ПОИСК Перейти к комментариям

    У Николаса Мора было достаточно врагов, но число тех кто испытывает к нему симпатию несравнимо больше. Да и как и можно ненавидеть человека создающего отличные игры, или хотя бы принимающего участие в их разработке?

    А вот касаемо личного взаимодействия выходит несколько сложнее. Немало людей за улыбками и приветствиями скрывают черную зависть, зачастую списывая все победы и успехи на банальное везение, а не на упорный труд и учебу.

    В свою очередь Кевин по-настоящему восхищался Ником, а потому старался брать с него пример.

    Как только встал вопрос кому показать новую игру, Кевин ответил не задумываясь.

    Подумать пришлось над вторым человеком, ведь для игры нужны двое, не зря же она называется – «Напарники».

    Название получше у команды так и не получилось.

    Надо было и дать уникальность, и показать о чем собственно игра, но другие варианты оказывались слишком длинными, вроде – «Спасение с терпящей бедствия космической станции, напарники в техногенной катастрофе» и тому подобные названия.

    Рабочее название постепенно переросло в основное, на том и порешили.

    На данный момент, Кевин и его команда смогли воплотить один сценарий. Включающий в себя пять связанных миссий.

    В подобных проектах важную роль играет продолжительность, поэтому в качестве удачного образца была взята Left 4 Dead. Там тоже в среднем идет деление на пять частей в каждой кампании. Хватает, чтобы насытиться и не перебрать.

    Команда Кевина создала задел на несколько миссий. Там были готовы как сами локации так и уникальные элементы встречающиеся только на отдельных миссиях.

    Физика, отдельные механики, поведение монстров – всё это проделано весьма неплохо, да только вот большую часть происходящего вокруг приходится склеивать скриптами. Целый ряд моментов был либо просто плохим, либо выдавал ошибки. Уровня навыков Кевина и остальных просто не хватало для того, чтобы правильно всё это увязать. Именно поэтому приходилось пользоваться костылями, прописывая кучу скриптов.

    Получалось срежиссированное приключение.

    Это кстати напоминало Темного Мессию и не зря, ведь его выход вдохновил команду и дал несколько подсказок на тему того, как исправить вылезающие тут и там ошибки.

    Первую миссию вылизали как надо, отшлифовали до блеска и её можно было выпускать в релиз. Проблемой будет добавление в неё чего-то нового. Если это сделать, то даже небольшое нововведение потянет за собой шлейф проблем, которые снова придется править.

    В любом случае, это экспериментальный проект, который в том числе нацелен на улучшение навыков геймдизайнеров. Не нужно задирать планку всё выше, тут правильнее решать задачи одну за другой. Точно также будут выходить миссии. Сначала одна, потом вторая… и так далее по списку. В каждой последующей будут вводиться некие новые элементы. Это позволит снизить нагрузку с команды и грамотнее распределить зону ответственности для каждого из участников. Тем более, поскольку их навыки растут в процессе разработки, уместнее будет разделить игру на сегменты, а то окажется так, что умения выросли и тут же придется править то, что уже сделано. Это как гоняться за собственным хвостом или пытаться сделать кучу дел одновременно.

    В любом случае, Кевин был уверен за первую миссию Напарников.

    Там есть немало мест, где можно сделать лучше, но он предпочтет внести эти изменения в последующие миссии, а пока что – ему нужна проверка.

    После занятий – Ник, Сацуки, Киара и присоединившийся к ним Лео были приглашены опробовать новую игру.

    Проходить они будут параллельно разбившись на пары. Ник вместе с Сацуки, а Киара с Лео.

    Так они более-менее сбалансированы.

    Кевин сказал буквально несколько предложений об игре, а остальное надо узнать непосредственно во время прохождения.

    Четверо друзей нацепили обручи погружения и вошли в матрицу.

    Меню игры оказалось несложным.

    Пока что тут доступна только одна миссия, а остальные находятся в списке ожидания.

    При выборе, требовалось найти напарника. Как ни как игра мультиплеерная.

    Здесь было несколько игровых аватаров, для мужчин и женщин, но никаких различий кроме внешности у них не было. Это тебе не рпг с прокачкой.

    Ник и Сацуки очнулись в помещении похожем на обычное офисное, вот только там виднелось некое неизвестное оборудование, в углу что-то горело, а потолок был пробит и оттуда торчали провода и трубы.

    Сигнал тревоги на мониторах тоже не предвещал ничего хорошего.

    Часть стены представляла собой окно из прозрачного, очень прочного полимера, благодаря которому открывался вид на космическую станцию.

