ПОИСК Перейти к комментариям

    В самом деле, благодаря подготовительной работе Киары, вся троица смогла в кратчайшее время выстроить план действий, с помощью которого работа пошла ударными темпами.

    За основу использовались элементы других игр.

    Люди, их отношения, стиль эпохи – во многом взяты из дилогии Мафия, особенно из второй части.

    Морские просторы из создавались для Фореста, Рафта и Зова Ктулху, а затем Киара работала над их улучшением.

    Элементы метроидвании позволяющих проходить уровни различными путями, ранее удалось отточить в Темном Мессии.

    Структура Восторга напоминает собой нечто среднее между живым городом Эмпайр-Бэй из Мафии 2 и Островом Времени из Принца Персии.

    И это далеко не всё.

    Подобные моменты не требовали создания с нуля, а только некоторую доработку, так что ключевые творческие усилия были направлены на другие элементы.

    Необычная структура города и его наполнение рождают уникальный стиль. Подводная утопия находящаяся в упадке. Не стоит забывать, что событие определившее незавидную судьбу города случилось во время празднования наступления 1959 года, а действие игры проходит в 1960-м. То есть, Восторг более года пребывает в таком состоянии, медленно умирая.

    Эндрю Райан хотел построить убежище для свободных людей, но превратил его в клетку.

    Одурманенные псевдосвободой и Адамом жители, сходили с ума и ментально и физически, словно изувеченные мутациями тела отражали состояние их психики. Так, спайсеры именуемые громилами настолько повредились мозгами, что неспособны даже использовать огнестрельное оружие. Всё что они могут, это брать в руки стальные трубы и другой тяжелый инструмент, чтобы использовать в качестве холодного оружия. Грубая физическая сила и отменная выносливость, позволяют им выживать, но по своей сути, эти сплайсеры ближе к животным, нежели к людям. Иронично, они прибыли даба оградиться от тлетворного влияния внешнего мира, а затем использовали Адам, чтобы возвысится над обычными людьми, а по итогу деградировали до уровня животных.

    Или вот скажем доктор Штайман.

    Пластический хирург одержимый идеями красоты, из умелого врача, превратился в конченного психопата, кромсающего тела и лица своих пациентов превращая их в кровавое месиво. И вот этот ужас он называл искусством, считая себя больше художником нежели врачом.

    Или Сандер Коэн – художник не принятый в родном Нью-Йорке, зато нашедший себя в Восторге. Тут он раскрылся на всю катушку. Он владел картинной галерей, ставил спектакли и в целом шел по пути искусства, однако чрезмерное использование Адама превратило его в психопата сродни Штайманну. Коэн находил творческое вдохновение в создании скульптур из живых людей, заливая их раскаленным воском. Игроку тоже придется поучаствовать в этом кошмаре.

    Если одних людей Адам превратил в агрессивных животных, то другие совместили в себе творческую жилку с инфернальным безумием.

    Вот что получается если художника не сдерживает цензор, если большое не ограничено малым, и если государство не довлеет над частным бизнесом.

    Цена подобной свободы в Восторге оказалась слишком уж высока.

    Подобное художественное измышление, философские изречения и необычный стиль в целом – помогут игре выбиться из общей массы. По сути, она остается шутером с элементами рпг, однако именно её визуальное и культурное наполнение сделают её уникальной. А ведь её основа взята из других игр, будь то геймплей или какие-то базовые моменты.

    Благодаря образам созданным Ником из памяти Осколка, у Киары было достаточно материала для визуальной составляющей. Остальное, она частично добрала из документальных фильмов и фотографий, с которыми работала при работе с обеими частями Мафии.

    Девушка представила ряд образцов в качестве заготовок и примеров их воплощения.

    Так, она создавала скажем шкаф, стол или жителя в костюме, взяв их облик из образов Осколка или старых снимков. Затем, изготавливала на их основе полноценные объекты в матрице, демонстрируя чего именно надо добиваться при работе с заготовками. Образцов могло быть несколько. Например, тот же шкаф мог быть новеньким, прямо с фабрики, или же напротив старым и обшарпанным. Его стиль мог отличаться от заготовке и быть созданным в нескольких вариациях. И вот так со всеми объектами.

    Ник отлично её понимал.

