ПОИСК Перейти к комментариям

    Пьер пришел в себя на больничной койке.

    Ему как охотнику было стыдно осознавать, что он в момент такой сильной опасности потерял сознание, чем заставил своих товарищей рисковать жизнями ради его спасения.

    На его счастье, покоренный Пузырь не взорвался, а постепенно, буквально за двадцать секунд растворился без следа. Конечно же эта реакция сразу была замечена и поскольку запись подобного процесса с другим Пузырем (нормальным, не зараженным) уже была изучена, они вовремя сориентировались и спустили вертолет.

    Как только аномалия исчезла, там внизу осталось лежать только одно тело и несколько каких-то предметов перед ним.

    Одновременно с этим, пара других вертушек отвлекала зараженное зверье, атакуя и провоцирую монстров на территории полной миазмов. Так что выжившего охотника и его награду удалось погрузить в вертолет и оперативно вывезти оттуда.

    Трое суток, охотник был без сознания.

    Сказывалось истощение и полученные ранения, а самым непростым в его теле оказалась реакция связанная с генетической мутацией. Тут мало что можно было сделать, а с учетом общего состояния, использование сильнодействующих лекарственных препаратов и магических ресурсов, могло ещё сильнее ухудшить положение.

    Но, постепенно организм пришел в порядок, а затем охотник проснулся.

    Ему дали совсем немного времени на адаптацию, после чего пришлось давать полный отчет произошедшему внутри Пузыря.

    Пьер ничего не скрывал и говорил всё как было, в том числе про свои ощущения и тот факт, что ему удалось использовать больше магии, чем другим с помощью мутации. В событиях последних десяти минут пребывания в Данже – он не был уверен. Что-то из этого вполне могло оказаться плодами его воображения, но как бы то ни было – он рассказал всё что знал, и отдельно отметил факт того, что может где-то путаться.

    После этого, его оставили в покое.

    Было даже как-то странно, он еще два дня находился в медицинской палате под наблюдением, но кроме стандартного обследования ничего больше не было, даже повторного допроса. Это несколько настораживало.

    А вот на третий день к нему заявились знакомые офицер и врач.

    Они-то и поведали ему последние новости, а то здесь он был в полной изоляции. Ему даже доступа к матрице не предоставили.

    Из Пузыря удалось вынести несколько игровых предметов, среди которых наиболее интересным для ученых оказался сгусток черной энергии облаченный в прочную, прозрачную оболочку. Именно его изучением занимались ученые в эти дни. У них заранее был выстроен план, для реализации которого требовалась последняя деталь, коей служила эта самая энергия.

    Далее, путем проб и ошибок, ученые смогли настроить определенную частоту магического излучения, которое в лабораторных условиях могло подавлять рост и как следствие заразность миазмов. Сейчас, при помощи смонтированной установки в десятки раз больше той, что использовалась в лаборатории, охотники пробуют воздействовать на зараженную область, там где ранее располагался Пузырь.

    Получается с переменным успехом.

    Излучение слабее работает на крупные организмы, так что их надо устранять физически, но сам факт того, что в области действия излучателя во много раз снижается риск заражение – это очень хорошо.

    Но вот далее, пошли не такие радостные новости.

    В теле Пьера обнаружили очередные изменения.

    Положительные они или нет – пока не ясно. Важен сам факт их наличия, а причина тут не только в экстремальных условиях, где ему пришлось выжать из себя всё что можно, но и в факте покорения Данжа, пусть и одноразового. В ходе данного процесса, охотники получают не только игровые предметы и магические кристаллы, но ещё и заряжаются благодатной энергией. Однако, здесь Пузырь был заражен миазмами, так что неизвестно повлияли они на Пьера или же это было только воздействие благодатной энергии. Выживи там хоть кто-то помимо него, можно было бы сделать сравнение, а так… многое остается непонятным.

    Другая новость состоит в том, что руководство ряда стран испытывает опасения касаемо миазмов и их влияния на Пузыри. Даже если излучатели окажутся в нужное время в нужном месте, они попросту не смогут оказать воздействие на Пузырь, ведь там заражение происходит внутри. Из вне на него не повлиять, а протащить такую крупную установку при всём желании не выйдет, Данж этого не позволит.

