Система геймдизайнера олдфага
Глава 455 – Ускорение разработки игр
Последний экзамен завершился, а значит на смену упорному труду придет заслуженный отдых каникул…
Правда, не для всех.
Часть студентов в самом деле смогут отдыхать, но кому-то надо подтягивать предметы по которым они отстают, другим заниматься практикой дабы не тормозить в магии, а некоторые используют это время для работы. Это очень распространенная практика, когда студенты маги, становятся младшими охотниками. Полезный опыт и деньги, только не стоит забывать про то, что работа охотником опасна для жизни.
Естественно, никто не станет забрасывать новичков в горячие области. Тут всё как правило сводится к поддержке основных групп, плюс банальное патрулирование. В общем ничего особенного.
Для ремесленников, свободное время означает возможность обтачивать свои способности и чем черт не шутит шанс создать нечто прибыльное.
Но… не всё же время тратить на работу?
Ник и его девушки позволили себе потратить два дня на развлечения. Большую часть времени они проводили либо в постели друг с другом, либо в матрице, где в общем-то происходило тоже самое.
Они наслаждались телами друг друга как в реальности, так и в иллюзии где дозволено создавать что угодно, какой пожелаешь пейзаж, блюда, напитки, окружающая обстановка, даже использовать воздействие на ощущения, там дозволено всё.
Особо интересным оказалась примерка новых образов.
Если в Меч и Магия были введены новые расы, то тут доступно гораздо больше интересных и необычных аватаров, многих из которых Ник собирался вводить в хентайную игру.
Так, любящие друг друга люди примерили на себя образы всевозможных эльфов, демонов, ангелов, зверолюдов и прочих существ. Кошачьи ушки и хвосты сменялись демоническими рогами и сияющими глазами. Волосы мягким мехом, а затем гладкими чешуйками. Ник осмелился создать даже совсем уж необычных девушек монстров и всё это ему помогали тестировать его возлюбленные.
Изучение новых пейзажей заметно приятнее, когда там занимаешься сексом.
У Сириус не было экзаменов, но из-за работы над духовными артефактами и прочими исследованиями, она порядком устала, поэтому тоже была рада отдохнуть.
Как жаль, что это продлилось всего лишь два дня.
Они пролетели как один миг.
Раз! И всё…
Сириус предстояло и дальше работать в научной области, хотя она время от времени помогала с играми, чтобы её навыки геймдизайнера продолжали развиваться, да и сама разработка нравилась девушке, тем более она делает это не одна.
Рубия не просто завершила экзамены, она выпустилась из Хостоса с высшим баллом и отличными рекомендациями. Во время рейдов она прекрасно себя показала, а её административная работа была на слуху многих. Не будь Рубия частью семьи Грэм, её бы стремились завербовать все кому не лень. Чего и говорить, если госпожа Юки также как и Киаре предложила Рубии стать частью Ледяного Дворца, что очень и очень почетно. Особенно если учесть, что Рубия владеет огненной магией, а не ледяной. Пусть она и не стала бы одной из главных учениц, но как работник Дворца добилась бы больших успехов, может даже смогла бы стать в будущем одной из старейшин.
Ну а пока, девушка оставалась в Хостосе.
Нет нужды куда-либо уезжать, а в городе ей привычнее всего именно колледж.
Та работа, которую она получит, можно выполнять прямо здесь. Тем более, Рубия служит важным связующим звеном между группой геймдизайнеров и семьей Грэм, что крайне важно, а в виду недавних событий тем более.
Девушка уже была включена в процесс, поэтому для неё новая должность не оказалась сколь бы то ни было сложной. Рубия занялась многими вещами, в особенности связанными со сделками по духовным артефактам, основной частью которого были хранилища данных для мультиплеерных установок.
Карин помогала ей как могла, но за период каникул уже договорилась об участии в нескольких рейдах отряда Амелии вместе с Лео и Мией. Им всем неплохо бы протестировать свои навыки и подкачать их в полевых условиях. Матрица при всех своих преимуществах, не способна целиком заменить реальный опыт.
