ПОИСК Перейти к комментариям

    Жизнь идет своим чередом, а ход времени неумолим.

    В одну и ту же минуты времени, один человек изнывает от скуки, другой занят работой, а третий борется за жизнь. Они находятся в разных частях света и даже не подозревают друг о друге. Для первого стрелки часов идут предательски медленно, второй просто их не замечает, а третий буквально считает каждую секунду, которую он всё ещё жив.

    И это пример только из трех человек, а ведь события охватывающие целый мир, куда масштабнее.

    В разных частях света идут бои.

    Маги сражаются с монстрами, военные держат оборону, охотники выдвигаются в опасные экспедиции ради поиска ценных ресурсов, а внутри городов люди порой даже не замечают таких громких событий. Что-то из этого замалчивается, чтобы не вызывать панику, но по большей части людей просто не волнует то, что не касается их и города в котором они живут.

    Ну оказался один город на другом конце света в осаде чудищ вышедших из моря, и что? Как это относится к нам? У нас и своих забот хватает, нечего себе ещё чужими проблемами голову забивать.

    Что тут сказать?

    О таком должны думать те, у кого соответствующие обязанности, например политики, высшие военные чины или маги высшего ранга.

    Обывателям это не нужно, подобное лишь отвлекает от дел насущных и ведет к депрессии.

    Люди трудятся изо дня в день, надеясь на то, что ответственные лица справятся со своими обязанностями и не допустят ужасных событий. Так что не нужно корить прочих за недостаточное проявление чувств в отношении чужих бед. Бед много, а трагедия у каждого своя.

    Нельзя всё время грустить и накручивать себя. Плохое нужно уметь отпускать и не зацикливаться на этом.

    Вот например охотники… если они потеряли члена команды, то конечно почтут его память. Проведут церемонию и всё подобное… но это не значит, что они будут грустить вечно. Подобное просто сломает их. Данная профессия сопряжена с риском, а потому каждый знает на что идет. Поэтому даже те кто утратил своих близких, стараются не загонять себя в рамки печали и одиночества.

    А игры помогают это дело скрасить.

    Если ещё несколько лет назад, все они были тренировочными симуляторами, то сейчас это нечто большее. Они настолько изменились, что в них очень интересно проводить своё время.

    Взять хотя бы Темного Мессию…

    Маги с удовольствием играли в данный проект, познавая на себе все прелести структуры метроидвании, когда тебе доступны разные способы к достижению своей цели.

    Тот факт, что проект не такой уж и продолжительный, сыграл ему на руку.

    Игроки устраивали всевозможные челленджи.

    Первыми конечно же были спидраны, в нескольких категориях, где требовалось пройти игру на время.

    Другие испытания требовали уничтожить как можно больше врагов, что подразумевало активные действия в моменты, когда игра требовала от игрока сбежать, покинуть локацию, в общем не вступать в бой.

    Сходу нашлись и те, кто после прохождения решились пройти на самой высокой сложности, прокачивая при этом только одну ветку в характеристиках. То есть, только воином, только вором или магом. Это существенно ограничивало возможности, зато позволяло по настоящему отыграть роль.

    Сарет сам по себе ловкач, но зато с универсальными способностями, что конечно зависит от прокачки. Но вот структура игры позволяет выбирать разные пути, в том числе не самые очевидные.

    Очень популярным испытанием стало то, в котором игру нужно проходить при помощи пинка и швыряния разных предметов. Местами с этим не было никаких проблем, особенно при наличии обрыва или ям с шипами, но вот в некоторых подобный способ становился настоящей головной болью, тем не менее игроки старались на полную.

    Популярность челленджей по Темному Мессии значительно превосходила Эдельвейс и Мир Данжей.

    Во много так получалось из-за скоротечности и насыщенности проекта. Его без труда можно пройти за двадцать часов, в то время как Эдельвейс потребует сотни.

    Вот кому в самом деле будет интересно даже не проходить, а смотреть челлендж на сто-двести часов? Кто захочет потратить столько времени? Ладно игрок, он прокачивает способности, да и в конце концов ему интересно играть, но как быть зрителям?

