Система геймдизайнера олдфага
Глава 529 – Сектор Копрулу. Часть 1
Воплотить игровой мир может оказаться непосильной задачей.
Всё зависит от размера и наполнения.
Одно дело создать населенный город скажем Лост-Хевен или Эмпайр-Бэй из серии Мафия, с людьми, машинами, инфраструктурой и прочим. И совсем другое безлюдная местность состоящая из лесов, полей и гор. Или тем более проще – воплотить водные пространства. Вот там уж в самом деле хоть целый океан создавай.
Так и с космосом.
Он представляет собой огромные пустые пространства и некоторое количество звезд, туманностей и прочих объектов между ними. Естественно, мало кому понравиться играть в пустую игру. Тут требуется наполнение. Но и забивать всё под завязку не выйдет. Подобное сожрет абсурдно много сил и времени, а игрокам придется жить в игре, чтобы просто оценить весь созданный контент.
Вашингтон попался в такую ловушку, когда выпустил Проект Свобода.
Там действительно полно всего, вот только внимание игроков размазывается то тут то там тонким слоем.
Поэтому, даже если игра позиционирует себя как открытый мир, то в большинстве случаев это либо цельный кусок мира, скажем как та же Мафия, или же отдельные участки/регионы со своими границами, за которые нельзя выйти.
И даже игры про космос, в памяти Ника как правило ограничиваются подобной системой.
Такой подход самый что ни на есть верный.
Бесконечный, безграничный мир просто не может не надоесть, так что внимание игрока надо на чем-то акцентировать.
Серия Старкрафт не требует воссоздавать всю галактику.
Тут дело ограничивается одним сектором, но даже это очень непросто.
Пришлось даже использовать реальные звездные карты для точного размещения места действия. Даже Лиза подключилась к этому процессу.
Но чем же сектор Копрулу отличается от других сегментов Млечного Пути, помимо прибывших туда терран?
Тут следует заглянуть в далекое прошлое.
По лору игры, существует измерение пустоты. Это область бытия наполненная энергией пустоты, весьма агрессивной для привычных нам живых существ. И, как раз там появилась первая жизнь – существа под названием Зел-Нага.
Они представляют собой громадные фигуры с несколькими парами глаз и щупалец, похожие как на кальмаров так и на некоторых других существ. Вероятно, у них нет единой четкой формы. Они являют собой очень сильных псиоников телепатов с невероятными способностями, а главное они сочетают в себе чистоту эссенции и чистоту формы.
В этом также заключается смысл их существования.
Зел-Нага, проходят в реальный мир, где заселяют миры жизнью и подталкивают её эволюцию, но напрямую не вмешиваются. Когда некий вид достигает определенного уровня развития и обретает чистоту эссенции или же чистоту формы, то находят следы Зел-Нага и приходят к ним на огромную космическую станцию Ульнар, откуда открывается путь в измерение пустоты. Избранный Зел-Нага отдает всю свою эссенцию, и тем самым жизнь пришедшему виду. Зел-Нага умирает, а вид превращается в новых Зел-Нага.
Таким образом, это раса творцов умирающих и перерождающихся.
Но, как это часто бывает – в семье не без урода.
И этим уродом, а заодно и антагонистом серии Старкрафт становится Зел-Нага Амун.
Он как и другие возвысился, но похоже получил не то что хотел.
Амун не собирался жертвовать собой ради других. Он желал править вселенной и быть её богом.
Для этого, он вмешался в естественный ход вещей, для чего вместе с последователями прибыл на планету Айур, где стал проводить свои эксперименты. С помощью кайдаринских кристаллов он создал расу с чистотой формы, назвав её протоссы, то есть перворожденные.
Они обладали самым высоким псионным потенциалом среди биологических видов.
3-4 метра ростом, кожа цвета пепла, светящиеся глаза, трехпалые руки, ноги с вывернутым назад коленом, и отсутствием рта и носа. Протоссам не нужна пища или вода. Всё что нужно они получают впитывая энергию, для чего у них всегда есть открытые участки тела.
Невероятный ум вместе с пси-способностями открыл перед ними огромные возможности в плане технологий, а продолжительность жизни в тысячу лет сделала их ещё сильнее.
Амун взращивал их как свою армию, но его творение оказалось непослушным.
Протоссы, несмотря на поклонение Зел-Нага как своим богам и создателям, стали подозревать их, а потом и вовсе направили против них оружие, вынудив Амуна бежать вместе с последователями. К нему присоединилась часть особо фанатичных протоссов, назвавших себя талдаримами. Они были крайне жестоки и следовали пути силы, использую в ритуалах Терразин – это Веспен изменивший свои свойства под действием энергии пустоты.
