ПОИСК Перейти к комментариям

    Старкрафт, будучи стратегией для ПК привлек массу внимания, но не сколько самим собой, сколько причастностью к команде геймдизайнеров Нью-Йорка, и как следствие к их играм. Не стоит заблуждаться, мол игра для компьютеров способна конкурировать с проектами в матрице, подобное даже звучит нелепо.

    Все кому не лень обсуждали Звездное Ремесло, именно из-за ожидания новой игры для матрицы, а кто-то надеялся на некий необычный порт, который перенесет стратегию из компьютеров в иную реальность, а может даже преобразует.

    По-настоящему массовую аудиторию да ещё и на постоянной основе, стратегии в реальном времени обрести трудно, однако результат всё равно был отличным. Во всяком случае, ни одна другая игра на компьютерах не могла с ним соперничать. По сути, главными конкурентами были другие игры команды, либо созданные для ПК, либо портированные туда из матрицы.

    Как и сериал Небесные Дьяволы, Старкрафт показывал Сектор Копрулу, живущих там людей и не только их. Показывалась настоящая история, продолжением которой станет игра для матрицы, коей стала Призрак.

    Данный проект в буквальном смысле переносил игроков в мир Звездного Ремесла.

    И это было не как обычно, когда игрок попадает в новую для себя вселенную. Тут он оказывался именно, что в знакомом для себя месте, которое прежде мог видеть только на экранах, а теперь мог потрогать вживую… насколько это понятие уместно для матрицы.

    Ранее, ты мог либо смотреть на жителей сектора Копрулу, либо управлять некоторыми из них, а тут ты сам становился одним из них.

    Одно дело кликать мышкой и приказывать морпехам идти в бой против зергов, и совсем другое самому брать в руки винтовку и отстреливать гадких тварей.

    Призрак выгодно отличался от Мира Данжей и Эдельвейса своей насыщенностью и в тоже время не перегружал игроков всем подряд.

    В очень больших играх огромный масштаб, куча механик и возможностей, а ещё требуется уйма времени на то, чтобы охватить всё это. Подобное нередко отпугивает пользователей. Готов ли человек начинать игру, зная то сколько времени уйдет на её прохождение? Особенно если речь про сотни часов?

    А вот когда она проходится за пару-тройку десятков часов или даже быстрее, тут никаких проблем. Бери да играй.

    Существует даже фобия выражающая боязнь всего огромного. Но в случае игр это скорее просто нежелание тратит много времени, тем более на нечто однотипное. Конечно же люди бывают разными, и есть те кто с легкостью готов убить тысячи часов скажем на мультиплеер в Left 4 Dead. Есть и масса тех, кому по душе огромные проекты. Не зря же множество людей до сих пор играет в Проект Свобода или Лазурное Сердце?

    А вот Призрак, смог удивить людей, полностью оправдав ожидания.

    Игра давала под управление трех разных героев, ставших частью одной истории.

    Оружие, техника, здания – все их надо помножить на три, поскольку тут три расы, и ведь всё это отлично проработано. У всего есть стиль и предназначение. Даже у героев расписаны роли.

    Джеймс Рейнор – настоящий вояка. Способен управиться с любым оружием и техникой терран. Идет напролом, взрывает и уничтожает. Вместе с этим неплохо реализовано использование скафандра.

    А вот Нова, это прежде всего боец для тайных операций, её козыри это скрытность, снайперская винтовка и псионика.

    Собственно говоря, псионные способности стали одной из ключевых механик, сумевших привлечь к себе внимание игроков. Ранее подобных штук в играх не было, и пусть даже это всего имитация, она реализована на все сто. Вон, в Принце Персии были реализованы манипуляции со временем, хотя в реальности их тоже нет, однако эта трилогия привела к появлению новых навыков у магов. Особенно связанных с концентрацией.

    От псионики Призрака тоже следует ожидать чего-то подобного.

    Куда интереснее было оказаться в теле Зератула.

    Проделанных манипуляций с ним даже больше, чем с любой расой из Меч и Магия или одержимостью из Темного Мессии.