    Люди продолжали исследовать игру, обшаривая чуть ли ни каждый её сантиметр.

    Один из игроков сумел обнаружить обходной путь на острове. Он спрыгнул на неприметный выступ, откуда выпустил из лука стрелу с веревкой в ветку дерева. Следующую пустил ещё дальше. Попробовал пройти… не получилось, он улетел вниз. Но, это навело его на смелую идею.

    Бегая, прыгая и карабкаясь, он двигался возле края обрыва и стрелял оттуда стрелами с веревкой. Пришлось неслабо так полазить, но в итоге он смог соорудить путь в обход одного строения, где засела куча орков. Не факт, что геймдизайнеры продумали этот путь, очень уж он был сложным. Скорее всего, это просто так совпало. У игрока могло и не получится.

    Создание данного пути занимает кратно больше времени, чем обычное прохождение, однако важен сам факт того, что подобное осуществимо.

    Это было бы удобнее, если бы игра была на двоих.

    Один создает путь, а другой проходит по нему.

    Как удачно, что именно в это время вышла игра от студентов Хостоса, ранее создавшими Квейк и ещё пару игр. Она называлась «Напарники».

    Николас Мор очень похвалил её и помог с рекламой сего проекта.

    Эта игра отлично подходила для испытаний и прохождения на время, с учетом того, что тут всё проходит в кооперативе, поскольку требуются два игрока.

    Стримеры пользовавшиеся играми команды Нью-Йорка в своей работе, не могли пропустить данную игру. Некоторые из них объединились друг с другом. И ладно бы те, кто и до этого объединялся в команды, самым интересным оказалось зрелище того, как пытаются поладить настоящие конкуренты.

    В подобной среде куча соперников. Конкуренция там будь здоров. В играх с мультиплеером всё ясно. Вот твоя команда, а вот вражеская. В конце матча будет предельно ясно кто тут лучший. Даже если соперники оказались в одной команде, статистика покажет их результаты по завершению матча.

    Но вот Напарники – это другое.

    Тут оба целиком и полностью зависят друг от друга, а геймплей делиться на две части. Один бегает, сражается, ищет полезные вещи и тому подобное, а второй помогает ему с пульта управления.

    Если это сработавшийся дуэт, то они действуют четко и слажено, понимают друг друга с полуслова. А если это незнакомые люди, то им сперва нужно притереться друг к другу, прежде чем что-то начнет получаться.

    А уж если эти двое ненавидят друг друга, то подобное выливается в массу забавных ситуаций.

    Зрителям было весело наблюдать за стримами, где игроки подставляют друг друга.

    Сидевший за пультом, параллельно общался со зрителями и отвлекался на чат, из-за чего его напарник то и дело оказывался в неприятном положении. Пользователь пульта, мог запереть его в коридоре или выключить свет, ну а дать неправильное направление это само собой разумеющиеся.

    – «У меня патроны кончились! Тут есть ящик, но он закрыт. Отопри его!» – напарник

    – «Прости, но кодов доступа больше нет» – чел за пультом

    – «Как это нет!? Я же несколько подобрал!» – напарник

    – «Пришлось потратить на закрытые двери» – чел за пультом

    Говоря это он показал зрителям экран на котором виднелись три доступных кода для отпирания подобных замков.

    В другой раз, он заставил напарника проходить через горящее помещение, а систему пожаротушения включил, только когда тот уже прошел.

    Немного позже, напарник возился в полумраке с заклинившей дверью. Там нужно было соединить разорванные провода, что позволит восстановить соединение с пультом управления…

    Дзыыыыыынь!!!

    – «Бляяя!» – напарник

    Он дернулся от вопля сигнала тревоги, которую конечно же включил напарник, чтобы подшутить.

    – «Что за хуйня!?» – напарник

    – «Монстры проникли в помещение. Они идут к тебе, так что поторопись» – чел за пультом

    Про монстров он не солгал, они действительно шли туда. Только вот он умолчал о том, что они двинулись как раз из-за включенной им тревоги.

