ПОИСК Перейти к комментариям

    Все игры, грубо говоря, можно разделить на две категории – скоротечные и продолжительные.

    К первым относятся такие проекты как Халф-Лайф, Макс Пэйн, Биошок, Gears of War, и Темный Мессия. Они проходятся весьма быстро, но речь конечно же про сюжетную кампанию, мультиплеер не в счет.

    Ко вторым – Меч и Магия День Разрушителя, Лазурное Сердце, Эдельвейс, Мир Данжей. Эти игры поддерживают мультиплеер в более тесном формате.

    Есть конечно Left 4 Dead в котором все кампании можно пробежать за один день, но игроки порой набирают в этом проекте тысячи часов, сражаясь в мультиплеере с другими людьми.

    В свою очередь Старкрафт содержит в себе одиночную кампанию, которая хоть и потребует определенного количества времени на своё прохождение, но не так уж и много. А вот в онлайне, игроки смогут меряться силами друг с другом, что сможет надолго увлечь некоторых из них.

    Матрицей можно пользоваться во сне, но… в компьютер ты спящим не поиграешь.

    Вроде бы и минус, но как уже было сказано выше – кампания не займет много времени. Плюс – не стоит забывать про то, что ПК может использовать кто угодно. Тут не нужно быть магом, иметь доступ к магической энергии и устройствам погружения. Тех же Героев или экономическую стратегию Рыцари и Купцы нередко играют на перерыве, после работы или перед сном. Бывает, что человек находится в таком состоянии, что ему просто не хочется играть в матрице, особенно если это связано с необходимыми тренировками. А непродолжительная игра на ПК позволяет расслабится.

    Происходит интересная конкуренция.

    Тот же Эдельвейс не соперничает со Старкрафтом, поскольку это игры на разных платформах. Но в тоже время, люди играют в стратегию на ПК, особенно в свободное время и чтобы отвлечься от матрицы. Слишком долго находится в одной игре – нравиться далеко не всем. Конечно же есть люди вроде Дирка, которые способны буквально жить в одной и той же игре, и отлично себя при этом чувствовать. Однако, многим такое не по нраву. А потому, для таких людей, даже превосходно проработанные Эдельвейс и Мир Данжей, уступают в плане интереса перед Биошоком или Темным Мессией, которые очень яркие, динамичные, насыщенные и проходятся достаточно быстро.

    Вот и Стракрафт, структура которого представляет три разделенные на миссии кампании, то похож на такие проекты. В отличии от медитативной Рыцари и Купцы, или тех же Героев с их пошаговостью, Звездное Ремесло заставляло действовать быстро, но его миссии редко длились дольше часа. Проходишь одну такую и можешь устроить себе перерыв. Это нормально. А при удобном случае пройти следующую. Хотя, конечно же есть и те кто готов чуть ли не всю игру пролететь за один присест.

    Тут имеется ещё один психологический фактор, на который едва ли кто-то обращает внимание.

    У всякой игры есть фанаты, а когда речь заходит о цепочке отличных проектов от одних и тех же геймдизайнеров, это само собой приводит к возникновению целого сообщества увеченных игроков. Некоторые из них настолько упертые, что доходит до фанатизма. Они готовы прощать любые ошибки и косяки своих кумиров, как говорится – не замечая бревна в глазу, но при этом в чужом соринку видят, и нещадно громят чужие проекты, даже по надуманному поводу. Такой фанат предпочтет демонстративно не прикасаться к чужой игре, даже если она отличная и принесет ему пользу.

    Ну, что поделать? Бывают такие люди, ничего с этим не поделать.

    А забавно то, что большинство фанатов конкурентов Нью-Йорка, не воспринимают Старкрафт именно как соперника. Игра же на ПК, а не в матрице. Она не принесет денег или магической энергии, так что играя в неё ты никак не помогаешь конкурентам. В понимании людей, это считай баловство. Что толку щелкать мышкой и давить на клавиши, если это не помогает твоему магическому развитию?

    Вероятно, похожим образом думали и те, кто дергал за рычаги власти. Или же причина в другом, законы касаемо матрицы прописаны достаточно четко, а вот про игры на ПК никто и не думал делать что-то подобное. Поэтому, любые подобные игры без проблем расходятся по миру, не встречая каких-либо преград.