    Геймдизайнеры в самом деле позволили понять какого это быть протоссом…

    Ну а теперь, точно также дали возможность побывать в шкуре зерга.

    Если роль большого папочки в Биошок 2 казалась странной, то вот здесь это выходило на совершенно иной уровень.

    Ты в буквальном смысле становился монстром.

    Не одержимым, не зараженным как в Left 4 Dead, не локустом на планете Сера, а настоящим мать его зергом. И твоё появление ничем хорошим не заканчивалось, потому что ты от начала и до конца являешься чудовищем, со всеми вытекающими.

    Охотится, пожирать, поглощать эссенцию, менять гены, мутировать по желанию и так снова и снова, пока ты не окажешься на вершине эволюционной пирамиды, сильнейшим звеном этой цепи.

    Манипуляции с генами выглядели ничуть не менее уникальными, нежели псионические способности.

    Ты в самом деле видоизменял собственное тело, на генетическом уровне и не по сюжетным рельсам, а по желанию из так сказать доступного инструментария. Тут мало добыть еду, нужно правильно ей распорядится. А если хочешь редкие гены, то будь добр ищи организмы с соответствующей эссенцией. Скажем, если тебе страсть как охота обзавестись толстой броней, то найди на планете зверя с таковой и сожри его.

    Кроме собственного тела, тут есть также и контроль над зергами. Настоящее управление стаей. От того забавно видеть, что столь сильный, независимый зерг в какой-то момент становится рабом церербала, что полностью отражает суть роя. Только что ты посылал кучу зергов в бой на вражеские бункеры и танки, а сейчас тебя самого гонят в кровавую баню. Если Нова и Зератул использовали псионику на своих жертвах, то тут жертвой становился ты сам. По сути, тебя ровняли с остальными зергами. Но… всё же ты мог заслужить право стать их вожаком.

    Дополнение не просто развлекало игрока, а позволяло ощутить себя настоящим чудовищем.

    Конечно же, сразу как оно вышло поднялась вонь, в первую очередь источником которой стала Арнита и её люди.

    Некоторое время они по большей части молчали, что связано с провалом их игры Лучшие Друзья, которая обосралась едва ли не по всем параметрам. По этим причинам, дабы люди не замечали говно в штанах, Арнита приняла верное решение ничего не предпринимать, и всеми силами хранить молчание, что в общем-то помогло.

    Но как только вышел Призрак, она со своей стаей гиен накинулась на этот проект в сети и на телевидении.

    Вопли были ожидаемыми – тема чудовищ, каннибализма, призывы к жестокости и всё такое прочее.

    Мол, как вы можете провоцировать людей на откровенную мерзость?

    Хотите, чтобы люди сходили с ума?

    Да это же спровоцирует волну насилия.

    Но… игроки, да и в целом зрители отреагировали быстрее, чем ожидалось, и совершенно не так как планировала Арнита. Что интересно, первыми были не только горлопаны, но и настоящие охотники. Те в первую очередь отметили несомненную пользу от игр команды Нью-Йорка, и их результативность для тренировок, а от этого зависят жизни людей, и не только тех кто выбирается в дикие земли, но и тех кого они защищают, в том числе поганых дебилов вроде Арниты. Все обвинение мало того что лживы и беспочвенны так ещё и вредят отличной игре.

    Более углубленные комментарии от специалистов, заслуживали внимания как ничто другое.

    Специалистами были командиры отрядов, именитые охотники и маги высокого ранга – в общем все те, чей авторитет полностью заслужен.

    Они отмечали не только результаты прогресса магического развития благодаря Призраку и его дополнению, но и отличное решение дать магам возможность испытать себя в роли чудовища, чтобы лучше их понимать. И тут дело даже не в зергах, а в принципах которые они используют. Прочувствовав всё это на себе, ты лучше представляешь как в реальности действуют монстры, и речь не о гоблинах, а именно что о чудовищах.

    Даже тема эволюции раскрытая в игре дает пищу для размышления.

    Не просто же так, монстры эволюционируют?

    У них есть причины и пути, которым они следуют. Недостаточно просто отрастить когти подлиннее, здесь требуется разумный подход. Кроме того, звери поглощают гены своих жертв, а это тоже надо учитывать.

