ПОИСК Перейти к комментариям

    Вход в Оружелье, был своего рода побочным проектом.

    По идее, используемый в нем Данж, мог бы стать частью другой более масштабной игры, но как говорится – что сделано, то сделано. Да и незачем выпускать только большие игры, иногда надо создавать вот такие, сравнительно небольшие.

    Кроме того, рогалики занимают собственную нишу в индустрии. Будет очень непросто увязать геймплей рогалика внутри некоего крупного проекта.

    Как бы это выглядело?

    Вот есть условная рпг с прокачкой и сюжетом, а вот есть Оружелье.

    Здесь требуется качать скилл игрока, а не раскачивать персонажа как в каком-нибудь Титан Квест, иначе потеряется самая важная часть любого рогалика.

    Да и как быть с конечно целью?

    В рпг подобное подземелье было бы частью важного квеста, пусть даже основного. Оно принесло бы опыт, лут, деньги и… что ещё? Только это? А как же пушка убивающая прошлое? Именно она служит магнитом привлекающем в Оружелье убитых горем личностей и неудачников, в общем всех тех кто однажды повернул не туда.

    Путешествие во времени это настолько важная тема, что её вряд ли удастся грамотно вплести в сюжет другой игры, не перекроив его и не испортив. Что толку от прокачки, спасения мира и выполнения побочек, если стоит добраться до глубин Оружелья и тогда персонаж сможет исправить свою жизнь? Скажем, не позволить замаскированному под гонца преступнику скрыться с мечом Богоубийцей, спасти семью Пэйн, не позволить проводить эксперимент приведший к каскадному резонансу и так далее…

    Ник уже не первый год пытается понять, кем же был человек которому принадлежала душа, ныне являющаяся Осколком.

    Пищу для подобных размышлений, он берет из получаемой информации, а та почти полностью состоит из игр, фильмов, книг, аниме и прочих подобных вещей. Вместе с ними, приходят ощущения владельца души.

    Так, Ник смог определить три элемента, которые Осколок, ну или его изначальная душа, считает моветоном.

    От слабого к сильному.

    Прежде всего воскрешение.

    Смерть сама по себе абсолютна. Её нельзя обернуть вспять. Она всегда была определяющим и самым естественным законом бытия, таким же важным как жизнь. В художественных произведениях, ей всегда уделялось особое значение. А потому, к таким вещам как воскрешение даже в вымышленных книгах подходили с очень большой осторожностью.

    Но… с развитием развлекательной индустрии, всякие границы исчезли.

    Также сказался высокий спрос и нехватка материала. Тогда, творцы стали выдавать произведения в которых мертвые герои возвращались обратно в мир живых. Нет никаких вопросов к качественны продуктам, особенно если те самобытные. Но когда подобное происходит в сериале или франшизе, это означает что у автором заканчивается фантазия, а издатель требует продолжения.

    Воскрешение бывает надоедливым, спору нет. Ты привык к персонажу, был шокирован его смертью, затем ты принял это и смирился, но спустя какое-то время рояль в кустах возвращает его обратно.

    Вторым моветоном, является перемещение во времени, особенно в прошлое.

    Оно позволяет исправить любую ошибку, любой косяк. Это обесценивает весь труд, все жертвы, лишает путь героя всякого смысла. К подобному прибегают когда заканчиваются идеи.

    Есть исключения, отдельные книги и фильмы, где вокруг перемещения во времени выстроен сюжет. Скажем – Назад в Будущее, И грянул гром, машина времени…

    Но в сериалах и тем более франшизах использование перемещений во времени становится сигналом выгорания авторов.

    Третий моветон – мультивселенные.

    Это как путешествия во времени, только в степени.

    Это когда автор пишет черновики, выбрасывает в мусорку ненужно, откладывает сомнительно, а подходящее использует, но затем у него заканчиваются идеи, он достает сперва отложенное, а потом ещё и в мусорку лезет. Любая, даже самая абсурдная и тупая идея найдет себе применение в мультивселенной. Вместо того, чтобы создавать нечто новое, авторы цепляют всё подряд на уже популярную, но уже истощенную идею, и продолжают её доить.

    Для Ника, как для геймдизайнера все три идеи могут воплотиться в играх, разве что в качестве модов. Не дополнений, а именно модов. В остальном, этого не стоит даже касаться, а иначе какой смысл?

    Воскрешать умерших героев, менять прошлое или перемещаться между точно такими же вселенными. Или… раз уж речь коснулась их… что случится если взять и объединить все игры Ника в одну большую?