    Благодаря работе с магическим плетением, он наловчился создавать в матрице что-либо заново, а не модифицировать существующее. Таким образом, он заменял как отдельные текстуры так и целые объекты, для вышедших игр, а затем всё это вошло в бесплатные обновления.

    К слову, Сацуки взяла на себя обязанности работы с созданием объектов через заготовки.

    Для неё это было несложно.

    Простая работа, не требующая воплощения непойми чего из пустоты. Тут тебе всё ясно и понятно с самого начала. Вот заготовка, из неё нужно сделать конфетку. Навыков Сацуки более, чем достаточно для подобной работы, так что она сразу приступила к делу.

    Справедливости ради, стоит заметить, что Сацуки занималась не только этим. Она помогала и в ряде других моментов. В том числе создавала врагов и сегменты локаций. Просто, за Биошок по большей части отвечает Киара, так что ключевые моменты остаются на ней. И не зря…

    Наследница семьи Айсберн в самом деле могла спроектировать настоящий подводный город с учетом имеющихся технологий и ресурсов представленных в игре. Планировка зданий, коммуникаций, все эти проходы, трубы, провода, транспортную систему, вентиляцию – всё можно спроектировать как надо и это действительно будет функционировать. Правда… подобное заняло бы неприлично много времени, а по сложности было бы сродни тому, что Сириус делает со схемой человеческого тела и расположения в ней магических каналов.

    Для игры не требуется такая проработка. Игроки всё равно этого не заметят. Достаточно создать для них реалистичную иллюзию.

    В общем и целом, создание восторга проходило довольно гладко.

    Неопределенным моментом оставалась его научно-фантастическая часть, в особенности Адам.

    Одно дело магия, она прилична этому миру.

    Особый вид энергии с разными элементами и концентрацией, плюс наличие инфополя и мира духов, также играющих в этом роль. Пусть и с допущениями, но современная наука неплохо изучило магию за более чем сто лет с момента её появления.

    Если она используется в играх, то допущений может быть сколько угодно. Их даже объяснять не требуется.

    А как быть с миром, в котором нет магии?

    Допустим гравипушка и порталган это научно обоснованные изделия. Должное сочетание проводов, механизмов и прочих деталей делает возможным манипулирование гравитацией и пространством.

    Но как быть с мутациями?

    В игре используются настоящие суперспособности.

    Для обычного человека она и правда выглядят настоящей магией или чудом, однако в игре их позиционируют исключительно с научной точки зрения, объясняя сложными мутациями.

    В Принце Персии, процесс превращения в Темного Принца сопровождался набором специфических ощущений, а также изменением восприятия, в первую очередь зрения, из-за чего игрок пребывая в этом состоянии начинал со временем видеть всё в виде песка, даже людей.

    В Меч и Магия – День Разрушителя, команда геймдизайнеров воплотила возможность играть за представителей фентезийных рас. Особенно выделялись некромант после обращения в лича и вампир. А дополнение Темный Мессия закрепило этот успех показав процесс превращения в демона.

    Исходя из прошлых игр, одно лишь визуальное сопровождение использования плазмидов и тоников будет недостаточным.

    В игре, вещество Адам выступает – если так можно выразится в виде валюты, который игрок накапливает в своем теле. Наибольшую часть он будет получать от маленьких сестричек и тут будут два варианта. Убить сестричку, забрав весь Адам или очистить её, сделав нормальной девочкой, но получив только половину. Остальные способы будь то нахождение моллюсков или подарки не принесут столько же Адама, а по задумке Ника его всегда должно не хватать, подначивая игрока к охоте на сестричек и как следствие сражениям с большими папочками, не говоря о том, что в таких условиях извлечение Адама в полном объеме будет выглядеть куда более заманчиво.

    Адам тратиться на плазмиды и тоники.

    И то и другое можно найти, купить или получить за определенные действия. К последнему относится получение усиленных версий за достижения, сканирование врагов и тд.

    Первый плазмид, позволяющий выпускать из рук молнии, игрок получит самым первым и это будет весьма болезненный опыт. Тело будет корчится в конвульсиях от электрических разрядов, сильная боль и дискомфорт разрывающий изнутри. Подобное никак не назовешь приятным обретением новых способностей. А вот с остальным всё пройдет проще. Чем больше в тебе плазмидов и тоников, тем легче твоему организму принимать новые.

