Система геймдизайнера олдфага
Глава 509 – Научная группа
За один и тот же период времени, может происходить множество событий.
Для одних людей, этот отрезок тянется как резина, будь то работа или учеба, а для других пролетает мгновенно будь то секс или любимая игра. Бывает и что человек в буквальном смысле считает секунды в борьбе за собственную жизнь, дорожа каждым оставшимся мгновением.
И вот так, разные события, разное отношение к ним и восприятие времени проходят совсем рядом друг с другом.
Амелия со своим отрядом выслеживает и ликвидирует опасную стаю, Эдди координирует действия разных групп охотников, Лиза проводит очередное совещание со своими союзниками, Рубия занимается административной работой, Лео с членами команды на тренировке, а три геймдизайнеров пашут над новыми играми. Вместе с этим, есть ещё и научная группа, работа которой быть может и не выделяется на общем фоне, за то результат зачастую оказывается выше всяких похвал.
Вот и сейчас они заняты своим делом.
Зейн, Гулбрехт, Сириус и присоединившийся к ним Мао проводили свои исследования. Иногда, Лиза принимала участие в решении вопросов внутри инфополя и мира духов, но по большей части она занята административной деятельностью и прочим взаимодействием со структурами Нью-Йорка.
Закупка предметов порожденных Данжами, и последующее исследование оных открывали возможности по созданию точно таких же предметов с помощью устройства и обычной манны.
Отсутствие Лизы в том числе связанно с этой штукой.
На то есть причина. Укрыть от внимательного взора властей закупку вынесенных из Данжей предметов фактически невозможно, а тянуть с результатом исследований можно лишь некоторое время. Зная то, на что способна данная научная группа и геймдизайнеры, Джош Боранс предпочитал уделять им достаточно внимания, чтобы не оказаться огорошенным очередной внезапной новостью, как это например было с системой матрицы для не магов. Так что он держал руку на пульсе.
Возможность непосредственного и до боли простого по своей сложности способа изготовления предметов из Данжей – звучала очень даже заманчиво.
Аптечка и дефибриллятор из Left 4 Dead уже спасли немало жизней, теперь их можно будет поставить на конвейер. Оружие оттуда же с его запасом патронов охотно используется военными и магами низкого ранга в качестве поддержки.
А если взять предметы из других игр… то тут можно будет достичь гораздо… гораздо большего. Скажем черные зелья из Меч и Магия повышающие характеристики, или золото из Rogue Legacy, то самое которое являет собой ничто иное как благотворную энергию.
Есть конечно свои сложности со сканированием предметов, требующие разрушение этих самих предметов, причем неоднократные, но в целом система вне всяких сомнений будет востребована. Другой загвоздкой станет необходимость использования магической энергии. Это тебе не Данж на магическом источнике, устройству требуется питание, иначе оно просто не будет работать. Но это уже вопросы касаемо ресурсов.
Важно то, что подобное оборудование – это ещё один шаг на пути изучения матрицы, а также инфополя и мира духов.
Сириус хотела присоединится к работе над обеими частями Биошок, особенно над второй. Очень уж интересно выглядел подводный город в таком вот визуальном стиле. Ещё лучше, было бы увидеть дни его величия, до того как Адам и внутренние противоречия привели к бунту. Но, девушка была слишком занята.
Изучение и последующее восстановление поврежденной аномалии, а следом и создание искусственного Данжа, открывали неплохие перспективы.
Помещенные в новый Данж духи, оказывались в подконтрольной геймдизайнерам среде и получали массу всего необычного. Это не сказывалось на их прокачке или росте, но они приобретали знания и опыт, что создавало благоприятную почву для развития в мире духов. Также, опытный, знающий дух лучше подходил для запечатывания в хранилище данных. Если точнее, то он эффективнее работал когда речь заходила про сбор и анализ данных.
Пока геймдизайнеры занимались двумя частями Биошока, научная группа выдвинула некоторое количество теорий, часть из которых выглядела весьма и весьма правдоподобными, что в дальнейшем находило подтверждение в ходе исследований.