    Она станет отличной?

    Да нифига, это будет беспорядочная мешанина, комбикорм которым только свиней кормить.

    Поэтому надо умело отделять одни идеи от других, даже если в обоих случаях они хорошие. Просто, порой они не сочетаются друг с другом.

    Не нужно брать всё хорошее и надеяться, что так будет лучше. Бывает, что из всего нескольких годных идей и пары посредственных, можно смастерить что-то цепляющее. Не нужно бежать от недостатков, порой их наличие идет на пользу. В минимализме нет ничего плохого, главное чтобы его применяли умело.

    Для игры Вход в Оружелье использовались не только имеющиеся образы из Осколка, но и масса собственных идей. Материала набралось достаточно много, поэтому его не стали вываливать весь сразу, а стали вводить постепенно.

    Так, игроки могут понемногу привыкать к новому контенту, приходящему вместе с обновлениями.

    Чем больше будет обновлений, тем сильнее эта игра отдалится от своего оригинала.

    Забавно, в ней используется куча пушек и предметов основанных на образах из игр, которые Ник пока ещё не создал. Разумеется, он не стал воплощать их с детальной точностью, это же игра не того калибра, чтобы идти на подобное.

    К слову, в прошлом пилота, использовались материалы из того, что команда готовит для будущей игры про космос.

    Большая часть усилий в плане разработки игр в данный момент нацелена на Мафию 2.

    Впрочем, не только на неё, но и на используемые в ней механики. В особенности поведение нпс и живой город. Подобное требует массы усилий и кропотливого труда, но зато результат действительно того стоит.

    С проработкой этих систем и механик, будущие игры станут по-настоящему живыми, ну или близкими к этому. Это также позволит сэкономить немало времени.

    Все эти механики, они как инструменты, с их помощью не только будет проще, само их наличие делает возможным осуществлять смелые идеи, которые Ник уже давно мечтает воплотить.

    Ему откроется путь к новым играм…

    – «Ник, мы готовы начинать. Будешь смотреть?» – Киара

    Сегодня, они выпустят новое дополнение, с секретом внутри. Оно использует новую систему, для точечного воздействия магической энергией на головной мозг. Результат должен оказаться весьма интересным.

    – «Спасибо, но я лучше пока поработаю, а то итак кучу времени потратил на тренировки. Потом расскажешь, как всё прошло?» – Ник

    – «Хорошо» – Киара

    Пьер узнал о скрытых оружельцах читая статьи на форуме.

    Сам он довольно умелый игрок, но за свою бытность стримером привык взаимодействовать с чатом, а потому не видел ничего плохого в использовании сторонней информации.

    Телевизор он нашел сам, как и большинство игроков спустившихся в шахту лифта, привозящего игрока на этаж. Механик сам говорит о том, что эту штуку следует отнести кузнецу.

    Но вот открыть Пулю, Пьер сам бы не догадался.

    Да и как иначе, если все кого ты встречаешь вне особых комнат – пытаются тебя убить?

    Да и Пуля не сильно отличается от своих собратьев. Разве что только красным плащом и тем фактом, что не атакует игрока. При этом, комната остается запертой, даже когда все кроме Пули мертвы. А ведь только и надо что немного подождать, тогда Пуля исчезнет. Если повезло найти несколько раз Пулю и не угробить, то она станет доступна в качестве оружельца.

    Пьеру в целом понравился этот персонаж.

    Ему еще не доводилось играть за большой, бегающий патрон с мечом. К слову, меч обладал ещё и атакой дальнего боя, посылая магическое лезвие при каждом взмахе, но только при полном здоровье. В умелых руках Пуля становится грозным противником, но только в умелых… в обычных кривых, с ней долго не повоюешь.

    А вот с кем ещё сложнее, так это с роботом.

    Телевизор пришлось тащить по всем этажам, из-за чего Пьер отказался от посещения секретных кроме первого, поскольку телевизор находится в шахте лифта, второго этажа.

    Штука была тяжело, скользкой и неудобной. Даже если очень крепко его держать, телевизор выпадает из рук во время прыжков. Держать его одной рукой, дабы второй вести огонь также не получается. Через пропасти приходилось перекидывать его, а только войдя в новое помещение тут же бросать на пол, и зачищать комнату. Выбор пути также осложнялся некоторыми комнатами.

    Пьер дважды запорол забег с телевизором, поскольку уронил его в пропасть. И ведь каждый раз охотник искал обходные пути, дабы миновать сложные комнаты с подвижными платформами.

    Наконец, когда он дошел до кузницы, то смог выдохнуть.