    Это привело к тому, что Старкрафт без труда оказался в Азии.

    Там кстати тоже смотрели выпускаемые Нью-Йорком мультфильмы и аниме, и это не было чем-то запретным. Напротив, геймдизайнеры и прочие творцы были рады получить источник вдохновения, а раз напитавшись подобным они смогут создать нечто для родной страны, то и мешать им нет никакого резона.

    Таким образом, Звездное Ремесло попало в Азию и начинало там распространяться.

    Профессор Мао вел через матрицу переговоры с кем-то в том регионе, но закончится ли это успехом, пока неизвестно.

    Матрица. Хентайная игра.

    Сацуки примерила на себя образ Аски Лэнгли из Евангелиона, Киара взяля обличие Аянами Рей, а присоединившаяся к ним Карин стала Мисато Кацураги. Ник соответственно был в обличии Икари Синдзи, только вот выглядел он куда крепче и немного взрослее, чем в сериале, поскольку использовать исходный образ, Ник не хотел.

    Находились они на базе NERV, в узнаваемых декорациях. Вернее, не просто декорациях, а считай полностью воссозданной из сериала локации. Тут даже Евы стояли на своих местах.

    Естественно, все четверо людей были в аутентичных костюмах. Трио в нарядах используемых в Еве, а Карин использовала стандартную одежду Мисато.

    Сириус была слишком погружена в работу, так что её не стали отвлекать.

    Ник стал первым кто смог трахнуть героинь Евангелиона по настоящему. Ну… насколько реально это может быть в матрице. И, это были не нпс, а его девушки. Киара предложила взять на себя роль Мисато, уступив Рей для Карин, но сложилось как сложилось. Главное, что все довольны.

    Они прошлись по наиболее примечательным локациям сериала, где смогли насладится друг другом.

    Оказалось весьма эффектно трахаться на фоне Евы дерущейся с Ангелом. Вокруг хаос, паника, люди удирают со всех ног, город обращается в руины, а тут Икари Синдзи трахает трех девушек стоящих перед ним на четвереньках, поднявших свои попки.

    И ведь использовались не только локации, но и сериал в принципе.

    Так, можно было выбрать любую серию и делать там что вздумается. Например, устроить разврат прямо в классе, во время учебного процесса. Нпс, то есть все кто был в сериале, не видят игроков и никак на них не реагируют. Выходит забавно, когда отец Синдзи, находясь в своем кабинете с суровым лицом, дает распоряжения, а у него на столе твориться оргия. Не забыли и про лифт, известный парой запоминающихся сцен. Сейчас же, их подкрепили парочкой оргазмов.

    Но и оставлять окружение безучастным тоже было бы упущением.

    Совместив ИИ созданный в матрице на сериал, да подкрутив нужным образом настройки, можно было добиться определенного эффекта.

    Наложенные на людей образы героев сериала, работали как надо, успешно совмещая диалоговую систему. То есть, они реагировали на слова и если выставлен такой параметр – действия героев.

    Скажем, вместо урока который ведет учитель, Ник он же Синдзи, трахает Сацуки, то есть Аску, при этом все остальные ученики заняты уроком и не обращают никакого внимания. А вот если включить параметр реакции, то все офигевают от того, что эти двое тут устроили. Оказалось забавно под выпученные глаза окружающих трахаться до оргазма.

    Ник разнообразил первую встречу с Аской, просто пройдя к ней и вставив в её вагину свой член, под охреневание друзей. Или когда те приходили навестить друга, а когда дверь в квартиру открылась там была натуральная вакханалия.

    Благодаря работе со Старкрафтом, сражения Евы и Ангелов были достаточно достоверными, так что удалось запустить неплохую симуляцию, дабы опробовать свои силы. Поскольку все находились в одной кабине, пилот управлял Евой, а остальные могли делать что угодно. Так что если в кресле пилота был кто-то кроме Ника, то естественно всё сводилось к бурному сексу. Стоит отметить, что по сериалу, пространство внутри кабины заполняет специальная жидкость насыщенная кислородом. Ею можно и нужно дышать, вместо привычного воздуха. Тоже, своего рода интересный опыт, особенно когда ты не просто торчишь там, а занимаешься любовью.