Так, к примеру невидимая энергия, которая приходит в мир духов снизу и в определенный момент формирует магический источник, по мнению Мао кишмя кишела внутри инфополя. Исходя из расчетов, искусственный Данж не мог целиком держаться на закрепленном вихре энергии, скорее всего, часть необходимой энергии он брал в ходе реакции из окружающей среды, и речь как раз о том скрытом виде энергии.
Погрузится глубоко вниз в мире духов невозможно. Тебя вытолкнет обратно, точно также нельзя уйти далеко наверх, там возникнет гравитация. А вот незримая энергия приходит из глубин.
Внутри инфополя, нет таких границ, а чем глубже ты спускаешься тем больше потоков энергии, вихрей и молний ты встречаешь. То есть, там буря сильнее. Именно туда затягивало Ника, когда он попал в инфополе в первый раз. В отличии от мира духов, здесь нет четкой границы, а разные виды энергии смешиваются друг с другом и вступают в реакцию.
Естественно, всё это происходит из-за вмешательства психической энергии.
Огромное количество людей проживающих на ограниченном участке земли, приводят в мир духов настоящую бурю. Более того, матрица также играет в этом важную роль, а может даже определяющую.
Исходя из предположения того, что мутации существ в мире вызваны матрицей, значит она каким-то образом влияет на мир духов. Именно поэтому некоторые твари превращаются в знакомых по играм, да и не только по играм вымышленным существам. Точно также, тренировки в матрице приводят как к росту существующих навыков у магов, так и возникновению новых.
Данжи стали яркой демонстрацией связи матрицы и реального мира.
Симуляция инфополя и мира духов, со временем превратилась из обычной демонстрации в нечто большее. Её старались сделать как можно более реальной, что в перспективе могло пролить свет на многие внутренние процессы.
Это позволило выдвинуть обоснованную теорию, про глубины инфополя.
Речь о том, что матрица, через игры, а точнее посредством эмоций подключенных матрице людей, вызывает реакцию психической энергии. Если внутри инфополя, энергия одного мага порождает образы из его мыслей и чувств, которые превращаются в некий сгусток, то что насчет энергии тысяч, десятков и сотен тысяч игроков?
Но ведь такой здоровенный сгусток было бы трудно не заметить?
Особенно здесь, в Нью-Йорке, где выпускают суперпопулярные проекты.
В этом случае, инфополе должно содержать огромные сгустки данных или громадные аномалии с интенсивным излучением, напоминающие собой Данжи. Однако, барьеры ведущие из матрицы находятся среди обычной среды инфополя, ничего выделяющегося там нет.
Разумное объяснение этому – отражение игр из матрицы, находится где-то в глубинах инфополя, там где буря особенно сильная.
И что же они из себя представляют?
Вот об этом никто не знает.
Не стоит забывать о том, что они должны иметь связь с матрицей, и скорее всего посредством той самой незримой энергии или чего-то подобного.
Сейчас, когда игры распространились по всему миру, да ещё и стали мультиплеерными, кто знает какие реакции проходят в глубинах инфополя и к чему может привести их изучение?
Разумеется, возникает вопрос – если игры способны приводить к значительным переменам, в том числе к мутации монстров, не лучше ли их запретить? Ну или хотя бы ограничить, вернув к тому что было несколько лет назад?
Нет, не лучше.
Рост концентрации магической энергии, поставил людей в слишком опасное положение. Монстры становятся сильнее, их численность растет. Возникают новые виды, в том числе разновидности элементалей. А уж что таят в себе океанские глубины никто толком не знает. Человечество как вид может исчезнуть, а потому единственным выходом для выживания остается приспосабливаться и находить новые возможности стать сильнее.
В этом плане матрица является огромным подспорьем.
Она дает шанс любому магу стать сильнее, обрести новые навыки, подготовиться ко встрече с настоящей угрозой, а с недавних пор ещё и обычные люди с её помощью могут стать магами.
При всех своих рисках, матрица слишком уж сочный и сладкий кусок, чтобы вот так взять и отказаться от него.
Ну а Данжи и мутации – это своего рода плата за использование. Как говорится, у любой медали две стороны.
Франция.
В последнее время, Пьер неплохо прогрессировал как охотник.
