Система геймдизайнера олдфага
Глава 574 – Графические различия.
Если спросить геймдизайнера какие есть основные требования к играм, то он в обязательном порядке скажет про графику. Конечно же физика, тактильные ощущения и всё остальное тоже очень важно, но тут как в поговорке – «Встречают по одежде». Во многом, достаточно взглянуть на картинку, чтобы понять какими способностями обладает геймдизайнер.
Учитывая количество данных магов-ремесленников и их продуктов, пользователям бывает довольно трудно при таком многообразии найти нечто стоящее, а основными критериями поиска становятся чужие оценки и упомянутая выше графика.
Если до тебя в эту игру уже погружались тысяча человек и сказали, что именно данный проект из себя представляет, то тебе проще ориентироваться. Ну, или же есть обзорщик которому ты доверяешь или у вас совпадают вкусы. Тебе известно, что данный гражданин играет каждый день, пробуя самые разные игры, а потому неплохо разбирается в данных вопросах.
В случае если таких людей нет или обзор ещё не сделан, остается пробовать самому или как минимальная мера – запустить чужое прохождение. Подобное актуально для тех кто не хочет тратить деньги на игры. Ясно дело, хорошо обеспеченный маг, может просто разом купить пачку игр, хотя какие-то из них даже не запустит. Это кстати – обычная практика. Многие геймдизайнеры, особенно начинающие держатся на плаву благодаря таким покупкам, своего рода помощь от боевых магов.
Естественным желанием геймдизайнера в плане графики, будет довести свой проект до реализма, чтобы выглядело вот прямо как в реальности.
Но…
Такой ответ можно было получить раньше, скажем 4-5 лет назад, однако сейчас не все 100% геймдизайнеров ответят также. Некоторые выскажут иное мнение о том, что графика должна отображать стиль проекта, и что реализм уместен не везде.
Если Лондон и Вашингтон всё ближе и ближе подбирались к реализму как в плане графики, так и во всём остальном, то вот лучшая команда Нью-Йорка предпочитала делать свои проекты уникальными, внося в каждый что-то своё. Пусть они и не выглядят столь же реалистично как скажем Эдельвейс, но тем не менее пользуются популярностью. Получается довольно интересно когда новая игра провоцирует ряд подражателей как своему геймплею, так и визуальному стилю.
Даже если сам стиль оказывается непрактичным или противоречивым, это не важно, если подобное идет игре на пользу. Вот скажем в Gears of War главные герои носят массивную обувь, крупные элементы брони и не пользуются шлемами. С практической точки зрения это мягко говоря сомнительно, но зато отлично подходит игре в плане стиля, делая её по своему уникальной. Или тот же Восторг из Биошока. Создать подобный город под водой, да ещё и с уровнем технологий тех лет – нечто абсурдное по своей сложности, но подобное считается условностью и нисколько не портит впечатлений от игры.
Геймдизайнеры по всему миру получили ряд примеров для подражания, в которых уникальность исполнения преобладает над качеством графики, где нет нужды гнаться за реализмом, а стиль сглаживает любые углы.
Тема с графикой стала ещё актуальнее с момента, когда Нью-Йорк стал выпускать анимационные проекты начав с Футурамы, а далее пошли разные мульфильмы и аниме. У некоторых был похожий стиль, но большинство так или иначе отличались рисовкой, что конечно очень приятно.
Это также имело очень прочную связь с хентайной игрой, дополнения к которой выходили регулярно.
Она то и дело пополнялась новыми сериями, где каждый желающий мог стать главным героем, ну или примерить на себя роль других персонажей.
Конечно же обыватели не могли знать, что Николас Мор владеет информацией о другом мире, с помощью чего переносит аниме, хентай, мультфильмы и прочее в этот, ну или если быть точным – воссоздает и модифицирует. А там есть с чем работать – студии, аниматоры, мангаки, тайтлы – все они обладают как схожими чертами, так и различиями, потому два очень схожих проекта, могут сильно отличаться друг от друга в плане графики и стиля. И Ник развивал эти темы.
Он не выделял из них лучший, а брал едва ли ни все доступные, после чего воплощал их.
Даже если 95% пользователей выбирают один стиль, это не значит что надо игнорировать оставшихся. Зачастую, именно возможность выбора дает тебе очки в глазах людей.
Помимо художественных произведений, в памяти Осколка были и 3Д анимации.
Это могли быть как игры, так и видео созданные на ПК, тот же хентай, да и в некоторых аниме сериалах встречалась компьютерная графика, правда в большинстве случаев спорная.