Амун обещал талдаримам возвышение, но на самом деле возжелал истребить своё неудачное творение.
На планете Зерус, он обнаружил существ с чистотой эссенции – то есть зергов. Его впечатлила их эволюция и способности поглощать эссенцию других существ, для изменения собственного генома.
Не желая повторять свою ошибку, Амун изменил зергов наделив их неприсущей им псионной связью, объединив в рой, но также сделав рабами чужой воли. Главным оружием Амуна стал Сверхразум, громадный зерг, представляющий собой здоровенный мозг и питающие его органы. Сверхразум обладал способностью мыслить, анализировать, принимать решения и управлять всеми зергами, но у него не было свободы воли. Он был рабом Амуна.
Действия падшего Зел-Нага заметили его сородичи с Ульнара, и начали против него войну, а он выпустил зергов. И хотя немало Зел-Нага погибло, Амун был убит. Его тело оказалось уничтожено и он как и все прочие Зел-Нага в случае гибели тела, переместился обратно в измерение пустоты. Но вот Сверхразум зергов остался на планете Чар, с заложенным в него приказом уничтожить протоссов и ассимилировать всю жизнь в галактике.
Очень важно отметить – сверхразум бессмертен.
Даже если полностью уничтожить его тело, его сознание связано с измерением пустоты, так что он восстановится в любом случае. Точно такими же способностями, пусть и слабее обладают церебралы.
Церебралы – это выращенные сверхразумом мозговые центры похожие на больших слизняков или строения. Каждый обладает разумом и личностью, и каждый командует своей собственной стаей зергов исполняя волю сверхразума. Если убить церебрала, то сверхразум восстановит его в кратчайший срок.
Этих и многих других существ сверхразум создал уже после поражения Амуна, и до того как выпустить рой ассимилировать сектор Копрулу. В игре, в кампании зергов, надлежит играть как раз одним из церебралов, самым молодым и перспективным.
А пока сверхразум прятался на Чар и выводил новые виды зергов, протоссы разбирались с внутренними противоречиями.
Народ раздирали внутренние распри и междоусобные воины.
Так продолжалось до тех пор пока Кхас ни придумал нечто способное объединить весь народ протоссов с помощью псионной связи, а именно Кхалу.
На головах протоссов растут нервные волокна напоминающие волосы. Они проводят псионную энергию и позволяют удерживать связь с сородичами. Кхала – должна объединить всех протосов в единое целое. Получается, почти то общее сознание, где каждый чувствует друг друга, а заодно имеет доступ к любой информации, так что это ещё и почти как интернет. Только вот передаются все чувства, поэтому протоссы проходят строжайшие тренировки по контролю эмоций, дабы не отравлять ими Кхалу, но вот во время боя, доблесть одного протосса распространяется на всех.
И ведь действительно, создание Кхалы позволило прекратить череду войн.
Но… не могло же всё пройти настолько гладко?
Часть протоссов были не согласны делиться всеми чувствами с другими, поэтому они отрезали свои нейронные узы, тем самым раз и навсегда оборвав связь с Кхалой. Их стали называть неразимы или темные тамплиеры.
Конечно же началась война.
Адун проявил себя в ней сначала как доблестный воин и командир, а затем он втайне помог неразимам сбежать. Фактически, он остановил войну, за что сначала его объявили предателем, но со временем его стали называть одним из самых почитаемых героев за всю историю народа первородных, поскольку именно он положил конец гражданской войне.
Неразимы путешествовали по космосу, а потом сумели найти храм Зел-Нага на планете Шакурас, которую заселили и сделали своим домом.
Они старались избегать встреч с сородичами с Айура.
Надо сказать, протоссы очень религиозный народ, крайне консервативный и разделенный на касты.
Каста судей – это правители, чиновники, исследователи и ученые. Их правящий орган именуется – Конклав.
Каста тамплиеров – это воины. Их долг защищать народ как от внешних врагов так и от внутренних.
И последние кхалаи – это рабочие, технологи, инженеры, кузнецы.
При этом, народ протоссов Айура разделен минимум на восемь племен. У неразимов четыре племени. А вот талдаримы имеют четкую иерархию власти с верховным вершителем во главе, стать которым можно только убив действующего вершителя в ритуальном поединке.