    Если уж в мире появились гоблины, твари способные использовать навыки и заклинания как люди, то вероятно может появится вид способный красть чужие гены, и что хуже обладать невероятной плодовитостью и сплоченностью зергов. А к подобному надо быть готовым.

    Арните тут же припомнили её чудо-игру, которую не высмеял только ленивый.

    Нет, справедливости ради надо отметить, что она и правда превосходит проекты геймдизайнеров одиночек и даже многих групп, а также дает широкие возможности в плане сексуальных извращений, особенно для однополых пар. Но этого слишком мало для конкуренции с играми Нью-Йорка и уж тем более, для того чтобы поливать их дерьмов.

    Это обычное явление, когда человек не справился и вместо того, чтобы работать над ошибками, он начинает забрасывать калом чужой, более успешный продукт. Ладно если это дети или подростки, но для взрослого человека, тем более публичного это моветон.

    «Руки прочь от хороших игр!» – примерно это кричали игроки

    Нецензурных версий было ещё больше, но суть одна и та же.

    Сломать это всегда успеется, а вот построить новое несравнимо труднее.

    Биошок тоже подвергался нападкам разных крикунов. Особенно досталось теме маленьких сестричек. Но была и масса других тем для разоблачения. Критиковали заложенную философию и то как на самом деле надо было её реализовать. Подвергали сомнениям сюжет, особенно во второй части. Целая прорва спецов принялась объяснять несуразность архитектуры Восторга, позабыв про то, что это научная фантастика. И так далее…

    Однако, лучшим показателем успеха, была реакция тех, кто в эту игру собственно говоря играет, и вот там как раз всё просто и понятно.

    Тема людей и чудовищ затрагивалась сильнее, чем могло показаться на первый взгляд.

    Большие папочки были жертвами с промытыми мозгами. Они подчинялись заложенной воле своего хозяина, почти как зерги следуют за церебралами. Но ведь и люди порой такие же. В том же Старкрафте и Призраке, это доходчиво объяснялось простыми примерами, когда люди по сути являются рабами, чужой собственностью. И пример с шахтерами Майнхофа лишь один из таковых.

    Люди тоже могут быть монстрами.

    Чего только стоит Арктур Менгск, уничтоживший миллиарды людей на планете, в угоду своим амбициям. Чего стоят конфедераты, проводившие эксперименты с зергами, позволяя им разорять пограничные планеты? Во вселенной Звездного Ремесла хватает разных неприятных личностей.

    А вот скажем Джим Рейнор, несмотря на все свалившиеся на него невзгоды остается хорошим парнем, и не позволяет себя сломать.

    Он забывает о ксенофобии, доверившись протоссам, вместе с которыми наносит поражение Сверхразуму зергов. Два столь разных вида объединяются против общей угрозы и это не пустая бравада. Позже, он вместе с Зератулом наносят поражение Дюрану, и разрушают его лабораторию, где проводятся ужасные эксперименты.

    А вот зерги оставались главными злодеями Старкрафта, являя собой ничто иное как биологическое оружие. И даже Сара Керриган, освобожденная от влияния Сверхразума, в итоге стала не меньшей угрозой, чем он сам.

    Игрокам же, было интересно попробовать себя в роли зерга.

    Дополнение давало для этого массу возможностей.

    Люди пробовали разные варианты.

    Кто-то в самом деле собирался найти лучшую комбинацию генов для прохождения. Другому подавай универсального зерга, так сказать для любого случая. Кем то создавался силовой зерг, а другой человек создавал эдакую стеклянную пушку. Появлялось немало ущербных зергов и ведь люди старались проходить за них, что было очень непросто.

    Сразу включились спидранены, для которых кампания за зергов стала лакомым куском.

    Уж они-то выжимали все соки из дополнения проходя его за считанные часы, удивив даже Ника. Настолько там всё проходило быстро.

    Охотники сравнивали получившихся у них зергов, на трех разных этапах с чужими вариациями, особенно с тем, что сотворили их коллеги по отряду. Получалось забавно, ведь каждый показывал свой результат.