    Удивительным было то, что этим двоим удалось пройти до конца и выбраться с космической станции живыми, при том что один из них то и дело саботировал прохождение второго.

    На какое-то время, игра получила очень уж пристальное внимание со стороны аудитории.

    Ник работал сразу над тремя проектами.

    Прежде всего рогалик про Оружелье.

    Над его созданием трудится вся команда и тут дело идет быстрее всего. Сама по себе игра не будет обладать огромным игровым миром. Всего один удивительный Данж. Конечно, врагов, пушек и предметов там полным полном, но всё равно это не потребует столько же усилий как скажем Мафия 2.

    Над ней приходится работать куда обстоятельнее.

    Игровой мир там – целый, многонаселенный город с целой кучей разных систем. Подобное нельзя пускать на самотек, иначе даже мелкая проблема превратится в снежный ком катящийся вниз по склону.

    Сюжет, персонажи, окружение – всё это нужно грамотно связать друг с другом, заранее составив подробный план. В отличии от Входа в Оружелье, где ничего не мешает действовать по наитию и где каждый геймдизайнер и команды, может выдумать и тут же внести что-то своё.

    А вот третья игра, получала от Ника не так уж и много, да и как такой игры пока не было.

    Это просто задел, подготовка материала если уж на то пошло…

    Ник и остальные поработают над темой космоса, чтобы иметь возможность создавать игры в подобном сеттинге. Непосредственно работа над игрой пойдет позже, скорее всего после выхода сиквела Мафии.

    Ник стоял возле мэрии, в созданном им Эмпайр-Бэй.

    Он глянул наверх и моментально взлетел в небеса и ещё дальше, оказавшись в космическом пространстве. Там он начал менять звезды и планеты. Они перемещались и проходили метаморфозы по его желанию. Большинство из увиденного просто иллюзии, своего рода декорации, все они будут играть важную роль в предстоящих проектах. Но кроме них, здесь есть настоящие, проработанные, существующие объекты, так же как та улица внизу или мэрия, в которую можно зайти.

    Звезда… планет… спутник… туманность… пульсар… нейтронная звезда… черная дыра… астероиды…

    Ник постепенно создавал огромные, сложные объекты. Многое из этого получалось откровенно говоря слабо. По большей части приходилось идти на условности. То же пустое пространство в реальном мире просто огромно, но в играх это не так. Размеры планет, звезд и космической пустоты гораздо мельче. Или скажем взять астероидный пояс. Там между каждым астероидом огромное расстояние. Едва ли корабль врежется в них, если специально не будет лететь навстречу конкретному булыжнику, но вот в фильмах и играх, плотность таких скоплений значительно выше, настолько что пилоту космического корабля приходится лавировать, дабы избежать столкновения.

    А что насчет космической радиации? Или того факта, что взрывы в космосе не такие уж и зрелищные?

    Ядерная бомба взорванная на поверхности астероида, почти не нанесет ему вреда, ведь там нет атмосферы, а стало бы и материала для ударной волны. Да и уже взорванный астероид, в виду гравитации скорее всего соберется обратно.

    Ну а в играх, всё должно происходить несколько иначе.

    По этой причине, Нику как и его друзьям приходится прорабатывать разные варианты. Они создают материал, а затем пробуют использовать его в попытках найти самую подходящую вариацию. Понятно дело, что многое будет зависеть от игры, про что она, какой там геймплей и так далее. Ну а пока, приходится работать над основами.

    Щелк!

    Ник убрал космическое пространство и вышел из рабочей области.

    Он уже хотел выбраться из матрицы, но вместо этого взглянул на мутную область в стороне. Это была связующая зона между матрицей и двумя мирами – инфополем и миром духов.

    Ник прошел через барьер и направился по следу одной магической нити, ведущей к недавно созданному им псевдо-Данжу.

    Это был очень полезный опыт.

    Ник перенес простую игру внутрь инфополя, внутрь заготовки заботливо подготовленной Сириус. То как он протягивал туда нить, соединение и даже внедрение новых данных – всё это помогло ему осознать нечто новое. Ник надеялся, что в дальнейшем сможет создать настоящий Данж.