Но благодаря таким людям как Лиза, Ник, Киара, Сацуки и Сириус – в будущем вполне может наступить момент, когда матрица превзойдет реальность по всем параметрам, в том числе по качеству прокачки навыков.
Ну а пока, геймдизайнеры были заняты своей работой.
Грядущее, но всё ещё не объявленное дополнение Темный Мессия перешло в завершающую стадию своего создания.
Работа над ним была важной тренировкой по созданию спланированных, набитых скриптами приключений.
Здесь, удалось протестировать несколько новых систем и получше узнать что именно из себя представляет метроидвания на деле. Это когда одну и ту же цель можно достичь несколькими путями. В коридорном проекте, всё на виду, а потому и воплощение подобной системы существенно проще, нежели в открытом мире.
Без четкого руководства со стороны Ника, девушкам пришлось действовать по наитию, методом проб и ошибок, из-за чего разработка дополнения затянулась, но… это вне всяких сомнений пошло на пользу девушкам, предоставив им полезный опыт, а заодно продвинув навыки геймдизайна.
Несмотря на то, что проект ещё не завершен, они приступили к работе над сиквелом Мафии.
Другая игра позволяла замыленному глазу отдохнуть и в целом освежить разум.
Если художник находит прекрасный пейзаж, восхитительный до глубины души и начинает его рисовать, но процесс затягивается… один день, два, три, неделя… может наступить момент когда вдохновение утекает подобно песку между пальцев. В такой период, прекрасный пейзаж более не выглядит прежним, он превращается в обычный. Вот тут самое время ненадолго покинуть это место, чтобы дать глазам отдохнуть. А вот когда вернешься, вот в тот момент муза снова посетит тебя и ты завершишь то что начал.
Этот метод работает не со всеми.
Есть риск, что нечто новое увлечет тебя, а начатое останется незавершенным.
К счастью, девушки знали своё дело, поэтому им было приятно работать над двумя разными проектами. Так, они не успевают надоесть, что очень важно для геймдизайнеров.
В противовес этому, Лондон и Вашингтон используют другой метод, в котором людей обязывают действовать по плану сверху, зачастую в него вносят правки, а то и вовсе глобальные изменения, бросая в мусорную корзину часть уже созданного. Несогласие между участниками, плохое взаимодействие с начальством и ряд других проблем, делают подобный труд больше похожим на машинный, в котором нет души. Игроки получают вылизанный, красивый, может даже высокотехнологичный проект… в котором нет чего-то важного, незаметного на первый взгляд. А при внимательном рассмотрении вылезают косяки. И это неудивительно, трудно работать в творческом направлении, когда над тобой довлеют те кто не имеет к подобной сфере никакого отношения. Маркетолог учит художника рисовать, чтобы продать его картины по завышенным ценам. Наставляет музыканта играть не то, что нравиться толпе, а лишь то что зайдет кучке богачей. Ну, или узнав о новом, популярном предмете, начальник тут же потребует включить его в проект, полагая что так будет лучше, но на деле это может оказаться не так.
Чем больше людей, тем сложнее осуществлять взаимодействие между ними.
Это справедливо по отношению к некоторым системам упрощающим и ускоряющим разработку игр.
Генерация бывает разной, она касается не только локаций и объектов, но также поведения НПС, влияния окружающей среды и множества неочевидных на первый взгляд процессов.
Если взять только один из них, а затем использовать в подготовленной среде, то с высокой вероятностью, всё пройдет как надо, а результат будет подходящим.
Однако, если использовать этот процесс со множеством других, да ещё и сложных условиях, результат окажется непредсказуемым. Проблемы следует умножить на количество задействованных людей, ведь если за процессы отвечали разные люди – это всё сильно усложняет. А уж если даже над одним работает несколько человек, то всё вместе это выливается в череду неприятностей и непредсказуемых факторов.
