Система геймдизайнера олдфага
Глава 530 – Сектор Копрулу. Часть 2
Физически, Старкрафт был готов, да только вот это была не та версия, которую надо выпускать в релиз.
Сперва, она была оригинальной, в точности по памяти Ника, а уже затем он начал её модифицировать, так что сейчас она проходила процесс метаморфозы.
Всё дело в том, что геймдизайнеры собираются выпустить полноценный проект для матрицы с реальной боевой техникой и прочими прелестями. А вот когда эти элементы будут готовы, их можно будет использовать для стратегии на ПК, а также позднее адаптировать эту самую стратегию для матрицы.
С преобразованием изометрических игр для матрицы всегда было непросто, но до сих пор Нику удавалось проворачивать подобное как надо.
По сюжету, действие игры будет проходить в разных биомах будь то – влажные леса Айура, сухие пустоши Мар-Сары, города Тарсониса, похожий на раскаленный ад кишащий зергами Чар, орбитальные платформы и даже астероиды в открытом космосе.
Долгая подготовительная работа окупалась сторицей, позволяя должным образом размещать как заранее созданные, так и новые объекты в подготовленной для этого среде.
Геймдизайнеры умело воплощали в реальность различную технику и то ка та должна действовать в тех или иных условиях. Не важно, танки, голиафы, стервятники или крейсеры – каждый из них нужно проработать как следует.
Конечно же воссоздавать цельный внутренний механизм для каждого вида техники было бы абсурдной по своему масштабу задачей, но и просто заставлять колеса крутиться по одному нажатию педали как-то слабо. Поэтому, благодаря использованию парочки доработанных за последнее время систем получилось воплотить реально работающие механизмы, с учетом того, что часть их структуры представляет собой эдакий черный ящик. То есть, неизвестно что за процессы проходят внутри него, но известно к чему они приводят. Скажем – есть гаус-винтовка используемая морпехами. Вот её рукоять, ствол, цевье, спусковой крючок, экран показывающий количество боеприпасов, магазин для патронов, предохранитель и ряд других вполне понятных элементов. Но, часть винтовки это самый что ни на есть настоящий черный ящик, где неизвестным образом происходит процесс ускорения выпускаемых пуль до огромных скоростей и наделения пробивной силой. Элемент питания также является черным ящиком, тут не объясняют в каком именно виде там пребывает энергия, она просто есть и всё.
И вот так, с каждой техникой.
А вот оборудование протоссов, так и вовсе работает по своим собственным законам, которые для человеческого понимания скорее ближе к магии, нежели к высоким технологиям.
Упомянутые выше системы, действуют сродни комбинации случайной генерации и логичных выводов в ходе проведенного анализа. То есть, помогают спроектировать некий действующий механизм на основе имеющихся данных, что справедливо не только для техники, но и для живых организмов и искусственных объектов, например зданий. Эти системы продолжают совершенствоваться, но в нынешнем виде они не являются панацеей. Система не создаст всё сама, она скорее существенно облегчит работы по созданию чего-либо.
Так, к примеру кабины внутри терранской техники по мнению системы выглядели почти одинаково. Ник убедил друзей исправить это, настаивая на индивидуальных особенностях каждого вида как боевой так и гражданской техники.
Сев внутрь голиафа, ты увидишь перед собой рычаги, монитор, разные датчики и так далее. В кабине танка, всё выглядит иначе, хотя бы потому что тот имеет два состояния дня ведения огня – обычный и осадный. В кабине миража так и вовсе будет штурвал почти как в современных истребителях.
В общем, идея в том, чтобы сделать каждую технику индивидуальной не только снаружи, но и внутри. А касаемо управления там всё просто. Жажда Скорости показала, что упрощенное, аркадное управление неплохо заходит игрокам. А усложнить им жизнь, добавив сложностей к управлению – всегда успеется.
Но… как быть с протоссами и зергами?
С терранами то всё понятно, они пожалуй за исключением призраков с их псионными способностями – самые обычные люди. Ну, разве что в этой вселенной у них более продолжительный срок жизни, благодаря качественной медицине.
Протоссы обладают самыми сильными псионными способностями в секторе Копрулу, а зергов роя связывает единая воля, тоже с помощью ментальной связи.