    Что касается игры то… это не совсем игра.

    Узнав про своеобразное жилье для духов, как и то что теперь они могут играть в его игры, пусть и без реальной прокачки, юноша принялся размышлять об этом и вспомнил кое-что интересное.

    Аниме – Унесенные Призраками.

    Хаяо Миядзаки получил больше всего наград именно за эту работу, став известным на западе.

    Ник не торопился создавать этот продукт, поскольку старался насколько это возможно соблюдать временные рамки. Однако, из-за действий Лизы и Сириус, он решил поторопиться и выпустить полнометражное аниме.

    С этим проблем не было, он отлично его помнит.

    Ника интересовало кое-что другое.

    По сюжету, семейная пара с дочерью при переезде случайно оказываются в области, где живут настоящие духи. Это заведение с банями и рынком подле него. Тут работает необычный персонал, а клиентами становятся не менее необычные постояльцы.

    Проанализировав воссозданий материал, чуть ли ни по кадрам, Ник используя свои навыки и опыт, потрудился над тем, чтобы воплотить эту локацию в реальности… точнее в игре. Подобно тому как Киара и Сацуки создавали Остров Времени для Принца Персии, Ник создавал локацию из Унесенных Призраками.

    Он воплотил не только её, но и всех обитателей, которые были в аниме.

    Подаваемую еду он тоже сделал реальной, не забыв придать ей особо приятный вкус. Да и как быть иначе? В аниме она выглядела очень аппетитной. Конечно, превращение в свиней в виде побочного эффекта он вводить не стал, но в остальном постарался как надо.

    Ещё, он не забыл про алкоголь, который в подобных заведениях – штука обязательная.

    Какие-то помещения ему натурально пришлось выдумывать, да и целый ряд мелких деталей тоже требовал доработки. К счастью, тут пригодился опыт воссоздания других аниме и в целом навыки Ника сыграли свою роль, а что-то он позаимствовал из общей копилки объектов и материалов.

    Далее, он представил себя на месте игрока и… понял что как раз игрок тут не очень то нужен.

    Если по сюжету, здесь живут духи, то и в реальности тоже могут жить они.

    Для этих целей он и воплотил эту игру внутри инфополя в качестве псевдо-данжа.

    Духам не придется здесь играть роль игрока, они будут вместо НПС. Для этого у них будут тела на выбор, а также и обязанности. Кто-то работник, кто-то клиент. От самых мелких чернышей таскающих уголь, до непосредственно руководства данного заведения.

    Тут будет смена дня и ночи, а ещё будут проходить фестивали на прилегающей улице.

    Получился эдакий эксперимент.

    Ник хотел узнать, чем он закончится и как это повлияет на духов.

    Это тоже своего рода игра, просто… нетипичная.

    Запущенные внутрь Данжа духи, сперва вели себя довольно хаотично, но спустя некоторое время стали действовать адекватнее. Те кто поумнее, смогли первыми занять выгодные места. Кому-то оказалось по душе работать с водой, например наполнять ванные. Нашлись и любители готовить. Простейших приходилось направлять. Сложная работа им не подходила, а вот роль чернышей у них получалась отлично.

    Отчего Ник сравнил это с чашкой Петри, где в питательную среду добавили бактерий и наблюдают за реакцией. Вот и тут что-то подобное.

    Глядя на то как себя ведут новые жильцы, Ник решил дополнить Данж, для чего вернулся в матрицу и создал кусок острова с жильем и садом.

    Вшух!

    По его воле, сгусток информации отправился по связующей нити и проник в Данж.

    Смотреть за происходящим внутри, через матрицу нельзя. Для этого надо выбраться в инфополе и подобраться к нему. Только так удаться узнать, что там именно внутри.

    Система не очень надежная, но другой пока нет.

    – «Привет Ник, я думала ты работаешь над играми» – Сириус

    – «Вроде того. Я тут кое-что сделал. Не хочешь взглянуть?» – Ник

    0 Комментариев