Дело не сколько в росте способностей, сколько в умении правильно их использовать. Казалось, что в его теле был некий внутренний ограничитель и теперь его нет. После того раза, когда Пьер очутился в своем прошлом, что по сути было сном, он сбросил груз со своей души. Пусть первые дни ему было не по себе, и очень хотелось снова опробовать то путешествие, но потом он смирился и принял то, что произошло.
Ему даже удалось получше сблизится со своими коллегами, в чем помог мультиплеер в игре про Оружелье.
Забеги получались довольно-таки веселыми. Не всегда удачными, но каждый раз было интересно. Обилие рандома, каждый из них делало уникальным.
Далее, вышел Биошок.
Эта игра стала настоящим культурным экспонатом, очень уж она оказалась необычной. Визуальный стиль, игровые механики и конечно же сюжет. Даже трудно сказать на что именно она была похожа, так сходу и не придумаешь.
А ведь недавно стало известно о грядущей второй части.
Более того, в ней придется играть за большого папочку, что звучит весьма интересно.
Пьеру приходилось играть за минотавра, одержимого демоном человека, некроманта и прочих необычных существ, но мутантов среди них пока еще не было.
Ну что тут сказать?
Всё когда-то бывает в первый раз.
А вообще, он рад что команда геймдизайнеров не останавливается на достигнутом и продолжает радовать игроков новинками. А ведь они могли последовать примеру своих конкурентов. Те делают ставку на магов высокого и высшего рангов, да ещё и задирают цены на игры, объясняя дороговизной их производства.
Даже смешно.
Может тогда не стоило раздувать численность команд разработчиков до таких значений?
Хотя… как ни крути, но Лондон и Вашингтон всё же умеют делать игры. Этого у них не отнять.
Мир Данжей играется очень даже неплохо, правда он требует много времени. На один Данж может уйти в разы больше, чем на тот же Биошок. Но одно из последних дополнений несомненно выделяется на общем фоне своей динамичностью. Не зря же его сравнивают с Темным Мессией?
Эдельвейс тоже хорош.
Там удивительно точно изложили тонкие материи в плане ощущения и контроля магической энергии. Особенно для наиболее сильных магов. Пьер, хоть и не был одним из таковых, но тоже ощутил заметный рост своих способностей.
– «Вот бы объединить возможности этих трех команд. Это же каких бы успехов они тогда смогли бы добиться?» – Пьер
Мечты мечтами, а в целом мысль верная, да только вот люди не едины по своей природе. Они делятся на страны, те на города, структуры, организации, кланы, секты, семьи, даже отряд разделен на группы. Даже самые сплоченные люди нет-нет да собираются в группки, отделяя себя от остальных.
А желание сплотить всех под общим флагом, первым делом выдвигают алчные подонки и мошенники, так что идеи об объединении геймдизайнеров так и останутся мечтами.
Но… объединение тоже не такое уж и идеальное, если подумать. Монополия в плане творчества до добра не доведет, да и не хотелось бы, чтобы над талантливыми геймдизайнерами нависала тяжелая длань неразумных начальников.
Как и большинство охотников, Пьер тренировался в играх, занимался тренировками вне матрицы и ходил в рейды, где все эти умения отбивались с лихвой.
Всякая игра имела свой предел для роста охотника…
В чем же суть?
Первое впечатление одно из наиболее важных. Ты попадаешь в новую, незнакомую среду, так что естественным образом ты воодушевлен. В определенных местах, игра достигает некоего пика, будь то схватка с боссом, выполнение сложного квеста или же самый конец игры. Даже некоторые достижения способны вызвать нечто подобное. Но все же, первый раз несомненно выделяется на общем фоне.
Чем дольше ты играешь, тем больше привыкаешь. На смену воодушевлению приходит понимание проекта, а за ним появится рутина. Этот момент можно отсрочить с помощью вливания в игру нового контента, но для большинства людей, обязательно наступит момент усталости, рано или поздно. Конечно, есть исключения как например Дирк, который был повернут на Left 4 Dead чуть ли не до фанатизма. Но в целом, есть своего рода кривая с показателем прокачки мага, и со временем она снижается. Именно поэтому нужно играть в разные игры, или если те большие, то получать новый контент.