    Конечно же, имеющейся проработки недостаточно, чтобы создать полноценное погружение в сериал, но вот с местечковыми фрагментами получается вполне неплохо.

    Можно считать происходящее здесь, своего рода тестированием системы.

    Кстати, все четверо героев погрузились в матрицу через совместную капсулу, в которую легли голыми для полноты чувств.

    Они оценили не только Евангелион, но и Ковбоя Бибоп, где кроме космического корабля побывали в некоторых других местах.

    Не менее интересным был Старкрафт.

    Там ещё с создания сериала было полно подходящих локаций, а с производством игры Призрак, их число неуклонно росло. Наибольший интерес вызывали космические корабли и архитектура протоссов. Всё такое красивое и сияющее.

    Что выбивалось из общей картины, так это четверо людей, вздумавших использовать авианосец Гантритор в качестве лав-отеля. Джим Рейнор трахал в анальное отверстие Сару Керриган, пока его обнимали Нова и девушка медик. На пике наслаждения, любовные соки исторглись на главный терминал и стали стекать по кайдариновым кристаллам.

    – «Ух… это обязательно надо добавить в игру. Ну… не Старкрафт, а в хентайную» – Карин

    – «Ах, ах… мы как-нибудь подумаем на эту тему, фууух…» – Ник

    Причин у проработки локаций, поведения нпс и подобного развития сериалов – было несколько.

    Прежде всего это требовалось для создания искусственных Данжей, где воплощенное игровое пространство служило духам, также как игры людям. Там они могли познавать этот мир. Не зря же локация из Унесенных Призраками так полюбилась духам?

    Вторая причина, это возможность использования в играх, как например в данном случае, в хентайной.

    Есть и менее развратный способ. Его применят после выхода Призрака в качестве дополнительных материалов или типа того. Речь о том, чтобы игрок мог воочию посмотреть на знакомые локации будь то по стратегии, Призраку или сериалу Небесные Дьяволы. Посетить Тарсонис до его разорения. Айур до вторжения зергов. Ферму родителей Джеймса Рейнора и так далее. Не обязательно всё это пихать в сюжетку или мультиплеер. Некоторые игроки просто заходят полюбоваться в Мир Зен, потому что там красиво. Не обязательно же каждый раз проходить игру, чтобы получить к этому доступ. Достаточно сделать это один раз, а потом любуйся сколько хочешь. Или планета Сера из Gears of War, до наступления Дня Разлома, тоже весьма красивое место.

    Еще год назад, подобные манипуляции в матрице, по созданию локаций, поведению нпс и ряду других механик заставили бы потратить кучу сил и времени, но сейчас всё иначе. Навыки существенно возросли, а в матрице накопилось достаточно материалов, в том числе по различным механикам, так что совокупность всего этого развязывает руки. Стоит заметить, многое из этого стало возможным благодаря взаимодействию с миром духов, будь то тренировки и поглощение эссенции – все идет на пользу геймдизайнерам. А уж какую пользу несут исследования научной группы – даже словами не передать.

    Духи оценили старания геймдизайнеров.

    Речь не только о войне против гоблинов, создании базы и её отдельных объектов, но и за воплощение искусственных Данжей в частности. Пока что их было два. Один в инфополе, куда летали духи, и второй на базе Улла.

    Собственно говоря, через Данж удавалось постепенно располагать к себе Улла.

    Творение геймдизайнеров, и всё то чем его наполнили, открывало целый, невиданный мир, так что даже упертые параноики постепенно оттаивали по отношению к людям.

    Помимо очевидных знаний и целого спектра удовольствий, духи получили возможность тренироваться. А это в свою очередь очень поможет в борьбе с гоблинами и нейтральными духами.

    Свеженькая система полученная от анализа каменного диска, позволила прокачивать Улла перенося сюда из реального мира энергию ядер магических чудищ. Дорого конечно, но чего не сделаешь ради союзников? Для тех подобный ход выглядит самым настоящим читерством, пусть они и не знают такого слова, но смысл понятен. На протяжении всей истории Улла, в мире духов, пройти эволюцию могли только те кто много сражался и рисковал, да и то не каждому улыбалась удача. А тут – считай верный способ стать лучше и сильнее.