В общем и целом, у протоссов очень строгие порядки и несмотря на действие Кхалы, они не такой уж и единый народ. Недостаток своей численности они компенсируют высокими технологиями и строгой дисциплиной с религиозными догматами.
Если терраны строят свои здания с помощью КСМ, а у зергов рабочие мутируют в строения, то протосские зонды вызывают необходимые сооружения открывая пространственный переход. Но даже так, это требует ресурсов, причем у протоссов всё мощнее но и дороже. А ещё, все их юниты и здания обладают как параметром прочности, так и силовым полем. При атаке, сначала расходуется поле и только затем прочность. Поле восстанавливается постепенно, а прочность уже не вернуть.
Терраны умеют чинить строения и технику, а пехоту лечат медики. Вот только здания получившие достаточно урона, начинают гореть, что постепенно приведет к окончательному разрушению.
Все зерги обладают регенерацией, в том числе здания.
К слову, зерги роя могут ставить почти все здания только на слизи, в которой они добывают себе пищу. Численность зергов регулируется наличием нужного количества надзирателей, эдаких летающих гадов проводящих псионную связь сродни нервным узлам, без них зерги выйдут из под контроля.
Людям нужны припасы, для чего они вынуждены строить склады, а протоссы почти все свои строения обязаны размещать в области действия пилона, который производит энергию, в противном случае сооружения будут обесточены.
У каждой из трех рас есть свои сильные и слабые стороны, так что нельзя сказать мол одна конкретная лучше других.
События первой част игры стартуют с нашествия зергов на миры терранов.
Первому удару подвергается планета Чау-Сара, с которой конфедераты эвакуируют жителей но замалчивают происходящее, стараясь заодно собрать как можно больше данных о пришельцах. Чуть позже, появляется флот протоссов под командованием вершителя Тассадара и сжигает всю поверхность планеты вместе с зергами и людьми, которые не успели сбежать.
Игрок на стороне терранов, выступает в роли магистрата – назначенного конфедерацией командира, который организует оборону против зергов, занимается эвакуацией людей и противостоит террористической организации Сыны Корхала.
Зерги вторгаются на планету Мар-Сара, где магистрату оказывает содействие шериф Джим Рейнор.
Им удается собрать разобщенные силы и дать отпор зергам, которые захватывают одно поселение людей за другим. Также, удается ликвидировать размещенные на планете строения зергов, а потом Рейнор обнаруживает зараженный командный центр. Из здания выходят мутировавшие люди, и в нарушение отданного конфедератами приказа, Рейнор уничтожает здание.
За это, шерифа обвиняют в предательство и берут под стражу.
Немного позже, Рейнора освобождают сыны Корхала и вместе с магистратом помогают эвакуироваться на транспортных кораблях, прежде чем всю округу успевают заполонить полчища зергов. Флот протоссов появляется на орбите и наносит по планете удар.
Джим и магистрат присоединяются к Сынам Корхала, а затем Джим по приказу Акртура Менгска, проникает в секретный центр конфедератов, откуда крадет хранящиеся там данные, а заодно становится свидетелем экспериментов над захваченными зергами.
Из данных становится ясно, что конфедераты в курсе вторжения.
Они используют зергов в своих целях, позволяя тем плодится на колониях, чтобы тем самым ослабить непокорных, а в нужный момент прийти на помощь и прибрать всё добро к своим рукам. Что еще важнее, ученые смогли установить, что зерги чувствительны к псионной связи, поэтому тянуться туда где есть призраки. На основе этой частоты, конфедераты создали устройства имитиующие подобное излучение, которое способно приманить весь рой. А ещё, они стараются создать способ чтобы полностью подчинить себе всех зергов.
Рейнор и без того настрадавшийся от действий конфедератов, верит Арктуру и желает вместе с ним свергнуть жестоких угнетателей, для чего даже соглашается натравить на их войска зергов с помощью одного пси-излучателя.
Так он знакомится с Сарой Керриган и вскоре между ними проскакивает искра.
Излучатель срабатывает как надо и зерги сносят базу конфедератов.
Далее, несколько месяцев Сыны Корхала наращивают силы и приобретают сторонников.
Тут, к слову происходит важное знакомство оставшееся за кадром. Мэтт Хорнер, будучи идеалистом поступил на службу конфедератом, но разочаровавшись в их мотивах и всеобъемлющей коррупции подался в Сыны Корхала, где сперва трудился на транспортном корабле Скряга, и благодаря свои способностям дослужился до неплохой должности. Именно он поставлял ресурсы и оборудования людям Рейнора. Так они и познакомились. Помимо этого, Менгск поручил освободить группу ученых из военного комплекса конфедератов. Сара притворилась призраком на службе Конфедерации, а Джим её пленником. Так они проникли внутрь, где с помощью способностей Сары смогли отыскать ученых и вывезти оттуда на Скряге. А исследовательский центр взрывается благодаря заложенным зарядам.