    – «Я бы стал никчемным отбросом, который надеется на его величество случай, и что раз уж ты наступил в говно, то второй раз это уж точно не произойдет, если бы сказал – Больше Мы не Увидим Зараженный Пузырь. Ты парень с мозгами, а раз носишь звание охотника, то ещё и умеешь ими пользоваться. Чуешь к чему я клоню?» – офицер

    – «Мы должны быть готовы к повторению этой истории?» – Пьер

    – «Мы должны быть готовы ко всему, даже к тому чего ещё не случалось, а ещё лучше, если не только мы будем готовится. Не буду тебя уговаривать, потому что это приказ, и поступил он с самого верху. Раз уж ты такой уникальный со своей сопротивляемостью, то будь готов при каждом упоминании слова Миазмы поднимать свою жопу и бежать к ним навстречу. Уж прости, хотел бы я чтобы всё было по другому, но выбора нет. А если вдруг возле очередного Пузыря возникнет зона заражения, угадай кого туда отправят?» – офицер

    Это риторический вопрос.

    Да и дело тут не только в сопротивляемости.

    Пьер смог в виду особенностей своего организма, а именно мутаций возникший в следствии контакта с миазмами, обойти часть ограничений Данжа и воспользоваться частью способностей, которые должны быть заблокированными.

    Без этого, группа погибла бы не дойдя до босса, в этом можно не сомневаться.

    Также, видя заинтересованный блеск в глазах врача, Пьер логично предположил, что мутации и всё с ними связанное, делают его весьма ценным субъектом, а значит его не станут бросать в самоубийственный рейд. Но и о правах человека они тоже не будут сильно парится. Когда речь заходит об опасности для целой нации, жизнь одного охотника не будет рассматриваться как нечто приоритетное.

    – «Если ты в самом деле сможешь обходить ограничения Данжей, то сможешь получать больше силы. Сам подумай, чем больше вошедший в Данж проявляет себя, чем больше устраняет врагов и так далее – тем ценнее становится его награда. Это касается не только выпавших предметов, но и благотворной энергии вливающейся непосредственно в тело» – врач

    Услышав это, Пьер ненадолго отвлекся от дурных мыслей и представил себе не самые плохие перспективы.

    Данжы основаны на играх, причем чаще всего на самых популярных, а Пьер неплохо разбирается в играх, да и охотник он довольно неплохой. Если он и правда обладает преимуществом над другими магами благодаря мутации, то это будет сродни жульничеству, в самом что ни на есть положительном смысле этого слова.

    Значимость этой детали на общем фоне творящихся событий, трудно переоценить.

    Пьер в самом деле может извлечь неплохую выгоду.

    Только вот ни ему, ни ученым по-прежнему не известно, к каким именно изменениям в теле могут привести эти мутации. Но… оставлять всё как есть – тоже не вариант. Бездействие ничего не решит, а если миазмы снова дадут о себе знать, то Пьера будут использовать в качестве подопытного или, случись очередной зараженный Пузырь, Пьеру отправят туда в приказном порядке.

    Уж лучше набирать силу, пока есть возможность, а что там будет дальше, он будет решать по мере поступления.

    – «А как быть с доступом к Данжам? Я сейчас даже выйти отсюда не могу» – Пьер

    – «Это не твоя забота. Занимайся тренировками и обучайся в играх, а возможность испытать себя в Данжах мы тебе предоставим» – офицер

    Немного позже, эти двое вышли из палаты, а Пьер готовился к переселению.

    – «Командование старается до усрачки напугать остальные страны этими погаными миазмами и зараженным Пузырем. Парень с иммунитетом и способностями станет нашим козырем. Начальство выжмет из этого максимум» – офицер

    – «Надеюсь мы получим доступ к закрытой информации. Страны держат всё что касается Данжей в секрете» – врач

    Он не мог не отметить тот факт, что Нью-Йорк поставил им огромное количество аптечек из Данжа. Да и не только им. Судя по данным разведки, многие стали приобретать этот товар. И даже если учитывать монополию Нью-Йорка над этим Данжем и то что власти могли долгое время накапливать товар, количество продаваемых предметов слишком уж велико.

    В этот момент Пьер переодевался из больничного в повседневное.

    Едва он потянулся за рубашкой как та двинулась к его руке.

    Пьер замер.

    Он ощутил почти тоже, что и в моменты использования плазмида телекинеза в игре.

