ПОИСК Перейти к комментариям

    Когда Ник только пробудился, ему с трудом удавалось создавать в матрице что-либо.

    Именно поэтому первыми играми стали Герои, а также Меч и Магия, причем первая игра была стратегией для компьютеров, но работа над ней помогла ему вдохновится и детальнее воплотить создаваемые в ней объекты для последующей Меч и Магия – Благословение Небес.

    Графика и физика в ней были посредственными.

    Выглядело всё весьма примитивно, если не сказать убого, а персонаж (точнее команда) двигался как деревянный.

    Условностей в игре было полно, но в виду проработанного сюжета, интересных механик и проработанного мира, игра смогла заявить о себе.

    Далее был Зов Долга, в котором тоже были условности, но он уже больше походил на качественный проект.

    Так, шаг за шагом Ник развивал свои способности и выдавал всё более лучший результат.

    Если провести опрос случайных людей на тему того, какой должна быть графика в играх для матрицы, то практически все ответят – «Она должна быть как в реальности».

    Справедливое замечание, но верное далеко не в каждом случае.

    Ник доказал это ярче всего создав хентайную игру.

    Созданная на основе аниме, причем в стилях разных авторов и студий, графика смотрелась весьма любопытно, и вне всяких сомнений выделялась на общем фоне. И ведь подобное касается не только этой игры, но и прочих. У каждого проекта должен был какой-то свой стиль, ведь если делать только приближенным к реальности – подобное быстро наскучит, а все проекты будут похожи друг на друга.

    Так что пусть отклонения считаются слабостью, чем-то нереалистичным, зато они бросаются в глаза, а если проект хороший, то происходит удачное сочетание. И в дальнейшем, увидев такой стиль игроки сразу будут ассоциировать его с той самой игрой, а может даже встретив игру с похожим геймплеем и сеттингом будут сравнивать её графику с той самой.

    Ник единственный кто обладал памятью о другом мире, а потому мог позволить себе эксперименты с графикой. Ему было известно об отношении к тому или иному стилю, какой лучше, какой хуже, который предпочтительнее выбрать для того или иного проекта, и так далее.

    Из-за ограничений в системе сна, связанных с разработкой, а именно то что во сне нельзя разрабатывать игры, но можно работать с не слишком сложной графикой и простыми системами, Ник создавал мультфильмы и аниме, используя память Осколка. Ради повышения качества, а также в качестве тренировок и просто для удовольствия, он улучшал имеющиеся в голове образы, добавляя им деталей. Заметнее всего это касалось проработанного фона. Так, он избавляется от мыльных задников и пустых сегментов. Люди на фоне не будут скоплением размытых манекенов или толпами близнецов. Стены зданий могут быть покрыты пылью, где-то проглядывают трещины, птицы могут свить гнездо. Одежда содержит складки, потертости, через неё может проглядывать нижняя. В общем, тут как в реальности можно творить сколько угодно.

    Подходящим сравнением будет взять серию из аниме с более, чем сотней эпизодов и фрагмент из полнометражного аниме, скажем из творений того же Миядзаки, после чего внимательно их рассмотреть. Конечно же в полнометражке гораздо больше элементов. Это благодаря более высокому бюджету, вложенному времени, а может и количеству привлеченных для работы сотрудников.

    Лазурное Сердце, Эдельвейс, Мир Данжей, Проект Свобода – все эти игры в плане визуального стиля и физики стараются как можно сильнее приблизится к реальности. И чем лучше им это удается, тем меньше в них остается индивидуальности.

    Будь это единственный проект лежащий вокруг тех кто даже приблизится не может к подобному, то он выделялся бы как бриллиант в куче щебня, но если речь идет о куче самоцветов, то даже самому яркому из них, с превосходной огранкой может оказаться непросто выделится на фоне прочих.

    А что если рядом с ними будет лежать жемчужина?

    Она дешевле, но как раз из-за того что их много, а она одна – глаза сами зацепятся за неё своим взором.

    Вот примерно так и происходит с играми.

    Даже Напарники, проект про совместное выживание на гибнущей космической станции, пусть и слабоват как графикой так и физикой, но всё же умеет расположить к себе аудиторию. Эта игра изначально не позиционирует себя чем-то большим и величественным. Уж скорее она ближе мультиплеерным зарубам, гонкам в Жажде Скорости или забегам в Left 4 Dead. Подобное не требует большого количества времени и концентрации. Не получилось в этот раз, получится в следующий. Тебе не надо следить за прогрессией персонажа и выстраивать билды, удерживая в голове тонну информации. Новый забег каждый раз начинается с нуля и это как ни странно – многое упрощает.