Короткие и насыщенные проекты показывают взрывной рост способностей, но в таких играх не удается задержаться надолго и кривая неуклонно пойдет вниз.
Если игрокам постоянно нужно нечто новое, то геймдизайнерам хотелось бы чтобы те играли в что-то одно и приносили магическую энергию. Но, приходится создавать дополнения или даже игры, что само собой приводит к росу навыков уже геймдизайнера.
Такая вот гонка…
– «Хаха! Я серьезно, когда увидел этого психа, чуть в штаны не наложил. Если бы в игре была бы такая функция, я бы точно выпустил жиденького. А ведь меня даже лесной осьминог так не напугал, хотя вот он-то был самым что ни на есть реальным. Это же что должно твориться в голове у геймдизайнеров придумавших этого психопата» – охотник
– «Чего бояться-то? Обычный сплайсер, просто живучий и с кучей плазмидов. Папочки опаснее, особенно если ты нарвался на него в неподходящий момент. Жду не дождусь выхода второй части. А ты что думаешь?» – другой охотник
– «Я?» – Пьер
– «Ты же был стримером, так что сечешь в играх. Что по твоему страшнее?» – другой охотник
– «Думаю… видеть то, что стало с людьми. Большинство людей в Восторге были обычными людьми, работягами далекими от философских измышлений Райана и его элиты. Вспомните слова одного из людей Фонтейна, помните как он сетовал на политику Восторга? Говорят о равенстве, а они по пояс в вонючей жиже рыбу потрошат, пока Райан с моделями веселится и в ус не дует. И ведь это слова контрабандиста, преступника имеющего левый доход, что выделяет его среди простых людей. Стало быть остальным было ещё хуже. Что могли поделать люди, когда из дочерей забирали, чтобы превратить в сестричек? А что они думали, когда начался бунт, а правящая элита сошла с ума из-за употребления Адама? Восторг превратился в клетку набитую чудовищами, и вот как раз осознание этого пугает больше всего» – Пьер
– «Хех, напоминает нашу жизнь. Была себе планета, крутилась где-то на задворках космоса. Только было люди стали этот космос покорять, как бац! Появилась магия и всех поставила раком. Теперь мы как те жители сидим каждый в своем углу, а чудовища подступают со всех сторон, только вместо Адама у нас магическая энергия» – охотник
– «В отличии от Восторга, для нас ещё не все потеряно» – другой охотник
– «Жаль, что за это приходится платить своими жизнями. Ну вот посудите сами, мы тренируемся, выходим наружу, сражаемся, рискуем головой, а люди сидят себе за стенами и срать хотят на все это. Хоть бы кто спасибо сказал, так нет – вместо этого претензии суют, мол чего ты охотник в городе делаешь, ты должен защищать нас от монстров далеко за городом. Тьфу! А ничего что я на выходном!? И ведь каждый думает, что мы как сыр в масле катаемся. Вот бы сами попробовали в рейд сходить, да на гоблинов посмотреть. Я бы на это глянул. Даже несправедливо, что теперь в матрицу могут играть все кому не лень, а ведь раньше для этого надо было пробудится» – охотник
– «Чем больше они играют, тем выше шанс для них пробудится магом, так что это в наших интересах. Те кого ты презираешь, могут стать для тебя салагами и ту будешь ими командовать» – Пьер
– «Будь это молоденькие красотки, я бы ими покомандовал хехе» – охотник
– «Мужчины тоже бывают хороши» – другой охотник
На него удивленно уставились двое коллег.
– «Что? Я человек широкой души. Мне много кто нравится» – другой охотник
– «Такс, в этом рейде мой тыл будет прикрывать Пьер» – охотник
– «Да ладно вам, шуток не понимаете» – другой охотник
Пип!
Раздался сигнал.
В ту же секунду, охотники стали быстро, отточенными движениями надевать снаряжение.
Такие сигналы не предвещают ничего хорошего.
Внезапный вызов, скорее всего их отправят на подмогу.
Тут вошел командир, по лицу которого было видно, что дела идут плохо.
0 Комментариев