    Пьер сжал руку в кулак вспомнив во что именно превращались те, кто гнался за постоянным ростом силы, вбирая столько Адама сколько можно.

    Нет. Ему такое не нужно. Он должен обуздать эту силу, а не стать её рабом.

    Когда совершаешь действия внутри инфополя или мира духов, особенно если включали в себя настоящий бой или же изматывающие тренировки, надо держать голове необходимость делать перерывы.

    И это означает не только выход из мира духов, а из матрицы в целом.

    Телу и сознанию нужно отдохнуть от такого, поэтому Лиза и ученые следили за тем, чтобы члены команды особо не увлекались. Всегда есть риск навредить себе. Это у обычных геймдизайнеров, почти нет шансов пострадать находясь в матрице. Почти – это потому что остается призрачный риск утонуть сознанием в матрице, однако новое оборудование должно следить за тем, чтобы подобного не случилось.

    Кстати, заключенные в хранилища данных духи, которые имеют непосредственный доступ к серверу, могут пресечь подобное.

    А вот инфополе и мир духов, были и остаются опасной территорией, полной неизведанного.

    Нередко, геймдизайнерам приходится отступать, даже если у них ещё достаточно сил. Тут не лишне будет перестраховаться и упустить выгоду, нежели рисковать.

    Сейчас это особенно важно.

    Гоблины стали опаснее прежнего и до сих пор не известна причина подобного.

    В Нью-Йорк на днях должна прийти поставка контейнеров с манной игроков, так что Лиза собирается использовать это для работы в мире духов, а потому не видит нужды совать голову в пасть льва.

    Тут есть ещё одно внешнее событие – Жажда Скорости вышла в релиз.

    Игра не слишком большая, так что и ждать великих свершений от неё не стоит, однако она с самого начала завоевала расположение немалого числа игроков. Не зря же, ещё до магической катастрофы игры про гонки были популярными. Вот и нынешнем суровом мире, полном чудовищ и неопределенности, людям зашел проект про стритрейсинг.

    В матрице предостаточно симуляторов различной техники, есть как включающие в себя всевозможные виды транспорта, так и узкоспециализированные. Это совершенно нормально, когда маг-специалист, долгое время работает над детальным воплощением одного вида.

    Проект Свобода кстати тоже реализовывал нечто подобное, а вот с выхода устройств для мультплеера, разработанных Нью-Йорком, всё стало ещё лучше. Разные геймдизайнеры объединялись для общей работы. Так, власти некоторых городов нанимали отдельных геймдизайнеров, собирая из в команды для реализации поставленной цели. Чаще всего это означало детальное воплощение чего-либо будь то настоящее оружие, монстры, заклинания, конкретные места и даже целые области, ну и разумеется техника.

    Прежде чем новичка допустят за руль, он должен пройти обучение в матрице и уметь водить эту махину, а только потом он испытает её в реальности, четко осознавая разницу.

    Когда вышла ExMachina, многие геймдизайнеры переняли оттуда ряд моментов, в том числе связанных с упрощенным управлением. Оно делилось по сложности. Стоит вспомнить перезарядку из игры Зов Долга. Она менялась в зависимости от сложности, так на самой низкой, она проходила автоматически – стоит только отдать мысленную команду и руки сами всё сделают. А вот на высокой, будьте добры делать всё по-настоящему.

    Так и с симуляторами, сперва тебе дают максимально упрощенное управление, ты осваиваешься, а затем тебе постепенно открывают новые элементы, и вот так всё приходит к тому, что есть в реальности. Разумеется, есть те кто сразу готов переходить за настоящий руль, в подобном нет ничего удивительного, однако люди бывают разными. Есть и такие, кому требуется плавное обучение.

    Особенно хорошо подобное заходит… геймдизайнерам.

    Вот им действительно надо знать всё и вся.

    Команда Нью-Йорка, больше всего набрала опыта в плане транспорта при создании обеих частей Мафии, но и вне разработки, они много тренировались. Создание Жажды Скорости прошло довольно гладко как раз благодаря такой подготовке.

    И ведь это напрямую скажется на новом проекте, который официально пока не начат, но вот подготовка идет полным ходом.

