совершенно не хотел давать карт-бланш людям Стюарта, но похоже выбора у него нет. Если китайцы обойдут его новую игру, это станет болезненным ударом по репутации и кошельку, чего хотелось бы избежать. А ведь есть не иллюзорный риск потерять гораздо больше.

    – «Давайте обсудим это подробнее» – руководитель

    Улла отлично показывали себя и на тренировках, и в бою, не говоря уже о матрице.

    Сложности в основном возникали из-за понимания технических устройств, особенно высокотехнологичных, но опять-же благодаря матрице, в которой всему что угодно можно найти объяснение – Улла лучше понимали людей и их общество.

    С помощью матрицы они пробуждали новые навыки, а некоторые из уже приобретенных было попросту невозможно использовать в прежних условиях. Вот скажем как быть если у тебя пробудился навык к огнестрельному оружию, а этого самого оружия нет? Или у тебя возникла склонность к определенным заклинаниям, но проблема в том, что их невозможно кастовать без специальных артефактов по типу жезлов.

    Но, все эти проблемы понемногу решались.

    Конечно, всё ещё хватало людей которые боятся Улла, но этот страх удается перекрыть тем фактом, что с появлением этих существ, процент смертей среди охотников снизился, а это очень и очень хорошо.

    В современном мире, происходит дисбаланс полов из-за смертей.

    Если для магов пол особого значения не имеет, то вот для обычных людей – ещё как.

    Военные в подавляющем большинстве это конечно же мужчины. Женщины по своей природе не склонны рисковать. Напротив, они должны себя беречь, чтобы рожать и растить детей, а потому выбирают не такие опасные профессии. Частично, это касается и магов тоже.

    Из-за этого, так уж получается, что женский пол численно преобладает над мужским.

    Отсюда имеет смысл налаживать контакт с соседями, для чего организуются общие рейды, ну и про наемников забывать не стоит. Порой, лучше потерпеть откровенных мудаков на свой земле, нежели рисковать своими людьми. Вот кого стоит отправлять на задание, с которого точно вернуться не все – своих родных или наемников? То-то же.

    Вот и Улла выглядели в некоторой мере сродни таким наемникам или скорее чужакам.

    А когда речь заходит про риск для жизни, то негативное отношение не представляет собой нечто приоритетное.

    Страны Азии с подачи клана Линь, стали проявлять интерес к Улла.

    Всё же лучше сделать таких существ своими союзниками, нежели врагами как гоблинов.

    Обследование Элии помогло выявить склонность к определенным процессам в организмах Улла.

    Как оказалось, смена цвета кожи далеко не единственное, чем могут похвастать Улла прошедшие эволюцию. На самом деле они приобретают и другие возможности, позволяющие по желанию управлять биохимическими процессами в собственном теле по своему желанию. Пусть и очень грубо, но в некоторой мере это похоже на процессы показанные в игре за зергов. Неудивительно, что именно кампания за них в Призраке стала оказывать наибольшее влияние на Улла. Пройдя её, они лучше понимали то, какие перемены можно ожидать в собственном теле и как их достичь. Опять-же, это ещё сильнее позволяло им понимать магических чудищ, поскольку тебе в буквальном смысле дают опробовать себя в теле монстра.

    Небольшим плюсом к общественному мнению является тот факт, что Улла все являются магами, а стало быть на них не нужно тратить магическую энергию для доступа к матрице.

    Между тем, в Китае, клан Чонг официально анонсировал принципиально новую игру под названием Золотой Дракон, которая должна стать не просто ответом Западу, а показать куда более лучшие результаты.

    Что из этого выйдет пока не ясно, но игроки всех стран рады такой конкуренции, чего нельзя сказать про геймдизайнеров.

    Для них эта новая игра своего рода крадущийся тигр. Он очень опасен и не стоит ждать от него ничего хорошего. Если он и не съест тебя, то вот еду точно отберет, особенно если она вкусная.

    Тут вот ещё какое дело… если в некоем городе появляется невъебенно крутой кузнец способный мастерить супер-классные мечи и копья, то другие кузнецы создающие такое же оружие, естественным образом будут терять клиентов и прибыль, а может даже и власть. Тем кто кует совершенно другое оружие от этого не холодно не жарко, а вот скажем алхимикам от этого даже лучше, ведь чем лучше у охотников оружие, тем более добычи они принесут, в том числе на продажу алхимикам.

    Но с геймдизайнерами всё иначе.

    Матрица общая, да – в ней есть деление, но это условности.

    Игра представляет собой своего рода цифровой код, если так можно выразится. Его допустимо множить сколько угодно раз, это тебе не клинок и не молот, которые существуют физически. Писатель может написать книгу, а затем её выпустят огромным тиражом, ну а если в цифровом варианте, то это вообще позволяет копировать её сколько угодно. Так что если выходит новая классная игра, она естественным образом перетягивает на себя внимание большинства игроков.