    Она напомнила Нику некоторые из старых научно-фантастических фильмов. Массивные структуры, торчащие башни, свет в окнах и всё это на фоне космического пространства и планеты вдалеке.

    Ник за несколько секунд оценил работу над этим пейзажем, не только потому что он и сам геймдизайнера, но поскольку работает над космической тематикой. Хорошо, что Кевин выпустит игру раньше Ника, а то этот пейзаж не смог бы впечатлить игроков.

    Бум…

    Послышался грохот, и тот час парочка ощутила вибрацию. Вместе с этим, рвануло вдалеке, разнеся в клочья часть станции. Обломки разлетелись в стороны, а один достаточно крупный летел прямо к парочке выживших.

    Буквально в последний момент он взял направление чуть выше.

    Бабах!

    Тряхануло будь здоров.

    «Внимание. Корпус поврежден. Часть помещений разгерметизирована. Система пожаротушения неисправна. Система стабилизации орбиты вышла из строя. Траектория движения станции небезопасна. Вероятность столкновения с полем астероидов 98%. Срочно эвакуировать станцию»

    Автоматическая система оповещения говорила стандартным женским голосом.

    – «Дверь заперта. Что будем делать?» – Сацуки

    – «Наверное, нужно осмотреться» – Ник

    Треск!

    Но, это не потребовалось, замок на двери закоротило и он сам открылся.

    Они пробежали дальше и наткнулись на другую дверь, но в стороне находилось помещение охраны. Там был пульт управления и несколько мониторов.

    – «Тут всё просто. О, а вот и кнопка открыть» – Ник

    Пип!

    Как только он её нажал, дверь открылась, но всего на полторы секунды, после чего закрылась обратно. Далее последовал пятисекундный таймер, по которому нажатие на кнопку ничего не дает.

    – «И что дальше?» – Сацуки

    – «Один из нас должен остаться за пультом, а второй пройти через дверь. Вот, здесь можно следить по камерам. Дальше тоже будут запертые двери» – Ник

    – «Тогда, я пошла» – Сацуки

    Первый сегмент занял у них чуть более сорока минут. Его можно пройти куда быстрее, да чего уж… пробежать, если действовать слажено. Опасностей не так много, а загадки в целом простые. Всё для того, чтобы показать игрокам основы, так что это своего рода обучающий уровень.

    Раций не было, приходилось обходиться системой голосового оповещения, вот только она была не везде. Ник говорил куда идти и что делать, а Сацуки при необходимости подавала сигналы жестами, глядя в камеру. В некоторых местах, работающих динамиков не было, а действовать надо строго по таймингам, тогда Сацуки возвращалась в комнату где можно было общаться и Ник предлагал план. Он подавал сигналы включая и выключая свет, двигая двери и так далее. В общем задействовал имеющиеся здесь механизмы.

    К концу уровня, появились первые враги.

    Пришельцы напоминающие собой хищных, уродливых тварей.

    К счастью, эти были не такими уж и сильными. Сацуки смогла расправиться с ними используя подручные средства, а Ник подсказал где по камерам видит аптечку. Одного, более крупного монстра он запер в помещении, куда того удалось заманить.

    В самом конце, Сацуки добралась до другого пульта управления, где смогла открыть служебный проход. Он вел прямо от первого пульта и проходил мимо охваченных разрушениями и пожарами комнат. Ник, покинул пульт и побежал по тоннелю. Там встретилось несколько несущественных преград и запертая дверь, которую Сацуки открыла со своего пульта, на пресловутых полторы секунды. Всё это своего рода подсказка на то, что в следующий раз будет не так просто.

    И… это оказалось правдой.

    Второй уровень был не в пример сложнее первого.

    Вот тут приходилось стараться изо всех сил.

    Ещё во время работы над Пэйнкиллером, Кевин нашел жилку хардкорности, которая позволила его творениям обрасти аудиторией, и он не хотел её терять.

    Выбора сложности в Напарниках нет, а сама по себе игра заставляет попотеть. Каждая ошибка тут дорого стоит. Если один из игроков умирает, то уровень начинается заново, причем на каждый дается ограниченное количество попыток. Провалишь их, и начинай весь забег сначала.

    Перманентную смерть Кевин хочет ввести отдельно, вместе с новой миссией, а пока, игрокам должно хватить вот этого.

    Второй этап не удалось пройти с первой попытки.

    Сацуки заметил опасный враг, а Ник не успел его заблокировать при помощи двери, да и в целом не уследил за обстановкой. В общем, оба виноваты.