    Касаемо визуального стиля – Ник старался не уходить от такового в памяти Осколка.

    В том же Старкрафте он брал за основу юнитов из ремастера первой части, но вот лица героев, обстановку и ряд прочих мелких деталей из второй, ведь в ней было достаточно отснятых роликов весьма недурственного качества. В первой части тоже были ролики, но их качество к сожалению – на порядок ниже.

    Когда визуальный стиль был выработан, полным ходом пошла разработка сериала. Сценарий к тому моменту был уже готов. Киара помогла переделать краткий пересказ книг Небесные Дьяволы и Долги Дьяволов, а также вместе остальной командой придумала как дополнить. Так, период между событиями двух книг был расширен, дабы лучше показать совместные похождения Джима и Тайкуса. Здесь весьма пригодился опыт в работе над Мафией, ведь там тоже использовалась тема криминала. А Ник использовал один азиатский фильм из 90-х взяв оттуда некоторые моменты для сериала.

    Забавно то, когда ты воочию видишь перед собой то, что создал с помощью навыков в матрице, и когда ты можешь это потрогать.

    Вууууум! Бу! Бу!

    – «Надо же, а так и не скажешь, что штука надежная» – Сацуки

    – «Эй! Это же продукт высоких технологий, созданный цивилизацией покоряющей космос!» – Ник

    – «А похоже на хлам» – Сацуки

    Она сидела в кабине голиафа, единицы техники предназначенной для поддержки пехоты. Он представлял собой эдакого робота на двух ногах, отдаленно напоминающего собой не то цыпленка, не то робота из фильма Робокоп. Пулеметы в его руках выглядели устрашающе, но всё же главным оружием были ракеты земля-воздух предназначенные для борьбы с воздушными силами противника.

    Сацуки заспавнила нескольких муталисков и те бросились на неё, а она стала стрелять по ним ракетами.

    Заряды бодро вылетали навстречу крылатым зергам и самостоятельно наводились на них.

    Бах! Бах! Бах!

    Тресь!

    Последняя ракета порвала муталиска на куски.

    Это тоже небольшое допущение.

    У всех юнитов в игре есть шкала здоровья. Гибель наступает только когда показатели упадут до нуля. Даже с гребанной единичкой, муталиск будет жив, как и голиаф. Но а последнее попадание приведет к гибели. Зерга разорвет на части, а техника загорится и рванет.

    Можно конечно сделать так, чтобы каждое повреждение соответствовало реальности. То есть, ранил противника в ногу – тот начал хромать или вовсе больше не может ходить. Порвал летающему зергу крыло, тот больше не будет летать. Выбил глаза – видеть. Подобное открывает массу возможностей. Скажем, танку можно вывести из строя главное орудие и тот станет бесполезным, а тому же голиафу прострелить кабину, чтобы убить пилота и дело в шляпе.

    Но… подобное пустит весь баланс по одному месту, не говоря о том, что проработать такое будет очень и очень трудной задачей. По крайней мере на данный момент, общая система ещё не настолько проработана, так что подключение автоматической системы анализа повреждений, а таже их генерации не даст требуемого результата.

    Впрочем, частично эту систему всё же решено использовать в Призраке, тем более там можно убрать все шероховатости с помощью скриптов. В одиночной кампании от первого лица сделать подобное не проблема. Но вот с портированной стратегией такое не получится.

    Правда, есть один способ…

    Не очень элегантный и не совсем честный.

    Наделить игрока способностью наносить подобные повреждения.

    То есть, никто другой кроме игрока не сможет – делать хедшоты морпехам, стреляя в лицевые щитки на шлемах. Перерезать зергам глотки пси-клинком протоссов. Попадать ракетой точно в двигатель миража, обрушивая того вниз. Метко подбивать ионную пушку драгуна в момент выстрела, делая её дальнейшее использование невозможным.

    Как уже было сказано, подобная система для всех – разрушит баланс ко всем чертям, но вот если речь о противостоянии к НПС, особенно в одиночной кампании – подобное может сработать. В той же Эпохе Мифов, Ник сделал возможность играть за героя, а строительство, сбор ресурсов и найм солдат оставить на бота, тогда игрок просто будет сражаться как ему вздумается, не обращая внимания на стратегическую часть. Это заходит тем, кому нравится Титан Квест. Бери меч и руби минотавров.