Но вот если рассматривать отдельные 3Д модели, то там попадаются очень даже ничего. Их Ник тоже с радостью воплощал. Тем более, он охотно расширял происходящее превращая хентай из пары серий в небольшую игру, а точнее в дополнение, где игрок мог по желанию развернуться пусть и не на широкую ногу, но неплохо.
Не забыл Ник и про множество засевших артов в памяти, некоторые из них относились к нейросетевым продуктам но с небольшой обработкой начинали играть новыми красками. Немалую часть из этого он заготовил к анимации хентайной манги. Дело в том, что очень многие проекты так и не попали на экран, оставшись только комиксами. Раз уж Ник смог продолжить сериал по Великому Учителю Онидзуке использовав для этого мангу, то и с хентаем решил провернуть нечто подобное. Надо учесть только то, что большинство таких хентаев не очень продолжительные, выдумывать новое по ним будет долго, но вот расширить уже существующие не так уж и трудно.
Отдельной категорией шла хентайная манхва.
Она цветная и её много.
Там достаточно длинных тайтлов.
Ник пока что не торопился с их воплощением. Он что называется копировал всё что можно, а работал с этим когда было время и настроение. А так получалось очень даже неплохо, когда герои сходили со страниц комикса и становились реальными. Это в другом мире ты мог только смотреть на них, а здесь можно физически трахать их в матрице, если конечно тебе хочется.
Работая с качеством графики, Ник старался найти предел в использовании функции сна. В ней нельзя было использовать ряд навыков геймдизайнера, поскольку те работали только с активной манной, а потому создавать реалистичную и ту что используется в играх он не мог. Но, вместе с ростом способностей у него получалось всё лучше и лучше.
Дошло до того, что создаваемые во сне объекты стали достаточно качественными, чтобы по крайней мере на экранах сойти за реалистичные, ну или близкие к таковым.
Касалось это не всего, далеко не всего…
Дело в том, что Ник прежде всего сосредотачивался на людях, а потому и первые значимые результаты были именно здесь. Пришлось попотеть, да и друзья помогали. Используя схему слоев, когда один эффект накладывается на другой, геймдизайнерам удалось создать вполне красивое лицо близкое по визуалу к настоящему, но и полностью реальным его не назвать. Хотя… уже этого результата было достаточно.
Так, о чем же речь?
Что такого дает этот результат?
К чему создавать полдюжины слоев, чтобы улучшить графику?
Не проще ли это самое создавать не во сне?
Тут дело больше в желании самого Ника достичь определенного результата. Во время работы с хентаем, он пробуждал немало воспоминаний, среди которых попадались образы того, другого мира. Были там и азиатские девушки. Сперва косплей, затем модели и даже элементы из порнофильмов. Всё это можно было использовать, если есть желание.
И кое-что привлекло внимание Ника.
Он смог отыскать короткие ролики как некоторые девушки, не слишком выдающейся внешности, наносят на себя макияж, превращаясь в настоящих куколок, да таких красивых, хоть сейчас на подиум выпускай. В их исполнении косметика не просто скрывает недостатки и подчеркивает достоинство, она фактически создает маску поверх лица. Во всяком случае, выглядит очень красиво.
Вот Ник и решил в качестве эксперимента попробовать дойти до подобного результата в режиме сна, что у него в общем-то получилось.
В реальности такая красота была иллюзией, особенно если вспомнить про фотошоп, но в матрице любая фантазия становится реальной. И Ник готов был использовать эти наработки в дальнейшем.
Сейчас же, львиная доля усилий перешла к разработке ГТА Вайс-Сити.
Там кстати тоже был свой собственный стиль.
Всё яркое, цветное, да и в целом больше похоже на фильм, нежели реальный мир. Почти как с Мафией только тут всё ещё более выпячено.
Чтобы находится в виртуальном городе было приятнее, геймдизайнеры местами отходили от реализма, порой даже весьма далековато. Так например, большинство людей тут были красивыми. Процент лиц близких по внешним данным к моделям на подиуме здесь довольно-таки высок. Конечно же обычные на вид люди никуда не делись, просто процентное соотношение здесь несколько иное, не как в реальности. Например тучные люди встречаются не часто, особенно женского пола. Тоже касается стариков. Кривые зубы, шрамы и подобные отталкивающие элементы встречаются у изначально не привлекательных граждан, как например у некоторых бандитов из враждебных группировок.
В отличии от Мафии, ГТА на порядок дальше от реализма, но в этом её шарм.
Иначе как объяснить возможность выполнять миссии на специализированном транспорте.
Одно дело если ты купил таксопарк и решил побомбить, но если ты угнал такси, вышвырнув таксиста, то как ты вообще можешь на нем работать?