    Вот поэтому, появление нового мастодонта сродни Нью-Йорку, Вашингтону и Лондону вызывает справедливые опасения у рядовых геймдизайнеров, которым из без того приходится подстраиваться под каждый новый проект и дополнения.

    А пока в реальном мире проходят все эти события, по другую сторону реальности тоже есть на что обратить внимание.

    Помимо разработки Вайс-Сити, геймдизайнеры вовсю трудились над удобным инструментарием для игроков/духов.

    Ник использовал память Осколка воплощая отдельные элементы редакторов из некоторых игр. В первую очередь это конечно же редакторы карт и меню создания персонажа с гибкими настройками. Нечто подобное надо сделать вообще для всего, что требует немалых усилий. А ведь ещё надо учесть скажем так, невысокие способности пользователей. Ладно бы хардкорные игроки, с ними ладно, но как быть с духами? Они не настолько прожженные и сведущие в подобных аспектах. Им все надо разжевывать, а потому редактор должен быть простым, понятным и очень удобным.

    У Лизы наибольший опыт из всей команды.

    В Эдмонтоне она создавала не только игры, но и разные приложения для матрицы, а также являлась одним из лучших специалистов в подобных вещах во всём городе. Используя это и понимание мира духов, она отлично справлялась в создании новой системы.

    Ей здорово помогала Киара.

    Девушка прекрасно умеет работать со сложными системами и уравнениями. Точные науки, особенно математика всегда давались ей проще всего, так что она не хуже Сириус справлялась с мудреными схемами.

    В любом случае получалась целая гора настроек.

    Создание объектов, предметов, персонажей, текстур…

    Манипуляции с физикой, энергией, материей, магией и так далее…

    Всё это должно создаваться инструментами, которые также можно создавать, а затем создать то какими создаются уже эти. И всё это взаимосвязано.

    Есть простые, достаточно примитивные настройки. Есть сложные. Есть очень сложные. А есть настолько детальные что офигеть можно.

    Ко всему этому прилагаются системы-помощники на подобии фильтров и нейросетей, с которыми также нужно уметь работать.

    Отдельные библиотеки и хранилища с системами фильтрования по функционалу, качеству и раду других признаков.

    Часть выполненных в редакторе систем предназначены для обучения, чтобы набраться знаний и опыта, а уже затем приступать к настоящему созданию. И всё это поэтапно, в качестве своего рода ступеней, где ты все время продвигаешься вперед шаг за шагом.

    Сацуки, которая сейчас ещё и работала над детской игрой, использовала эти наработки для системы с редактором, поскольку духи в чем-то похожи на детей, им всё нужно объяснять и показывать, а главное – нагромождение данных выглядит не очень то интересно и привлекательно. Другое дело, когда всё выполнено в игровой форме, да ещё достаточно простой. По крайней мере это поможет духам сделать первые шаги в нужную сторону.

    Изначальная система предлагает совсем уж простенький редактор, в самом деле напоминающий детский конструктор или игру. Всё яркое, цветное, никаких усложнений. В это легко влиться, а вот потом понемногу начинаются усложнения.

    И хотя общая система ещё далека от завершения, её уже начали использовать, для чего создали для духов отдельный, искусственный Данж, где они могли что называется творить. Получилась своего рода песочница. Духи там и правда резвились как дети. О результатах пока говорить рано. На столь раннем этапе там получается один мусор, так что надо потерпеть и дождаться пока духи наберутся опыта.

    Но даже так, работа ведется.

    Лиза решила прогонять через этот Данж как можно больше духов и оставлять там тех, кто обладает потенциалом. Подавляющее большинство ясно дело для этого не подходит, но как говорится в куче щебня, можно отыскать жемчужину. Вот такие жемчужины и будут в дальнейшем помогать в разработке.

    При этом, годились не все духи, а те которые обладают опытом. Они уже пробовали игры, сражались с другими духами и гоблинами, ну или занимались другой деятельностью на базах. У таких индивидов куда больше шансов показать заметные результаты, нежели у тех кто вообще ничего не делал и родился лишь недавно.

    Хочется сделать их не просто аналогом ИИ, а чем-то большим, обладающим как высоким вычислительным потенциалом так и творческой составляющей. И второе кстати даже приоритетнее. Техническую систему геймдизайнеры могут создать сами, а вот заменить людей – нет. Но, как вариант они решили использовать для этого духов.

    Работать группой из пятерых, включая Лизу и Сириус, довольно тяжело, особенно когда у тебя в конкурентах Лондон и Вашингтон. Так что помощь духов будет весьма кстати.

    0 Комментариев