    Плазмиды даруют активные способности, а тоники пассивные.

    Кроме молнии, можно будет бить огнем, замораживать, атаковать роем кровососущих насекомых, бросать желейные кусочки феромонов и так далее.

    А вот разнообразие тоников значительно шире.

    По сути, они делятся на три типа – боевые, инженерные и физические.

    При этом, у игрока ограничено количество доступных слотов под плазмиды и тоники. Их количество можно увеличить, затратив на это Адам. И тут конечно придется выбирать что лучше. Собственно говоря, игрокам предстоит создавать свой собственный билд.

    Скажем, молния позволяет парализовать врагов, особенно если они стоят в воде. Также, она на короткое время выводит из строя охранные системы будь то турели, камеры или роботы, а местами позволяет открывать двери с поврежденным замком.

    Огонь поджигает врагов, а заодно позволяет растопить лед, который блокирует путь.

    Телекинезом можно как гравипушкой атаковать врагов швыряя в них всё подряд или даже перехватывать брошенные ими гранаты и выпущенные ракеты.

    А вот тоники могут сделать тебя сильнее или более незаметным для охранных систем Восторга.

    Если игрока заметит камера видеонаблюдения, то есть всего пара секунд, чтобы скрыться из под её взора, сломать или взломать её, а некоторые тоники могут дать больше времени на это или помочь со взломом.

    Если игрок желает, то может выстроить билд основанный на использовании огнестрельного оружия или плазмидов, а может стать крайне сильным бойцом ближнего боя. Любители стелса тоже не останутся в стороне, ведь они могут двигаться тихо, незаметно устранять врагов и взламывать системы. Те же камеры видеонаблюдения будут насылать летающих дронов с автоматическим оружием.

    Точно также можно перепрограммировать турели на свою сторону или взламывать магазины.

    В роли магазинов выступают торговые автоматы. Они бывают нескольких видов. В одних продают еду, напитки, курево и другие предметы которые расходуются мгновенно. Они восполняют либо утраченное здоровье, либо Еву.

    Ева – это как манна для плазмидов. Их использование расходует энергию. Восполнение Евы происходит при использовании шприцев с ней. Значительно меньше восполняют алкоголь, кофе и сигареты. С собой можно носить ограниченный запас шприцов Евы.

    Точно также, здоровье восполняется аптечками, которые игрок носит с собой, или же всевозможной едой, скажем шоколадками и прочими расходниками.

    Другие магазины продают уже не еду, аптечки и шприцы Евы, а боеприпасы.

    С распространением Адама по Восторгу, появился спрос на оружие, так что некоторые предприниматели подсуетились. Френк Фонтейн поспособствовал этому. Он же расположил станции улучшения оружия под названием Власть Народу, чтобы разжечь пламя конфликта ещё сильнее.

    Взлом работает лишь один раз, при условии что он удачный, в противном случае незадачливого взломщика ударит током или включится тревога, на которую прилетят дроны. Взломанный магазин предоставляет скидку.

    Тоже самое с автоматом для лечения, только он ещё и поделится бесплатной аптечкой, а враг пожелавший воспользоваться взломанным автоматом для лечения будет отравлен.

    Все это работает за деньги, так что их стоимость ничуть не приуменьшилась из-за катастрофы, а напротив выросла, ведь теперь от предметов внутри торговых автоматов зачастую зависит жизнь.

    К слову, станции для улучшения оружия совершенно бесплатные, но работают один раз.

    В оригинальной игре, каждое оружие кроме разводного ключа, можно улучшить дважды, но за всю игру станций Власть Народу меньше, чем доступных модификаций, и все они спрятаны.

    С воплощением вкусов и запахов у команды геймдизайнеров нет никаких проблем.

    Для той же Мафии 2 они проделали неплохую работу, а тут по сути тот же временной период, так что будет достаточно небольших модификаций для создания новых продуктов, а какие-то и вовсе останутся прежними. Скажем, алкоголь и сигареты не требуют изменений.

    У Ника были идеи касающиеся визуальной части.

    В оригинале, если использовать плазмид молнии, то по руке главного героя будут бегать электрические разряды. Если огненный, то языки пламени. Если ледяной, то она посинее и покроется льдом. А вот плазмид позволяющий атаковать роем агрессивных насекомых, превратит руку в улей с сотами из которых будут выползать насекомые. Плазмиды дарующие светящиеся кусочки с феромонами, приводят к появлению светящихся язв на теле, таких же как и этот кусочек.