Ну ладно, допустим ты отключил рацию, а клиентам не видно, что ты на самом деле угонщик.
Но как быть с пожарной машиной или тем более полицейской?
А танк? Гребанный мать его танк? Это вам не шутки.
Но, вместо того чтобы объяснять всё это, как и то каким образом пожарный и полицейский в исполнении Томи Версетти получает деньги – геймдизайнеры просто ввели эти миссии, да ещё и расширили их.
«Полицейскому» можно будет задерживать нарушителей, надевая на них наручники. Эту тему Ник подсмотрел в дилогии True Crime. Там как раз играешь за полицейского. Желающим тебя пристрелить можно всадить пулю в голову, что так сказать являет собой темную сторону, или в сустав, дабы обезвредить нападавшего и взять его живым. Есть избиения, после которых отправленный в нокаут преступник одевается в модные, полицейские браслеты. При этом, действие происходит не только на улицах, при сообщении о происшествии надо также входить в дома и квартиры. Любого гражданина можно подвергнуть обыску и если у него обнаружена запрещенка, то его также облачают в браслеты. Что происходит дальше не твое дело, поскольку преступника задерживают твои коллеги за кадром.
Вот такую систему, друзья решили внедрить в ГТА, дабы у людей была возможность отыгрывать роль копа, точнее грязного копа, поскольку преступников можно будет отпускать за вознаграждение.
Тут кстати не обязательно надевать полицейскую форму, ведь детективы в сериале работали в штатском, а Томми может выдавать себя за такого вот копа. Миссии «Виджиланте», что по сути охота за головами, станут разнообразнее, и вместо постоянных гонок, преступники будут попадаться в разных местах. Например, надо будет вломиться в наркопритон или подпольный бордель, а то и ворваться в перестрелку между бандитами и копами, на стороне последних. Будут облавы на членов банд и засады, которые устраивают на особо наглого копа в гавайской рубашке.
А вот в роли пожарного, лучше нацепить форму, ведь так можно будет входить в горящие дома, чтобы тушить их огнетушителем и выносить пострадавших. Ну или как вариант самому поджечь чужой дом и выносить оттуда добро.
За парамедика будет доступно оказывать помощь на месте, используя укол, бинт или делая массаж сердца в зависимости от случая. Ну и дефибриллятор, если дело совсем плохо.
В игре будет куда более широкий спектр собственности готовой к приобретению, в том числе бизнеса. В основном это будут магазинчики, фаст-фуд и прочее. Но… как в игре на ПК – Legal Crime вышедшей перед первой Мафией, свой нерентабельный бизнес можно будет сделать прибыльным, а это не совсем легально. Для чего будут доступны побочные задания и мини-игры. Кстати, их не обязательно выполнять самостоятельно. Когда Томми станет главарем банды и обзаведется роскошным особняком, на такие мелкие поручения можно будет отправлять своих людей. А нарастающие сложности как правило будут собираться из кипы вот таких мелких проблем, и превращаться в отдельное задание с которым справиться либо доверенное лицо, либо сам Томми. Во втором случае, проблема не только решиться, но и принесет пачку вечнозеленых.
По поводу приобретения бизнеса и его развития будет вариативность.
Геймдизайнеры посчитали, что не следует пихать все яйца в одну корзину. Таким образом Томми Версетти получит возможность выбирать пути каким он сумеет взойти на вершину криминальной империи Вайс-Сити. Не нужно хвататься за всё подряд. Будет ограничение по некоторым моментам, также и с выбором в отдельных миссиях и по бандам. Раз ты взялся за одно, то иди до конца и не распыляй силы, а как добрался до финала, то остальные уже к тебе присоединились или же потеряли рентабельность, а потому работать с ним нет никакого смысла.
Тоже самое с ценными кадрами.
Есть способный человек, а ты как босс ставишь его на определенное место, и данный гражданин работает там, принося прибыль и развивая бизнес, который иногда потребует твоего присутствия и принятия ключевых решений.
Конечно же это не будет отображением реалистичного исполнения роли мафиозного босса.
Игра по большей части аркадная, это надо учитывать.
Помимо восхождения к вершине криминальной империи, геймдизайнеры решили обыграть ещё одну сюжетную линию, связанную с полицией и федеральными агентами, которые собственно будут взаимодействовать с Томми.
Здесь также будут разного рода миссии.
Одни будут заключаться в устранении доказательств, другие в работе со свидетелями и пострадавшими, не обойдется без дачи взяток должностным лицам и даже их устранению. И чем больше власти будет в руках Томми, тем масштабнее будут задания.
0 Комментариев