И вот как это реализовать?
Как в предстоящей игре, так и в портированном Старкрафт, игрок выступает за человека, зерга и простосса соответственно. Разница между ними просто колоссальна. Тут не выйдет как в Героях просто разместить игрока в отдельном помещении перед картой. Здесь скорее ближе к Эпохе Мифов, которую удалось перенести в матрицу, использовав за основу Титан Квест, предоставив возможность как командовать войсками, так и сражаться на передовой в образе героя.
Ник предполагал использовал сложную, но в тоже время понятную систему связи в качестве имитации псионного взаимодействия. Но… его друзья пошли дальше.
Киара предложила использовать их собственный опыт взаимодействия с маяками внутри инфополя в качестве образца, а также способности по ощущению и контролю магической энергии на тонком уровне, как например в своем теле или при активации энергии хранилища манны на приличном расстоянии.
Лиза и Сириус развили эту идею, где смешали эти возможности с некоторыми игровыми механиками, создав настоящую псионную связь, пусть и работающую только в данной игре. Тут тоже получился своего рода механизм со вполне понятными частями и неизвестным черным ящиком, выполняющим часть работы.
Полеты в инфополе и мире духов, связующая нить энергии, поглощаемая эссенция, кража воспоминаний через её поглощение, создание образов внутри инфополя, создаваемые объекты, духи и данжи – всё это так или иначе помогло создать пресловутую псионную связь.
Более того, геймдизайнерам удалось создать целую градацию в зависимости от её силы и прочности.
Так, призраки были довольно слабыми псиониками, но всё же обладали рядом полезных способностей. Простоссы неразимы, гораздо сильнее, но уже в своем плане. А вот протоссы которые не обрезали нейронные узы, соединяются с Кхалой и вот тут воспроизвести её в точности не удается, однако геймдизайнеры создают локальную Кхалу. Таким образом, по желанию можно будет воспринимать чувства и мысли ближайших протоссов, тех кто находится на этой карте. Конечно же на деле это имитация транслируемая матрицей, но весьма добротная.
С зергами почти также.
Рой чувствует друг друга, но над всем этим обязательно давит чужая воля, будь то Сверхразум, церебрал или Королева Клинков.
Этому нельзя противится, иначе тебя будут подавлять.
Тут очень кстати пришелся опыт одержимости из Темного Мессии, да и про сумасшествие из Зова Ктулху тоже нельзя забывать. А поскольку в Меч и Магия уже доводилось создавать для игроков необычные расы, тут это тоже пригодилось. Да чего уж… в Биошок 2 игрокам довелось испытать себя в шкуре мутантов с промытыми мозгами, в виде большого папочки или старшей сестры.
Работа идет полным ходом.
Протоссы смогут управлять своей техникой посредством псионной связи, как бы она станет их частью, во всяком случае в области чувств, так что это не тоже самое, что у терранов сидеть в кабине и дергать за рычаги. Весьма удобно как для игроков так и для геймдизайнеров, и никто не упрекнет за аркадное управление, мол тут всё управляется силой мысли.
К подобному нужно будет привыкнуть, как и к контролю над зергами, которым силой мысли нужно будет отдавать приказы.
Конечно же всё это относится к игре в матрице и портированному туда же Старкрафт.
Если говорить именно про него, то есть о стратегии, то по сюжету оригинала мы играем за свежесозданного Сверхразумом церебрала.
Тот бессмертен, но в любом случае провал миссии – это поражение, а значит недопустимо. Да и физически, нашего церебрала нам никогда не показывают, а катсцены между миссиями проходят в некоем строении зергов или зараженной терранской постройки, где Сверхразум и церебралы общаются посредством псионной связи.
Подразумевается, что все они действуют на расстоянии, тот же Сверхразум в течении всего сюжета обитает на Чар, а затем на Айуре, но успешно руководит войсками на других планетах. Церебралы же предстанут во всей красе всего в нескольких миссиях.
Учитывая способ ментального контроля, Ник не мог не сравнить это с Хранителем Подземелий, где можно было вселяться в своих существ, чтобы управлять ими от первого лица. Так что за зергов, можно сделать тоже самое, хотя конечно же в стратегии важно управлять всеми сразу, а не кем-то одним. Но вот возможность в любой момент взглянуть на мир глазами любого зерга – выглядит интересно.