    Улла не стали бы к нему прибегать, если бы не гоблины.

    Уродцы загнали сородичей Мии в угол и грозили перебить всех до единого. Тут не до хороших манер, любые средства хороши, так что надо действовать.

    Но, геймдизайнеры не могли взять и прокачать всех желающих.

    Ядра зверей стоили дорого, а ведь они ещё и для исследований требуются.

    Лучшим, ну или просто подходящим способом к сплочению, стала война, и это без иронии. Ничто так не объединяет как общий враг. В данном случае Люц и его гоблины.

    Улла всё больше участвовали в боевых действиях, а самые успешные удостаивались чести получить энергию ядра зверя. Такой подход, кстати говоря повышал вероятность эволюции. Если передавать её обычному духу, тот может и не измениться путем эволюции, а вот если он и без того силен, то шансы на успех гораздо выше.

    В виду массового противостояния, геймдизайнеры не могли участвовать во всех сражениях. Они предпочитали появляться в наиболее важных. Во первых, тут нельзя находиться безвылазно и быть в нескольких местах одновременно, а в вторых – не делать же за духов всю работу? Пускай делают своё дело, а там будет видно кто из них заслуживает награду.

    Наступление шло постепенно, понемногу истощая ресурсы гоблинов.

    Такой ход был предпочтительнее смелых, яростных атак с высоким риском. Да и Люц наверняка был готов к ним. А вот планомерное наступление продолжало лишать его сил. Идти в контратаку для него означает сделать высокую ставку, а поскольку его провоцируют именно на это, он предпочитает не рисковать.

    Дружественным силам важно прокачать духов и Улла, для решительного удара.

    Но…

    Есть и другая причина.

    Люц находится в реальности, а добраться до него там весьма непросто. Если же он лишиться всего в мире духов, то вполне может сбежать, а такого исхода надо избежать любой ценой. Этот гад не должен уйти после всего, что сделал.

    Ключом к его поимке могли стать Улла.

    В реальности, в диких землях, охотникам очень тяжело совладать с гоблинами, особенно если те не ищут встречи с людьми. А вот Улла обладают схожими способностями. Если бы они согласились помочь то…

    Шурх!

    – «С вами как всегда приятно иметь дело» – Торговец

    Сделка проходила на базе Улла.

    Лиза решила показать Торговца союзникам. С одной стороны, нужно это сделать, чтобы Улла не напали на его духов, тем более у него есть своя база с источником. С другой стороны, Торговец очень сильный и загадочный дух. Демонстрация его в качестве союзника остальным имеет собственный смысл. Тут впору сделать важные выводы.

    Можно сказать, эта демонстрация и парочка попутных сделок, стали своего рода финальным штрихом в вопросе доверия.

    То, чего геймдизайнеры так старательно добивались вот-вот должно было случится.

    – «Пожалуйста, старейшины. Я должна найти свою семью. Только вы можете мне помочь. Я уже доказала, что мои друзья не желают Улла зла. Напротив, они хотят помочь нам. Прошу, так и вы помогите мне. Я должна знать, живы ли мои родные и что с ними» – Мия

    Наконец, старейшины согласились.

    Это не сколько просьба Мии сыграла свою роль, она скорее была поводом. Тут больше дело в гоблинах. Улла уже знали про Люца, и то насколько он опасен. Его надо устранить, а у них нет на это сил ни здесь, ни во внешнем мире.

    – «Мы говорили с их шаманом. Они согласны, но не просто так. Вам придется заслужить их расположение. Мы покажем, где вы сможете встретиться. Мия должна пойти туда. Улла встретятся с ней» – старейшина

    Мия сжала кулаки от нетерпения, а старейшина протянул маленький сгусток энергии, в котором заключалась память шамана, рисующая карту.

    Даже если эти Улла поручились за людей, нет никаких гарантий, что их родственники по ту сторону реальности ответят взаимностью. Они скрываются от людей и вполне могут организовать эту встречу, только из-за Мии. А вот поговорить или отбить её у людей, это конечно сложный вопрос.

    0 Комментариев