Ник загорелся желанием сделать из этого миссию, поскольку в оригинальной игре совсем мало заданий без строительства базы. Да и неплохо бы показать больше взаимодействия между Джимом и Сарой, а Мэтт так и вовсе станет одной из центральный фигур кампании терранов во второй части игры.
Когда крейсер Норад 2, под командованием Эдмунда Дюка терпит крушение из-за атаковавших его зергов, Арктур приказывает спасти командующего корпусом Альфа. Джим спасает того, кто приговорил его за уничтожение зараженного здания.
Менгск убеждает Дюка в том, что Конфедерация прогнила и дни её сочтены. Ему удается привлечь Дюка на свою сторону.
Вскоре, Менгск собирается приманить зергов не куда-нибудь, а на Тарсонис. Прямо в столицу конфедератов. Он убеждает остальных, что намерен только ослабить врагов с помощью зергов и что потери среди мирных жителей будут минимальными.
Зерги начинают прибывать сперва на небесную платформу, но туда также заваливаются протоссы.
Это совсем не по плану Менгска, так что он приказывает уничтожить протоссов. Джим и магистрат выполняют его приказ, в то время как Сара находится на Тарсонисе вместе с излучателями.
Протоссов подводит решение Тассадара уничтожить только зергов, а не сжигать всю планету. Ладно предыдущие, там были небольшие колонии но вот на этой живут миллиарды людей. Из-за этого поступка, терраны отбрасывают протоссов, но а как только активируются все излучатели, волна зергов сметает всё на своем пути.
Менгск бросает Сару Керриган на Тарсонисе, сообщая что его никто не остановит, и что он будет править этим сектором или сожжет его дотла.
Сару окружают полчища зергов.
Джим понимает, что Арктур точно такая же сволочь как и конфедераты, а то и хуже, после чего вместе со своими людьми, магистратом и Мэттом покидают ряды Сынов Корхала. Менгск приказывает Дюку убить их. Но тем удается прорваться через людей Дюка до верфи и увести оттуда флагманский крейсер Гиперион, а затем вывести из строя дракенскую пушку, которая не позволяла покинуть орбиту, сбивая все корабли.
Сбежавшие нарекают себя Рейдерами Рейнора.
Тарсонил разорен зергами.
Конфедерация пала, а лишившийся конкурентов Арктур Менгск объявляет себя императором доминиона.
Дальнейшие события развиваются в кампании зергов, где игрок выступает в роли свеженького церебрала, созданного Сверхразумом.
Сама по себе, кампания терранов не сложная, поскольку она идет первой и её задача познакомить игроков с игрой. Первые задания так и вовсе обучающие. Конечно же остается выбор сложности, а потому Ник готов выкрутить его не только в плане ума вражеского ИИ, но и добавить что называется пару сюрпризов.
Так, у врага могут появится новые юниты или даже базы. Но что еще более примечательно – герои. Точнее, особые, уникальные, именные юниты. Скажем так – особо злобные, прошедшие бурную эволюцию зерги. Лучшие оперативники элитных подразделений конфедерации. Ну и самые отважные тамплиеры протоссов.
Не лишним будет внести пару-тройку секретных миссий в качестве награды за сложность, что в том числе объясняется сюжетом. Так, за эвакуированными терранами, при высокой сложности зерги отправят погоню и с ними нужно будет разбираться.
Еще, работая над сериалом, Ник подумал, что для каждой миссии можно записать ролики, пусть даже короткие, показывая основные события будь то жаркий бой, спасение от вражеского флота или даже мирные посиделки за бутылочкой спиртного. Это тоже своего рода награда. В принципе, ничего сложного в этом нет, так что друзья согласились.
Плюс, касаемо кампании терранов, Джим должен играть более активную роль в качестве героя, а значит ценной боевой единицы. В Старкрафт 2 с героями конечно же получше, так что тут тоже надо сделать нечто подобное, но не перегибать палку. Как ни как, Джим человек, а не супермен.
Тут может возникнуть вопрос, но ведь Макс Пэйн тоже человек, и Маркус Феникс тоже, а оба выкосили вон сколько народу.
Ну, что тут поделать?
Это называется игровые допущения.
0 Комментариев