    Так и в Стракрафте, перенос… точнее воплощение стратегии в матрице, даст игрокам новый взгляд на этот проект, а развитая система повреждений заставит думать его, что он и правда лучше других.

    Подобные преимущества в порядке вещей, хотя обычно они куда проще.

    В Gears of War последняя пуля в магазине обладает повышенным уроном, хотя нигде это не сказано, что дает игрокам незримое преимущество. В некоторых случаях, полет пуль немного корректируется, чтобы попадать в цель, особенно если речь идет о новичках в данной игре.

    Будет немного странно, если нпс почти не реагируют на попадание пуль от других противников, но вот если в них стреляет герой то… результат на лицо.

    Вжум!

    Ник создал пси-клинок, такой же каким пользуется Зератул.

    Плазма зеленого цвета, похожая на языки пламени во многом походила на световые мечи из Звездных Войн. И была не менее смертоносна.

    Ник убрал клинок и мысленно взял под контроль авианосец протоссов.

    Тот был меньше своего реального аналога, но всё равно казался большим. По команде из него вылетели перехватчики и тут же стали обстреливать споровую колонию зергов. Та стреляла в ответ. При попадании, вокруг корабля вспыхивало защитное поле. После пары ударов щит исчез и теперь корпус оказался беззащитен.

    Бамс!

    Перехватчик взорвался, испарившись в выбросе бело-голубой энергии.

    Тем временем споровая колония фонтанировала кровью, которых становилось всё больше, пока шла атака.

    Со звучным плюх – она лопнула, оставив от себя омерзительный след.

    Вместе с её разрушением, окружающая слизь стала отступать.

    – «Ненавижу зергов. Отвратительные, гадкие твари» – Сацуки

    – «Поэтому они отлично подходят на роль общего врага» – Ник

    Через пару минут они переместились в другое место.

    То был бар на Мар-Саре, где одним из завсегдатаев был Джеймс Рейнор.

    Геймдизайнеры в буквальном смысле ходили внутри локаций из сериала.

    Ранее, они уже воплощали локации из мультфильмов и аниме, как например заведение Юбабы из Унесенных Призраками, которые использовали для искусственного Данжа. Ну а тут были те самые места, в которых проходит действие Небесных Дьяволов.

    Есть большое отличие между созданием двухмерного мультфильма и тем чтобы воссоздать полноценное 3Д в матрице, а уже затем использовать его.

    Члены команды Небесных Дьяволов, их враги, просто знакомые и масса других персонажей находились здесь, в то время как в игре большинства из них не будет.

    В баре играла музыка на чрезмерно старом проигрывателе с виниловыми пластинками, на стене висели памятные трофеи, собравшиеся люди попивали спиртное и травили байки о том о сем…

    Ник испытывал особые чувства оказавшись внутри игры… точнее внутри мира игры, который по его памяти был только на экране монитора и то показывал происходящее по большей части с высоты. Оказаться внутри… интересный опыт. Даже наличие не самых приятных запахов из сигаретного дыма, пота, старого деревянного пола и пыли не отвращало от этого места, а лишь добавляло атмосферы.

    Вшух!

    Ник переместился в другое памятное место, но уже не из Старкрафта.

    Сейчас он находился на корабле Бибоп из аниме-сериала.

    Это судно точно также было воссоздано как и корабли и прочая техника из Старкрафта. Со своими допущениями, но в целом удалось воспроизвести показанное в сериале, тем более что контента с данным кораблем там хватало.

    Особенно хорошо удалась кают-компания где собирались члены команды, и где они проводили немало времени.

    На столике валялись журналы развлекательного содержания, стояло два стакана со следами спиртного, а рядом в пепельнице слабо дымился сигаретный окурок среди кучи других таких же.

    Переход из одного проекта в другой отличался разительно.

    Тут, ты в буквальном смысле внутри аниме.

    Конечно же, физически есть только данное судно и ещё несколько мест. В принципе, можно точно также проработать всё что было в сериале, но в самом деле не создавать же целые города, колонии, а то и планеты? Одно дело отдельные локации и совсем другое целый мир. Для такого потребуется очень хорошо продуманная система, которая смогла бы самостоятельно на основе внесенных в неё данных создать что-то эдакое. Ну и другая система, которая правила бы ошибки и прочие шероховатости.

    Или кто-то готовый взять на себя такие обязанности…

    Бум! Бум!

    За окном появилась планета, так что Бибоп завис прямо над землей.