Да и в предстоящей игре можно будет сделать возможность отыграть роль гадкой твари, но это уже отдельная тема.
На данный момент, нужно именно разобраться с церебралами.
По сюжету, кампания за зергов проходит сразу после кампании терранов, где рой опустошил Тарсонис и тем самым уничтожил Конфедерацию, позволив Арктуру Менгску захватить власть над терранами.
Сверхразум поручает церебралу сначала разгромить часть войск терранов, а затем перенести на Чар своё сокровище – хризалиду. Что это за кокон, Сверхразум не сообщает, лишь говорит что это его самое ценное оружие.
Церебралы Зашж и Дагот наставляют новичка и помогают разбираться с терранами.
В ролике между миссиями, показывается рой зергов, планета Чар и хризалида с чем-то органическим внутри и в этот момент раздается женский голос Сары Керриган – «Джим».
Это она находится в хризалиде и подсознательно отправляет псионный сигнал, который слышат связанны с ней люди – Джеймс Рейнор и Арктур Менгск. Первый прибывает на Чар, а второй отправляет своего лучшего командира Дюка с задачей разобраться в обеими проблемами и зергами и Рейнором.
Керриган перерождается в королеву клинков, человекоподобное создание с клинками похожими на скелет крыльев, а также невероятно высоким псионным потенциалом. Почему именно Сара Керриган является главным сокровищем и надеждой зергов, Сверхвразум не объясняет, но это станет ясно во второй части.
Сара разбивает вражеские войска, не без помощи церебрала, но не убивает Джима, а отпускает со словами, что он не представляет для неё угрозы. Хотя, возможно это потому что в ней сохранилась частица прежней Сары, которая не желает смерти возлюбленного.
Тут выяснилось, что ученые Конфедератов не были идиотами, и что они отлично позаботились о том, чтобы призраки всегда оставались под контролем. Это воздействие сохранилось даже с преображением Керриган, поэтому она проникла на космическую станцию, где проводилось обучение призраков и добралась до секретного компьютера, сумев избавить себя от всех ограничений. Там же она попала на камеры видеонаблюдения, что раскрыло её доминиону терранов в качестве королевы клинков.
Неожиданно для всех, от руки темного тамплиера Зератула, погибает церебрал Зашж, причем без возможности переродится. Неразим отсекает его сознание с помощью энергии пустоты, из-за чего тот умирает а его стая выходит из под контроля, и другим церебралам приходится её перебить. Более того, это ненадолго выводит Сверхразум из строя но… в момент гибели Зашжа, разум Зератула открывается Сверхразуму и тот узнает местонахождение родины протоссов, планеты Айур.
Он отправляет туда рой с целью уничтожить ненавистных врагов и ассимилировать их эссенцию. Сара Керриган чувствует давлеющее присутствие чьей-то злой воли, но не может этому противится.
Вторгшиеся на Айур зерги завладевают кайдаринским кристаллом, после чего разрушают храм Зел-Нага и размещают там кристалл, что позволяет Сверхразуму открыть пространственный туннель и переместится туда, начав полномасштабный захват Айура.
На этом заканчивается кампания зергов и начинается сюжет протоссов, а игрок выступает в роли вершителя, сиречь командира.
Тассадар успевший провести немало боев против зергов, раскрывает способ борьбы с ними, а именно необходимость уничтожать церебралов.
Претор Феникс, дает отпор зергам и объединив собратьев, убивает одного из церебралов, но тот почти сразу воскресает.
Конклав судей, в лице Алдариса объявляет Тассадара предателем и приказывает вершителю отправиться за ним и арестовать. Также, Алдарис уводит большую часть войск для боев с зергами оставляя Фениксу небольшой отряд, в результате чего претор погибает. Но… его удается воскресить в виде драгуна, эдакого киборга, в который поместили останки погибшего протосса, и тот продолжает нести службу своему народу.
Вершитель добирается до Тассадара и тот убеждает его отыскать Зератула и темных тамплиеров, мотивируя это тем, что только они знают как убить церебралов, а может и Сверхразум.
Их удается вызволить из полуразрушенного комплекса кишащего зергами, а затем отвезти на Айур.