    В дополнение играло меньше людей, чем в основную кампанию. Некоторым было неприятно оказаться в шкуре чудовища и тем более пожирать людей. Ну… каждому своё.

    Важно и то, что происходило в мире помимо игры.

    Тема с Улла прошлась по всей цивилизации людей, а вместе с ней потенциальная сделка Китая с Нью-Йорком, которая могла стать первым шагом к потеплению отношений между Востоком и Западом. Уже вовсю ведутся переговоры, первым словом в которых стали Улла.

    Китайская сторона выразила крайнюю заинтересованность в этих… созданиях, а потому всякое негативное отношение к данному виду, может привести к отказу Китая от сотрудничества.

    Политикам пришлось пойти на попятную и заткнуть недовольных присутствием Улла в городе.

    Хорошо хоть Старкрафт показал возможность взаимодействия между разными видами. Тут хотя бы всё наглядно. Есть общий враг зерги/гоблины. А есть те кто им противостоит люди/Улла. так что надо объединятся ради общей выгоды.

    А чудовищ на всех хватит, в этом можно не сомневаться.

    Да и среди настоящих людей их тоже полным-полно.

    Нельзя просто брать и всех обобщать. Есть настоящие герои, есть стойкие труженики, есть те кто регулярно рискует жизнью ради других, а есть конченные мрази и сволочи. Тут не получится отделить зерна от плевел, потому что это и есть общество. Также неправильно взять одного человека или очень узкую группу людей и показывая их – говорить, мол это и есть люди, как своего рода общее составляющее. Вот пример, если обычные люди зарабатывают 10000 долларов, а чиновники миллион, то в среднем заплата в городе сто тысяч баксов, что совершенно не так. Вот и с отношениями нечто подобное.

    Требовалось время, чтобы Улла смогли интегрироваться в общество людей, а те смогли их принять.

    Руководство принимало необходимые меры, чтобы не допустить разного рода эксцессов. Незачем провоцировать недовольных. Надо показать, что всё под контролем – это самое важное.

    Большинство Улла проживали за пределами города. Отчасти из-за мер безопасности, но также и потому что сами так хотели. Им привычнее в диких землях, а не под надзором. Да и не стоит забывать про разницу между инфополем и миром духов. На территории города, невозможно связаться с духами, кроме как через матрицу, а она полностью подконтрольна людям.

    А тем временем Ник, получил очередной приток вдохновения, пробудивший в нём массу новых воспоминаний.

    Юноша старался поддерживать это состояние, а потому записывал в матрице всё, чем делилась с ним воля Осколка. Любые, даже самые незначительные крохи информации записывались Ником.

    С этим приходилось быть внимательным.

    Зачастую, информация перемешивалась и её приходилось, что называется – просеивать.

    Ник как мог распределял кусочки данных по нужным папкам. Как правило, по играм, сериям игр, фильмам и так далее.

    Но также были папки с более хаотичным содержимым. Некоторые из хранимых там данных было трудно отличить. Дело в том, что они могли содержать как информацию об игре, так и мысли того игрока, или сторонние модификации в которые он играл, а потому бывало непросто в этом разобраться. Особенно, если информации как таковой мало. Он мог играть в это один раз или просто где-то видеть, но запомнил. А Ник старался ничего не упустить.

    Вот со Старкрафтом такого не было, поскольку игрок которому принадлежала эта душа, очень любил данную серию игр, а потому информации по ней там полно, и она достаточно подробная.

    Чего нельзя сказать о разных мелких и старых проектах, чьи образы достаточно несвязные.

    Тем не менее, Ник чувствовал, что в Осколке всё ещё сокрыто немало информации.

    И… это странно.

    Юноша и раньше замечал, что данных как-то многовато для одного человека. Тот должен был быть заядлым игроком или же обладал феноменальной памятью. Или… причина в другом?

    Ответов пока нет и неизвестно будут ли они, но в любом случае нужно продолжать работать.

    Ник как раз продумывал варианты пока спал и пользовался матрицей, как вдруг ощутил слабый импульс… к нему взывал Осколок.

    0 Комментариев