    Вообще, в играх на тему научной фантастики обязательно встречается всякая разная техника, как и необходимость уметь ею пользоваться. А это означает кучу работы для геймдизайнеров, но в тоже время это не говорит – «Делайте всё с нуля», а требует плавного подхода.

    Ник четко и ясно осознавал, что лучше не переусложнять управление техникой, особенно если она сама по себе необычная.

    Какой толк создавать кучу механик, массу деталей и мелких нюансов для несуществующей техники?

    Зачем игрокам столько заморачиваться и держать всё это в голове?

    Жажда Скорости отлично показывает, что в некоторых местах упрощение идет игре на пользу, пусть это и не реалистично.

    Слово фантастика само по себе подразумевает нечто несуществующее, далекое от реальности, но и тут конечно не нужно перегибать палку. Если дать лишку, то получится что-то вроде Тургора или Героя Петли, а при всех достоинствах этих игр, они не настолько популярны как те же Left 4 Dead или Gears of War.

    Повышенный интерес к Жажде Скорости должен помочь игрокам лучше взаимодействовать с транспортными средствами, так что когда в новых играх появятся сложные и даже необычные устройства, с ними будет нетрудно справится.

    Как раз из-за ряда сложных моментов, геймдизайнеры ещё не приступили к полноценному созданию новой игры. Но… скоро они начнут. Просто, сперва надо решить кое-что другое.

    Ник не отвлекался на посторонние вопросы, предпочитая концентрироваться на ближайших задачах.

    Что толку загадывать наперед, если обстоятельства то и дело меняются?

    Успех гонок оказался даже выше, чем ожидалось.

    Члены команды конечно же предполагали, что людям понравиться нечто подобное, во всяком случае на какое-то время, однако интерес оказался заметно выше.

    Простота, дизайн, да и сам сеттинг уличных гонок оказался довольно приятным.

    Это тебе не рейд с командой планировать и не проходить кампанию за выживших или зараженных, тут всё довольно бесхитростно, и не требует много времени.

    Та же сюжетная кампания оказалась не самой продолжительной.

    Карьера уличного гонщика весьма и весьма скоротечна, почти как и нелегальные заезды по городу. Они конечно могут затянуться, если по окончании оного будет вестись полицейская погоня, но всё же на многое рассчитывать не стоит.

    Некоторые люди успевшие пройти игру, сетовали на её низкую продолжительность и требовали новую кампанию.

    Тут не так-то просто соблюсти баланс.

    Нельзя использовать правило – бери самое хорошее и делай этого больше.

    Нельзя назначить больше кругов или удлинить трассу, и думать мол это понравится людям. Или увеличить список из 15-ти гонщиков из списка до целой мать её сотни. Интерес начнет угасать уже на 30-м участнике, если не раньше.

    Игра получалась яркой и быстрой, почти как гонка. Она не успевает надоесть.

    Если тупо увеличить продолжительность, то придется ради удержания интереса игроков, вводить новые элементы и механики, а это уже не пойдет на пользу упрощенному геймплею. В общем, ценность и вкусовые качества целых блюд напрямую зависят от их количества.

    Когда Сацуки подняла вопрос сиквела, ну или на худой конец дополнения, Ник сказал, что это пусть она решает сама. Он предоставил всё необходимое для создания неплохой игры. Если хочет, пусть делает как ей будет угодно. Сам же он намерен полноценно приступить к большому проекту по космической тематике.

    Тем временем, люди организовывали целые турниры в Жажде Скорости. Некоторые из них, даже транслировали в прямом эфире на телевидении. Получается, это самый настоящий спорт, хотя некоторые фанаты, считали что лучшей игрой про спорт созданной командой Нью-Йорка, по прежнему остается гольф.

    Другие справедливо полагали, что игра про гонки просто обязана сочетать в себе систему секса. Это считай обязательная категория, да и как иначе? Вон, сюжетная кампания изобилует красотками, а соревновательный элемент сам по себе подразумевает доминирование.

    А вот Ник, скорее внесет гонки в хентайную игру, поскольку там это будет более уместно.

    Он мысленно улыбнулся вспомнив, что в Жажде Скорости используются настоящие марки машин, правда большая их часть в этом мире так и не была создана из-за начавшейся катастрофы. А ещё, удобно что тут нет возни с правообладателями иначе бы пришлось менять названия и облик транспорта, как это не раз бывало с другими играми в ином мире.

    0 Комментариев