    Немного подумав, Ник предложил сделать визуальную составляющую различной в зависимости от силы плазмида. У них будет три класса. Чем выше класс тем сильнее электрический разряд или пламя, и тем продолжительней его эффект. Это касается всех плазмидов.

    По мнению Нику, должно действовать следующее – на первом уровне визуально меняется только рука по локоть. На втором, плечо и даже немного дальше. Ну а на третьем, меняется большая часть тела.

    Так что любители прокачиваться на полную катушку, в самом деле будут выглядеть жуткими мутантами.

    Тот же огненный тоник, пусть и воспламеняет только руки, но приведет к болезненному покраснению кожи. Если пользоваться насекомыми, то надо быть морально готовым к тому, что все твое тело станет напоминать жуткий улей. Или скажем плазмид Маркер Безопасности, позволяющий создавать в руке шарик-полип испускающий синие волны света. Стоит бросить его во врага, как на того ополчится система защиты Восторга. Рука героя в момент использования покрыта язвами и полипами, которые точно также светятся синим. На третьем уровне прокачки, почти всё тело героя будет таким. Тут впору бояться своего отражения. В жутком городе, где стоит следить за каждой тенью, хватает отражений в поверхностях будь то стекло или вода.

    Плазмиды и тоники меняются по желанию игрока в специальных автоматах под названием Генный Банк.

    Он по сути – эдакое хранилище. Там игроку дозволено размещать тоники и плзамиды в активные и неактивные слоты. Неактивные, представляют собой спящие гены, они никак не задействуются. Ты можешь купить в автомате Сад Собирателей тоник и держать его про запас, а когда тот понадобится, найди Генный Банк и вставь в активный слот.

    Большинство тоников не влияют на внешний вид персонажа. Есть маскирующий, который наделяет невидимостью в состоянии покоя и ещё парочка.

    Ник хотел исправить этот недочет.

    Если тоники повышают физические характеристики персонажа, то это должно развивать его мускулатуру, делать крупнее и в целом показывать внешним видом влияние Адама на тело, как это происходит с теми же громилами. Если речь про ловкость, то он будет более гибким. В общем, в этом плане игрок не должен отличаться от сплайсеров. Тут происходит наглядная демонстрация того, что происходит с людьми употребляющими Адам.

    Это несколько противоречит принятой концепции развития в других играх, да и реальном мире тоже.

    Каждый хочет прокачать свои способности, однако в случае использования Адама, чем больше его в теле, тем меньше в тебе человечности.

    Киара пошла дальше и не стала ограничиваться только внешними изменениями.

    Она использовала развивающуюся систему с точеным воздействием манны на мозг и отдельные части тела.

    Система использует схему человеческого тела, которая продолжает развиваться и дополняться новыми данными. Киара придумала как применить это для имитации действия Адама и последующих мутаций.

    Боль, дискомфорт, жжение, холод, да хоть пробегающие мурашки – всё это можно использовать. И ведь это касается не только уже созданных классических методов в матрице, а именно точечного воздействия манны. Оно отличается от привычного метода, и это чувствуется. Подобное должно выбить магов из колеи.

    Удачное сочетание обоих методов друг с другом, да ещё и с визуальной составляющей должно дать нужный эффект.

    Игроки будут испытывать слабое воздействие на сознание, вестибулярный аппарат и нервную систему в целом.

    Создать полноценную имитацию мутации было бы слишком сложно, однако здесь хватит вот такой вот замены. Даже для опытных магов, подобное будет ощущаться как настоящая магия для обычных людей, или что-то близкое к этому. Оно дает силу, но при этом несет в себе опасность.

    Особенно сильно будет чувствоваться разницы при выходе из игры, когда влияние на игрока полностью исчезает. Вот тогда он в самом деле поймет, что с телом в игре явно что-то не так. В отличии от одержимости в Темном Мессии, мутации проходят менее заметно, за исключением получения первых плазмидов.

    Киара проконсультировалась с профессором Гулбрехтом на эту тему. Он помог ей подобрать подходящие элементы для воплощения ощущений от тех или иных мутаций, хотя тут использовалась теория, на практике он с таким конечно же не сталкивался.

    0 Комментариев