    Во втором забеге, они решили поменяться ролями.

    Ник собирался как следует всё изучить непосредственно на месте, поскольку многое оставалось неочевидным. Пытливым взором геймдизайнера он нашел несколько неиспользуемых ранее деталей, в том числе способ как при помощи щитка, подключить дополнительные камеры к пульту управления. Ну и ещё, пару мелочей.

    Бегать по комплексу было той ещё задачкой, но всё пошло заметно быстрее, когда он добрался до второго пульта. Тут уже Сацуки пришлось носиться по станции и выполнять его указания. Девушке было проще встречаться с угрозой лицом к лицу, а не сидеть в тесной комнате перед монитором.

    К третьему сегменту они уже подошли с определенным опытом в этой игре, а потому несмотря на новые проблемы, он казался проще предыдущего.

    Монстров умело блокировали, распределение энергии хоть и оставалось сложным, но и с ним особых проблем не было. Найденные ключи для отдельных комнат и контейнеров, а также коды доступа к турелям не использовали бездумно, а только по необходимости. Также, тут стало попадаться оружие. С патронами беда, но хотя-бы теперь есть возможность справиться с неожиданно выскочившей гадиной.

    На ходу пришлось придумать простые сигналы по типу азбуки Морзе, только более примитивные. С их помощью, преодолевать некоторые испытания стало на порядок легче.

    Игра была очень требовательна к игрокам. Даже самый крутой профи не вывезет забег со слабым напарником. Тут важен баланс. Скорость прохождения определяется по самому слабому игроку и речь тут конечно не о физической силе.

    Ник подмечал как преимущества, так и недостатки но… он уже решил, что не будет давать подсказок, если Кевин не попросит. А тот пока ни о чем не просил. И Нику и Кевину, важно чтобы команда выпустила игру без внешней помощи, своими собственными силами.

    Да и… выглядит она вполне себе неплохо.

    Хардкорные игроки точно оценят.

    Пятый, он же последний уровень был на время.

    Сегмент станции разваливался на части, так что его нужно было покинуть прежде, чем космический вакуум разорвет её, убив всех кто находится внутри.

    Тут было важно сохранять свой разум холодным и не поддаваться панике.

    Поспешишь и тут же вляпаешься, но и тормозить нельзя.

    Всё чему научился в предыдущих сегментах, надо использовать с умом и как можно быстрее.

    Запертых контейнеров и смежных помещений тут заметно меньше, но и тот факт что они всё же есть – не случайный.

    Так, воспользовавшись сохраненными кодами, Сацуки обралась до боеприпасов, благодаря чему, смогла пройти кусок уровня просто убив всех встреченных пришельцев. Ник специально вел её по тем комнатам, которые представляли угрозу именно своими недружелюбными жильцами.

    Ну а позднее, Сацуки дошла до последнего пульта и помогла Нику добраться до неё.

    Тут не было служебных тоннелей, он шел тем же путем что и она. За это время туда успело наползти новых тварей, но их было меньше, а путь известен, так что Ник знал куда идти, даже без подсказок Сацуки.

    После объединения, оставался последний рывок к спасательной капсуле.

    Они проделали его вместе.

    Приходилось бежать по полуразрушенным коридорам и объятым пожарами помещениями. Миновать завалы и свесившиеся провода под током. Скрываться от снующих тварей и перебираться через груды обломков. И наконец, они заскочили в последнюю спасательную капсулу.

    Вшууух!

    Они видели в окошко, как от станции отделяются целые куски, а затем она все рассыпается на части, превращаясь в целое облако из мусора.

    – «Фух! Хехе, неплохо вышло» – Ник

    – «Ага. Мне понравилось. Надо будет… эй!» – Сацуки

    Они сняли обручи и увидели, что Киара и Лео сидят за столом и смотрят на них. Очевидно, эти двое, что-то обсуждали с Кевином.

    – «Ну наконец, а то мы уже заждались» – Лео

    – «Как это у вас получилось быстрее нас?» – Сацуки

    Парень пожал плечами.

    – «Да тут ничего сложного. У меня была пара заминок у пульта, а всё остальное фигня» – Лео

    – «Подтверждаю. При должном анализе, игра не представляет трудностей. Кевин правильно делает, обдумывая хардкорный режим» – Киара

    Ник почесал затылок испытывая досаду.

    Он считал свою команду сильнее, ведь это он тут лучший геймдизайнер, но как-то позабыл об умениях Киары, да и тот факт, что Лео считай настоящий охотник, также сыграл весомую роль.

