Система геймдизайнера олдфага
Глава 572 – Томми Версетти
Серия ГТА достаточно аркадная.
Там много разных упрощений, что в общем-то нормально, особенно с учетом обилия контента.
В серии Мафия город скорее похож на декорацию, в которой проходит сюжет игры, история главного героя. Но вот в ГТА город куда важнее. Настолько важнее, что герой игры теряется на его фоне и даже выглядит незначительным. Да, своего рода представленный город это песочница или парк аттракционов.
Собственно, когда выходила Мафия, третья ГТА уже была на рынке, так что игру делали не похожей на своего конкурента.
А вот у Ника получается наоборот, сначала вышла дилогия Мафия, а только потом началась работа над ГТА, и не первыми частями, и даже не третьей, а Вайс-Сити.
Работа предстояла… объемная.
Тут всё зависит от того, что именно хотят воплотить геймдизайнеры, и насколько детально всё это будет проработано. По сути, временные рамки и приложенные силы ещё только предстоит установить.
Друзья применили элегантный способ разработки, разбив игру на сегменты.
В чем же это выражается?
Прежде всего сам город.
Используя опыт из Мафии, Принца Персии и даже Gears of War, геймдизайнеры занялись чертежами города, его улиц, дорог, зданий, особых объектов и так далее. Изначальная идея с двумя островами и россыпью мелких – останется. Но вот дополнительные пока ещё под вопросом. Настоящий Майами это никакой не остров, город расположен на материке, а потому можно и в игре сделать нечто подобное, для чего западнее и юго-западнее двух островов надо разместить береговую линию, также соединенную мостами. По идее, доступ туда для игрока, также можно ограничить сюжетом.
Но насколько большой будет эта новая часть?
Да и никто не мешает разместить ещё острова, от маленьких до весьма крупных. Подобные действия абсолютно оправданы.
Вот тут как раз подходит сегментированная система. То есть, в случае если понадобится быстро сворачивать разработку, в игре не останется белых пятен, пустых пространства и заметных швов, поскольку всё дополнительное наращивается непосредственно на уже созданный контент. Тоже самое с заданиями. В новых областях будут протекать дополнительные задания, или же там будут задействованы новые персонажи. Предположим, игру надо выпускать срочно, а целый остров недоделан. Ну так его можно просто не включать в игру. Или же он есть, но вот цепочку заданий с новой бандой не успевают сделать, в этом случае данные миссии можно будет допилить и выпустить с дополнением. Да и новые территории тоже, пусть их появление и будет выглядеть самую малость странно, но игроки не станут жаловаться, напротив – им это понравится. А чтобы подобное не казалось инородным, зачатки должны находится в игре изначально, именно поэтому в ходе разработки следует учитывать подобные моменты.
Некоторые персонажи должны упоминать других людей, места или же банды. Да и неплохим вариантом было бы демонстрировать отдельные лица в некоторых миссиях, пусть даже побочных, а полноценно внедрять уже в дополнении.
Используя документальные материалы, геймдизайнеры собирались воплотить в игре разные реально существовавшие места, улицы, здания и так далее. Что-то удалось подглядеть в сериале «Полиция Майами», ну и конечно же фильм «Лицо со Шрамом» тоже надо пустить в ход.
Раз уж Вайс-Сити станет парком аттракционов для игроков, там конечно же вовсю будет использовать мультиплеер, однако первым делом конечно же надо создать одиночную кампанию.
Именно одиночные кампании стали визитной карточкой команды Лизы Скарлет.
В оригинальной игре сюжет двигается усилиями игрока, то есть если не выполнять задания, то по сути ничего не изменится.
Здесь же, Ник и остальные собираются сделать процесс поинтереснее.
Например, привязать некоторые события происходящие в Вайс-Сити к временной шкале.
Допустим, выполняя дополнительное задание игрок сможет узнать о дате поставки партии наркотиков и в нужное время будет доступен соответствующий квест. Если же прошляпит его, то столкнется с последствиями и тут опять-таки вариативность. Если герой ещё не стал авторитетом, то может поработать на новых дельцов ради денег и связей, но если он уже владеет особняком и бандой, то должен будет преподать урок наглецам сунувшим руку в его холодильник.
Помимо этого, нужна нелинейность.
Игрок должен выбирать с кем дружить, а с кем враждовать и при этом, миссии у каждой стороны будут свои собственные, так что за одно прохождение, а то и за два, ни при каком раскладе не удастся охватить весь контент вложенный в игру.
Конечно же следует проработать несколько концовок, в том числе нехорошие. Одну взять прямиком из «Лицо со Шрамом», когда главный герой достиг вершины криминальной империи и был свергнут, упав на самое дно лишившись всего, что у него было. Можно будет использовать концовку с бегством из города, когда попытался откусить больше, чем смог проглотить, ну или недостаточно старался, показав себя недостаточно сильным для того, кто пытается управлять целым городом.
В общем, тут есть варианты.
Но что по сюжету?
Игру первым делом будут сравнивать с Мафией, а значит сюжету достанется в первую очередь.
Конечно же, тут важнее живой мир, атмосфера и широкий спектр развлечений, но и сюжет нельзя оставлять без внимания.
Учитывая и без того громадный объем предстоящей работы, смена сюжета заняла бы ещё больше времени, так что друзья решили использовать историю оригинального Вайс-Сити в качестве основы. Всё равно её можно будет дополнять.
По сюжету…
0 Комментариев