В случае команды Лизы, всё куда проще.
Там всего несколько человек.
Они профессионалы, хорошо знают друг друга, знают кто и как работает, сильные и слабые стороны, а уж взаимодействие между ними отличное. Вот и получается, что им гораздо легче создать процесс, интеграция которого в общую систему пройдет без сучка, без задоринки, а отыскать объявившуюся проблему уже в готовой системе будет не так уж и сложно.
К примеру, Нью-Йорк и Вашингтон создают одинаковый игровой город по типу Мафии. Допустим, города совершенно идентичны, но затем… вводится новая система, скажем домашние и уличные животные, коты и собаки. Им надо написать модель поведения. Ну не делать же для каждого зверя отдельно? Потребуется некая система, позволяющая животным вести себя соответствующим образом для ситуации в которой они оказались.
Так, в случае покоя, возле мусорного бака с выброшенными из ресторана объедками. Пес попробует добраться до них. Но вот если, в этом переулке начнется стрельба, ему явно будет не до еды. Ему конечно же пропишут реакцию на выстрелы, игра ведь как ни как про бандитов.
Если система с животными, созданная малой группой и огромной командой попадут в столь сложные условия как живой город, что получится в итоге?
Любые косяки, недочеты и прочие элементы вызванные несогласованной работой выйдут боком. Их придется править или, что более вероятно, создание данной системы потребует больше сил и времени.
Вот так и выходит, что некоторые методы упрощающие работу Нику и остальным, просто не подходят Лондону и Нью-Йорку в виду ряда факторов. Есть и обратные примеры, не стоит забывать, чем больше людей, тем выше производственные мощности. Так что в определенных местах, конкурентам Ника проще.
После экзаменов, к работе над Мафией 2 подключились остальные и это значительно ускорило разработку игры.
Одной из сложных для Ника механик, оставалось поведение НПС, имитирующее нормальную жизнь.
Должно быть, дело в том что большую часть своей жизни он был чуть ли ни мизантропов, а общался только с родными, вот и не знал как именно надо работать в этом ключе.
Лучше всех тут справлялась Лиза.
Её опыт геймдизайнера, навыки, а главное она прекрасно разбиралась в людях, всё это помогало в разработке необходимых систем для механик поведения.
Киара тоже неплохо с этим справлялась. Что касается Сацуки, то ей давались отдельные элементы этой системы. Всё это она человек общительный, легкий на подъем, умеет взаимодействовать с другими. Да и круг общения у неё всегда был широкий. Именно она проработала некоторые реакции связанные с агрессивными действиями игрока. Как будут реагировать НПС если он начнет избивать их, издеваться, ну и так далее. Одни начнут убегать, другие дадут отпор, кто-то попытается решить конфликт словами, естественно будут и те кто станут звать на помощь.
Лиза помогла создать систему в которой можно задавать модели поведения, своеобразно подкручивая ползунки, коих тут множество. Неопытному геймдизайнеру этот способ будет казаться чем-то на уровне квантовой физики, но на деле всё куда проще.
Команда геймдизайнеров со всем справлялась, пусть и не сразу.
Ник размышлял над тем, к чему они смогут прийти, если достигнут успеха.
В теории, создав удобные, действенные инструменты и разные программы, они смогут создавать игры гораздо быстрее, а может даже с минимальным участием со своей стороны. Звучит будто бы речь идет о настоящем искусственным интеллекте, но до него ещё очень далеко.
И вот, стоя посреди площади Эмпайр-Бэй, Ник смотрел на проходящих мимо людей…
Пусть и недоделанный, город выглядел живым.
Люди были заняты своими делами.
Взрослые куда-то спешили, некоторые просто слонялись, кто-то кого-то ждал… ничего необычного.
Трудно поверить, что столь обычная среда способна конкурировать с Меч и Магия, где на континенте Джадам живет множество необычных рас, а вокруг творятся немыслимые события.