    Вероятно, игроки действовавшие без гайдов думали, что им выдадут оружие или это в самом деле будет телевизор с парочкой каналов, но на деле это оказалась голова робота. Кузнец прикрутила её к телу и оружелец был готов.

    Если в Меч и Магия давали играть за эльфов, орков, минотавров и прочих фентезийных существ, то здесь игрок мог примерить на себя роль робота.

    Он, как и некоторые другие механики в таких случаях, был простым.

    Незачем всё слишком усложнять, хотя ряд элементов для его использования взяли от лича, который по сути – скелет без плоти.

    Так и тут, только тело механическое. Есть камеры, улавливается звук, а ещё тактильные сенсоры на руках. В целом, ничего такого уж суперсложного. Нечто подобное ощущается в играх с использованием закрытых скафандров, только в случае робота, система отключает все остальные чувства.

    Быстрый, сильный, достаточно ловкий и неутомимый, да ещё с весьма неплохой стартовой пушкой, встроенной в руку. Вот что может пойти не так?

    Неприятной новостью для игроков было то, что у робота не было здоровья. Он использовал броню, а значит все хилки становятся бесполезными, броня жизненно-необходимой.

    Из-за этого, сложность игры подскакивала, дойти до пятого этажа становилось серьезной проблемой. Тут уже не выйдет посещать секретные этажи ради лута и гильз. Риск слишком велик.

    Пьеру кое-как, на последней единичке брони удалось убить босса.

    Повезло обзавестись чуть ранее у Орка на грузовике гранатометом Командо. У того было четыре ствола, а почему он так назывался, Пьер не знал. Главное, что оружие неплохо работало против боссов, а у кузнеца имелся в продаже ящик с боеприпасами, так что к боссу, Пьер вышел подготовленным.

    А затем, он попал в прошлое робота.

    Там, посреди каких-то руин, посреди уничтоженного города, где нет никакой зелени, только всевозможные обломки и остовы машин со скелетами внутри, его оживили некие люди.

    – «Есть! Нам удалось переписать его систему, теперь этот робот должен быть за нас» – человек

    – «Ты уверен? Мы же сражаемся против роботов» – напарник

    – «Это решающий бой! Они уже проигрывают, но если данные верны, то они и правда способны отправить в прошлое своего убийцу и убить нашего лидера. Нельзя этого допустить! А ну ка, надеюсь система работает…» – человек

    Пьер увидел ряд нулей и единиц, а затем предупреждение – «Обнаружено вторжение во внутреннюю систему. Рекомендуется перезагрузка и режим ожидания». Но при этом он ощутил некий порыв противится этому. Возможно, робота действительно удалось перепрограммировать, но его система всё же взяла вверх и отключила. А затем, спустя много лет он оказался в Оружелье.

    Пьер поддался порыву и встал на ноги.

    Далее последовал бой с другим похожими роботами. У одних были головы как у него, а другие напоминали металлических скелетов. А в конце, его ожидал босс.

    Это тоже был робот, однако он выглядел как человек. Видимо, это некая маскировка. Чем больше Пьер атаковал, тем больше снимал её обнажая металлическое нутро. Босс использовал пулемет и дробовик, а также вызывал себе подмогу. И это на фоне руин кишащих роботами, собравшимися вокруг некоего устройства, наблюдающего за происходящим.

    Не без трудностей, но Пьер всё же победил, а то устройство отключилось.

    Вшууух!

    Его снова забросило в межпространство. Сколько бы раз он не убивал прошлое, а все никак не может к этому привыкнуть.

    Между прочим, сложнее всего было убить прошлое Пули. Там было сразу два босса. Первым был некий колдун, а вторым выступал здоровенный, пузатый хряк зеленого цвета использующий два револьвера. Несмотря на свои габариты, босс был весьма подвижным. Убить его удалось далеко не с первого раза.

    Пьер ещё не достиг некоторых целей. У торговцев в Бреши оставалось что купить, были испытания по охоте на указанных врагов, также были персонажи открывающие челленджи, усложняющие или меняющие процесс прохождения. Да и проклятый забег Пьер так ни разу не прошел. В общем, ему был чем заняться, но…

    Тут с минуты на минуту выйдет новое дополнение. В нем обещают новых, врагов, боссов, пушки и даже этажи Оружелья.

    Пьер потирал руки от предвкушения.

    Наконец, как только дополнение стало доступным, он вошел в игру.

    – «О, новые оружельцы» – Пьер

    Появилось несколько новых персонажей, и у каждого за плечами тяжелый груз психологических проблем.