Вот только судья Алдарис требует казнить предателей.
Им приходится защищаться.
Видя начавшуюся гражданскую войну, да еще и в период вторжения зергов, Тассадар желая её прекратить сдается добровольно. А вот Зератул скрывается.
Феникс вместе с Джимом Рейнором проводят бои против зергов и объединяются с вершителем, чтобы освободить Тассадара. Им это удается, а потом прибывает Зератул.
Всем вместе им удается убедить Алдариса и конклав судей о том, что убить Сверхразум можно только с помощью энергии пустоты.
Вместе, они наносят поражение зергам, а темные тамплиеры добивают церебралов.
После идет атака на Сверхразум, но даже под их натиском он не умирает, тогда Тассадар наученный Зератулом преобразовывать псионную энергию в энергию пустоты, превращает свой авианосец Гантритор в бомбу и обрушивает его на Сверхразум, убивая того ценой своей жизни.
На этом заканчивается сюжет оригинального Старкрафта.
Рой зергов разделился на стаи под управлением церебралов и королевы клинков. Родина протоссов лежит в руинах. Джеймс Рейнор по-прежнему в бегах и точит зуб на Менгска.
Далее пойдет дополнение Война Стай, также с тремя сюжетными кампаниями.
Это настолько же важная часть сюжета, а раз она относится к первой игре, то с выпуском дополнения лучше не медлить.
По идее, его следует выложить спустя короткое время после релиза Старкрафта, когда тот успеют пройти и обсудить. А уже после вываливать основную игру для матрицы. И ведь пока ещё неизвестно сколько времени уйдет на её создание.
Технически, геймдизайнеры создают её прямо сейчас, воплощая отдельные элементы сродни конструктору. По идее, основную часть придется провести в образе человека, но там все же будут миссии в качестве протосса. Но, делать ли за зергов? Конечно делать, но тут сложно уместить всё в одну кампанию, уж лучше сделать для зергов что-то отдельное.
Ник не зря упомянул франшизу Чужой, ведь в том числе на образах её ксеноморфов были основаны зерги.
Так почему бы не использовать это?
Предоставить игрокам возможность отыграть роль зерга со всеми вытекающими.
А что?
Идея недурственная, да и что толку пихать в основной сюжет игру за зергов, когда можно сконцентрировать её в отдельном месте?
Почти как в фильме, сделать так чтобы зерг оказался на космическом корабле терранов. Сперва мелкий и слабый, он должен будет прятаться от людей и систем защиты. Будет искать себе еду для того чтобы подрасти, и только затем начинать охотится, собирая биомассу и получая эссенцию.
На корабле будут перевозится звери с других планет, собственно так туда и попадет вирус зергов. В ходе сюжета, несколько зверей вырвутся и их нужно будет найти и сожрать ради эссенции. Люди в свою очередь пустят в ход оружие.
В общем, типичная для фильмов ужасов обстановка, только вот игрок будет выступать в роли монстра, а не людей.
Далее, опустошенный корабль можно приземлить на планете и продолжать уже там.
Туда к слову, можно будет нагнать военные силы терран и даже протоссов, а зергу дать возможность понести потомство, ну или заражать вирусом биологические организмы, чтобы создать на планете новый улей. Это кстати ещё раз покажет то, насколько опасны зерги.
Для отдельного сюжета для демонстрации данной расы, подобное дополнение подойдет как нельзя лучше. А вот что будет дальше, это геймдизайнеры решат потом. Улей в любом случае можно использовать в кампаниях. Интересным решением будет использовать связь с другими частями Старкрафта, ведь у каждого игрока это будет по-своему. То есть, в кого он эволюционировал этого зерга, тот там и будет. Что из себя представляет улей, насколько сильна стая, какие там есть здания, получена ли редка эссенция… в общем, над чем работал в одной игре, то и получил в другой. Причем, при повторной встречи, конечно же этот улей будет враждебным и его надо будет уничтожить, так что чем больше стараешься в первый раз, тем больше придется стараться во второй.
Но, это пока только планы, а разработка идет полным ходом.
В любом случае, сперва надо разобраться с основным сюжетом, ведь события предстоящей игры будут связаны с ним.
0 Комментариев