Пух…
Мужчина в плаще и шляпе выбросил окурок и убрав газету, поднялся с лавочки. Едва он отошел, как туда поспешил бездомный, чтобы поднять тлеющий окурок.
Выглядит не очень уж впечатляюще в сравнении с личом стреляющим фаерболами или левитирующим над ловушками вампиром. Только вот… это две совершенно разные игры. Кто знает, может людей сильнее впечатлит именно вид и поведение обычных людей, без троллей, орков и некромантов на каждом шагу?
Щелк!
По желанию Ника, все люди вокруг превратились в толстяков.
Выглядит совсем нереалистично для сороковых годов двадцатого века, для страны переживающей великую депрессию.
Все стали нормальными и даже больше, каждый из находящихся здесь людей был очень красив. В обычном мире такое было бы возможным, если бы модельные агентства прислали бы сюда парней и девушек для показа, или некоего фильма.
Стройные, подтянутые, без единого видимого изъяна, они продолжали вести себя как обычные люди. Тот же бомж с окурком скорее напоминает звезду играющую бродягу.
В этот момент словно поменялся фильтр, поскольку всё приобрело яркие цвета и стало похожим на аниме.
Город тот же, механики те же, но вид совершенно иной.
Хмыкнув, Ник несколько раз сменил стиль рисовки.
Ранее, он уже воссоздавал аниме по памяти Осколка и смог определить разные стили. У Хаяо Миядзаки был свой. У создатели Онидзуки – свой. И так у каждого. Есть похожие друг на друга, а есть совершенно разные.
Ник использовал некоторые из них в хентайной игре, но заготовил побольше, чтобы в дальнейшем воссоздавать хентай и аниме, а может даже использовать в играх.
По щелчку пальца, все аниме-жители Эмпайр-Бэй облачились в купальники, словно были на пляже.
Теперь они были голыми.
Помимо этого, все плакаты сменились постерами хентая и развратных сцен. Все газеты содержали хентайную мангу, которую люди увлечено читали. При этом, все до сих пор оставались очень красивыми.
Сразу возникли мысли создать хентайный город, а ещё лучше целый мир…
– «Эх…» – Ник
Всё моментально вернулось к изначальным настройкам.
Бродяга докурил бычок до конца и затушив, отправил его в урну. Мимо прошла дама в шляпке, брезгливо прикрыв платком нос. Всё было по как прежде.
При всех своих размерах, Эмпайр-Бэй не такой уж и большой город.
В сравнении с Проектом Свобода он и вовсе крошечный.
А ведь его создание требует сил и времени. Пусть даже за вычетом создания механик и прочего. Подобное восприятие заставляет задуматься над тем, сколько потребуют некоторые очень большие игры.
Без особых инструментов тут не обойтись.
Отсюда дилемма, что создать первым – игру или инструменты для её создания?
Если браться за игру, то придется убить время, а итог будет не таким как ты его задумывал. Если делать инструменты, то это заберет гораздо больше времени, а народ не станет ждать пока ты наберешься опыта. Им нужны игры.
Требуется баланс.
– «Хех…» – Ник
Он не мог не усмехнуться, вспомнив как корпел над объектами, которые сейчас способен создать чуть ли не по щелчку пальца.
– «Всему своё время. Не будем пытаться сделать из мухи слона» – Ник
Кто сказал, что игра обязана быть огромной?
Проекты бывают разными, и это нормально, так что не стоит себе забивать голову всяким.
Вшух!
Ник переместился в другой проект, где смотрел на планету с атмосферой, но это была не Земля.
– «Не буду скрывать, хотелось бы сделать тебя целиком, но мои навыки ещё такого не достигли, так что сварганим пока только часть» – Ник
– «Проходите профессор» – Лиза
– «Спасибо» – Мао
Мужчина продлил свой срок работы в качестве преподавателя, а несколькими днями позже попросил Лизу о встрече, намекнув на необходимость конфиденциальности.
Для этой беседы, Лиза пригласила его в лабораторию, где им никто не помешает.
0 Комментариев