    Они выделялись на фоне былых оружельцев убивших своё прошлое. Те были расслаблены и спокойны. Их более ничего не тяготит.

    На форумах велись обсуждения происходящего. Доминирующей идеей была та, по которой Оружелье находится вне пространства и времени, а значит и его обители тоже. Оружелец убивший своё прошлое, стирает свой путь к Оружелью и выпадает из реальности. Он вроде как погрешность, поскольку не должен существовать. Нечто вроде клона.

    Пьер хотел выбрал оружельца представляющего собой гибрид человека и крокодила, как вдруг заметил странное мерцание. Это не было случайностью, Пьера тянуло туда.

    Когда он будучи призраком подлетел ближе, то появилось отражение а в нём был он… настоящий Пьер.

    – «Какого?» – Пьер

    Он смотрел в своё отражение, только из «тела» призрака.

    – «Это шутка или…» – Пьер

    Он протянул руку и как только та прошла сквозь барьер, то стала реальной. Он тут же отдернул её назад.

    Собравшись с мыслями и поняв, что ошибок геймдизайнеры этой команды не делают, Пьер решительно шагнул внутрь.

    Вшух!

    В этот же момент он вышел из отражения.

    Слабое мерцание всё еще было на месте, но Пьер больше не призрак. Он настоящий. Похоже система скопировала его тело, как это обычно бывает в играх.

    – «Понятно, значит это для забегов в своем теле» – Пьер

    Когда он подошел ко входу, то стража преградила путь.

    – «Внутри очень опасно. Туда нельзя входить без оружия» – стража

    После чего ему протянули пистолет.

    Тот выглядел… знакомо.

    Весьма распространенное оружие.

    Пьер шагнул внутрь и прыгнул вниз.

    В принципе. Забег за свое тело не сильно то отличался от других, человечных персонажей.

    Процесс осложнялся нововведениями. Те появлялись постепенно, чтобы не перегружать процесс.

    Пьеру понравилось это прохождение. Он отлично себя чувствовал, словно на самом деле попал в Оружелье.

    На пути ему попалась М-16 с подствольным гранатометом и устройство для генерации черных дыр. С ними двумя, Пьер смог дойти до пятого этажа и только там задумался, что будет если он заполучит пушку убивающую прошлое.

    Стало весьма интересно, да и забег получился удачным, в общем Пьер убил босса и взял пулю.

    Вшух…

    Вокруг было такое знакомое пространство. Парящие пули и гильзы… фиолетовые облака… необычная атмосфера… и конечно же постамент с заветным сундуком.

    Груу…

    Щелк!

    Пьер достал пистолет и зарядил в него пулю, после чего с небольшим сомнение вытянул руку, приготовившись стрелять.

    В его сознании возник прицел с часами, отматывающими время.

    В ушах гудело, а потом…

    Бах!

    Он снова провалился в межпространство.

    Однако, на этот раз всё ощущалось немного иначе. Сильнее…

    Гул стал ещё громче, а вокруг мелькали цветные облака, вихри энергии, текущие потоки неизвестного чего, ярких цветов становилось всё больше, а его продолжало нести вдаль.

    Пьер закрыл глаза…

    Немного позже он ощутил, что его падение прекратилось, и тогда он поднял веки.

    – «Что? Где это я?» – Пьер

    – «Пьер! Поторапливайся! Чего ты застыл!? Скоро подойдет стая!» – знакомый голос

    Мужчина посмотрел на человека и остолбенел.

    Это был его первый командир. Человек, которому Пьер обязан жизнью. Достойный муж и превосходный охотник воспитавший немало молодых магов. Но… он давно погиб, когда Пьер находился в самом начале своей карьеры охотника. И…

    Он осмотрелся по сторонам.

    Тут был не только командир, но другие люди, которых нет в живых.

    – «Стая прибудет через тридцать секунд» – связист

    – «Держать позицию! Жеводанские волки сильные противники, но сейчас их загонят прямо в ловушку» – командир

    Пьер ужаснулся.

    Он хорошо помнил этот день.

    Тот часто снился ему в кошмарах.

    Жеводанские волки бежали не в ловушку, они убегали от чудовища, вырезавшего половину их стаи. Этот зверь станет неожиданностью для отряда и перебьет большинство охотников. Пьер сможет сбежать с остальными только благодаря командиру, который сможет сдержать монстра.

    – «Что происходит как это… ах черт!» – Пьер

    Раздался взрыв вместе с волчьим воем.

    Звери уже здесь.

    0 Комментариев