    На одной улице прохаживались как ни в чем ни бывало жители сектора Копрулу и колонисты с Марса из сериала. В виду различий графики это было очень заметно.

    Бум! Бум! Бум!

    На заднем плане, круша город велось сражение между военной техникой терранов, пополам с протосской, и здоровенным роботом, который также не вписывался в окружение, поскольку прибыл с сюда из другой вселенной. А именно, из аниме-сериала Евангелион.

    Именно так, Евангелион стал вторым произведением, которое Ник решил выпустить вместе с Ковбоем Бибоп, перед Небесными Дьяволами.

    Почему так?

    Тема МЕХА – человекоподобных роботов зародилась давно, и в восьмидесятые успело выйти достаточно аниме-сериалов на эту тему. В девяностые, которые в этом мире скатились в катастрофу мирового масштаба, в другом мире продолжали выходить разные аниме. Одним из самых известных стал Евангелион.

    Если Ковбой Бибоп сыскал славу и признание у большинства, то Евангелион считался положительно-спорным, но при этом куда более известным произведением.

    Ник посчитал, что тема с управлением большими роботами и противостояние неизвестным, могущественным организмам окажется интересной для массовой аудитории.

    В сериале намешано много всего и он полон философских измышлений, а большинство историй там связаны с трагедией.

    В отличии от Бибопа, Евангелион имел несколько адаптаций и каждая имела в себе немало отличий от предшественников. Оригинальный сериал так и вовсе в последних двух эпизодах скатывается в психоделику, и не потому что так было задумано, а из-за того что деньги кончились и пришлось как-то выкручиваться. Ну, так иногда случается, когда вынужденную меру принимают за оригинальный художественный ход.

    Из нескольких версий сериала, Ник решил собрать одну.

    Взял он то что поновее, ведь оно выглядит лучше, но брал не самое последнее, дабы сохранить изначальный замысел. Но вот что было решено изменить сразу, так это концовку.

    В оригинальном сериале, главными героями являются Икари Синдзи, Аянами Рей и Сорью Аска Ленгли. Эти дети становятся пилотами ЕВА – здоровенных роботов и сражаются против неких существ, именуемых Ангелами. Сериал пропитан религиозными и философскими идеями. И, если женские персонажи получили признание, не только главные герои но также и их наставник Мисато Кацураги, то вот с мужскими вышло сложнее. Особенно с Синдзи, чье слабоволие стало чуть ли не нарицательным.

    Ник сделал так, чтобы концовка не превращалась в поток бреда, а также заставил Синдзи взять себя в руки и сражаться с войсками НЕРВ и их автоматизированными ЕВАми. Но концовка всё же будет иметь двойной смысл, поскольку сначала покажет катастрофу под названием Третий Удар, а затем мир в котором ничего подобного не было, то есть привычный людям мир, без монстров, магии и прочей ереси. Мир в котором герои сериала ходят в обычную школу и занимаются обычными делами. У Осколка даже сохранились моменты из манги показывающей как раз эту самую реальность, где Синдзи и Аска учатся вместе и дружат, а Рей приезжает к семье Икари в качестве дальнего родственника.

    От мыслей отвлекла Сацуки, которая в кабине Евы схватила ультралиска руками и разорвала на две части, после чего схватила осадный танк и швырнула группу драгунов.

    – «А ведь из этого можно было сделать игру… или мод» – Ник

    На самом деле у него в голове ходили мысли сделать несколько версий Евангелиона, но это уже походило на паразитирование на франшизе, чего ему не хотелось. Но, почва для подобных решений тут достаточно удобная, так что можно будет подумать на досуге.

    А пока, оба сериала будут выходить в сеть, побуждая интерес игроков к подобной тематике.

    – «Ух… как же это приятно, разносить в клочья вражескую армию. Это так освежает» – Сацуки

    – «Скажу сразу, игру про МЕХА делать пока не будем. Это совершенно отдельная тема» – Ник

    – «Понимаю. А ты будешь вносить героев сериалов в хентайную игру?» – Сацуки

    Ник задумался.

    – «Было бы неплохо. Фанаты кучу всего делали на эту тему, так что можно и порадовать. Но сначала выпустим Старкрафт» – Ник

    Та же Фэй Валентайн обязательно понравится многим… ну, кроме Арниты и её чокнутым соратникам. А в целом, пользователи матрицы сами будут просить внести Фэй в хентайную игру. Так, этой красоткой можно будет не только наслаждаться глазами в сериале, но и познать её гораздо ближе.

    0 Комментариев