    – «Что думаете?» – Кевин

    – «Неплохо. Я бы сказал, даже очень неплохо. Мне понравилось. Скажи когда и я помогу тебе с релизом. Получишь отличную рекламу» – Ник

    – «Спасибо, но могу я попросить кое-что другое?» – Кевин

    – «Конечно» – Ник

    – «Мы бы хотели получить от вас пару уроков» – Кевин

    Ник посмотрел на друзей и улыбнулся.

    – «Хорошо, это не проблема, но у меня есть условие» – Ник

    – «Какое?» – Кевин

    – «Вы не должны запираться в играх. У вас должна быть личная жизнь. Попробуйте сходить куда-нибудь, развеяться. Пусть даже по одиночке, но вам надо проветрить голову. Быть может, вам даже удаться завести отношения, и уже поверь – это станет главной музой» – Ник

    Сацуки подтвердила его слова, поцеловав Ника в щеку.

    Пуш!

    Дзынь!

    Люц работал на своём новом месте, обустраивая его под себя.

    Он оставил часть у входа практически нетронутой, всё равно это по сути был склад. Если сюда привезут груз, то нельзя позволить увидеть что-либо подозрительное.

    Других помещений слишком мало, а уж если потребуется обслуживание систем то тем более. Люц то и дело проверяет их, а если возникнет какая-либо поломка, то устранит самостоятельно, тем самым ремонтникам ехать сюда не будет никакой нужды. Если только осуществить замену оборудования по плану. Остается надеяться, что данный пост не представляет никакого интереса для командования.

    Только вот Люц не привык надеяться на случай. Куда лучше самому контролировать обстановку.

    Для этих целей он перестраивал помещения под себя.

    Родное оборудование и материалы, успокаивали его. Это как любимый набор инструментов, которым ты всё время пользуешься.

    Люц закрепил на себе морозильную руну, чтобы охлаждать тело мертвого гоблина, а заодно использовал заклинание убивающее микроорганизмы, что позволяет законсервировать органику, предотвращая её разложение. Эти меры предосторожности помогут ему сохранить обличие гоблина. Избавиться от плоти он всегда успеет, а прежде надо провести над ней несколько экспериментов.

    Мертвое тело обладало внушительными преимуществами над живым.

    Ему не нужно спать, есть, пить, ходить в туалет, отдыхать. Он всегда полон сил и энергии. Его ничего не отвлекает. В нужный момент не зачешется нос, не заболит голова, не потянет спину, и в глаз соринка не попадет. Вместе с возможностью осязать и парой других чувств, Люц лишился неудобств, мешающих его работе.

    То, что он задумал на неделю, Люц выполнил вдвое быстрее.

    Устройства не просто готовы к работе, он ещё и модифицировал их.

    Система защиты и оповещения, под его контролем. Связь – тем более.

    Это его логово, пусть он и скваттер, самовольно вселившийся в чужое жилье.

    Теснота и спертый воздух не вызывали у него неудобств, тут скорее проблема в ограниченном пространстве. Ему будет неудобно проводить некоторые исследования, а затем ещё надо будет хранить образцы.

    – «Надо бы расширить помещение» – Люц

    Глядя на выведенную на экран схему, он прикидывал прочность основания.

    С новыми возможностями в магии, он может прорубить тоннель и создать подземное логово. Тут больше проблем с вывозом лишней земли. Для этих целей сгодится гусеничный робот или же лучше распылять её по ветру?

    А насколько большим должно быть подземное помещение?

    Для целей Люца – просто огромным.

    Он встал за стол.

    Тут ранее стоял кресло-стул на колесиках с удобной спинкой. Но Люц будучи нежитью привык стоять. Всё равно он не никогда не устает, вот и убрал стул куда подальше.

    Люц должен стать сильнее и обустроить логово. Вот на чем он сейчас сосредоточился.

    Он вывел список всего что есть на складе, включая оружие.

    Тут мало на кого можно охотиться. Ценные вещи тут не возят. Будь это важный логистический узел, он мог бы подворовывать, но выбор пал на это место, как раз потому что оно никому не интересно.

    Должен ли он сражаться?

    Конечно должен. Так он станет сильнее, а заодно сможет получать полезные ресурсы. Вот только поблизости нет никого подходящего.

    Он готов был от досады врезать кулаком по столу, но вместо этого развернулся.

    Там, его взор пал на родное оборудование для изготовления артефактов.

    В голове с протухшими гоблинскими мозгами родилась отличная идея и Люц тут же бросился на её реализацию.

    0 Комментариев