ПОИСК Перейти к комментариям

    Популярность новой части Меча и Магии была на пике.

    Самые быстрые игроки уже успели пройти её, хотя это касалось лишь основного сюжета, завершение которого становилось концом пути главных героев. Гораздо больше контента расположено вокруг, так что обычным игрокам, которые не гонятся за скоростью – не было нужды торопиться. Они проходили так, как им было удобно.

    Учитывая внушительную реиграбельность, День Разрушителя будет популярен ещё долгое время.

    Остальные зависит от нового контента.

    Киара и Сацуки время от времени добавляли нечто интересное, в том числе квесты, лут, события, но основные силы уходили на разработку дополнения Темный Мессия.

    А вот среди обычных людей, прошла очередная волна популярности Героев Меча и Магии. Прошлая случилась благодаря Рогу Бездны, а сейчас людям хотелось прикоснуться к миру Энрота, а раз матрица им недоступна, а порта Дня Разрушителя нет, остаются только Герои.

    Советник Спенсер ещё раз предложил перенести релиз Мира Данжей и снова услышал отказ.

    Руководство не собиралось подстраиваться под конкурентов, полагая раз те решили побороться, то избегать противостояния Вашингтон не будет.

    Кроме того, в умах начальства крепко засела мысль об элитарности собственных проектов.

    Тот же Эдельвейс принес Лондону внушительную выгоду.

    Трудно поспорить, ведь одно дополнение позволило заработать больше основной игры, а ведь в него играло несравнимо меньше людей. Типичный капиталистический рынок. Продавай меньше и дороже. Создай спрос, а затем дефицит и будет тебе прибыль.

    Вашингтон тоже нацелен на прибыль, только для новой игры было решено использовать другой метод, а именно – платную подписку. Вполне возможно – она принесет даже больше денег, чем дополнение к Эдельвейсу.

    А пока два гиганта делили рынок, третий, расположенный в Нью-Йорке придерживался старой схемы, которая всё равно приносила очень неплохие средства в казну, главным образом благодаря сделкам касаемо игр. Большинство городов желало получить столь отменные игры, ради прокачки своих магов, поэтому готово было платить. Только далекие Восточные страны относились к западным проектам с неохотой. Там сильны традиции и культура, поэтому подавляющее большинство магов пользуется только играми произведенными на свет соотечественниками.

    Новое оборудование позволяющее геймдизайнерам работать в мультиплеере и выпускать соответствующие игры, только-только поступало в продажу. Ещё неизвестно сколько времени уйдет на должное обучение геймдизайнеров совместно работе.

    Тем временем в Хостосе проходили свои собственные процессы.

    Близость экзаменов заставляла студентов напрячься пуще прежнего и сосредоточится на учебе.

    Кевин и остальные геймдизайнеры, находясь под впечатлением от Меча и Магии горели желанием создать новую игру. Их не смущало то, что они пока не завершили тренировки, что скоро экзамены или что Мир Данжей ещё не вышел, а они хотели сперва глянуть на эту игру, прежде чем приступать к своей.

    Но… несмотря на всё вышеописанное, им хотелось творить.

    Тогда, Кевин предложил начать работу над новым проектом, при условии, что это не навредит их учебе, а также обозначил важную деталь. Если проект будет выходить корявым, они в какой-то момент начнут всё заново, с чистого листа, поэтому происходящее в матрице в какой-то мере можно считать тренировкой. Даже если игра окажется пустышкой и не выйдет в релиз, её создание выйдет полезным опытом для молодых геймдизайнеров.

    Основная идея пришла не сразу, а в ходе нескольких мозговых штурмов.

    Делу очень помогла система мультиплеера и речь не только о совместной разработке, но и совместном прохождении.

    То как игрался Gears of War в кооперативе, просто нечто.

    Хотелось бы достичь чего-то подобного, но все понимали что здесь непреодолимая конкуренция.

    В Меч и Магия с взаимодействием игроков всё ещё лучше, так что надо придумать нечто чего ещё не было. И тут помог Квейк.

    В Квейке сюжет проходит в разных локациях, от средневекового замка до космической станции, и как раз футуристическое окружение натолкнуло Кевина на одну идею, а остальные помогли её развить.

    Раз уж Меч и Магия это фентези, а грядущий Мир Данжей судя по всему альтернативная современность, то неплохо бы заглянуть в будущее. На фоне двух предыдущих игр, оно сможет хоть как-то выделится.

    Кевин пришел к своей идее, когда решил в очередной раз пробежать Халф-Лайф и во второй части, в Нова Проспект его заинтересовал момент, когда Аликс находясь где-то за пультом управления помогала Гордону пройти дальше.

    Это показалось любопытным и тогда Кевин озвучил свою идею остальным.

    Товарищи восприняли это… по разному. В основном, каждый горел желанием создать что-то своё или обхватить необъятное, но пару собраний спустя, все пришли к выводу, что для ранней игры данная концепция вполне подходит. Она позволит использовать опыт Пэйнкиллера и Квейка, а заодно предложит кое-что новенькое.

    Суть игры…

    Главное это взаимодействие с напарником.

    Проходить должны два игрока.

    Действие проходит на космической станции переживающей не лучшее время. Пришельцы, мутанты, спятившие роботы, вышедшие из строя механизмы и прочие прелести превратили её в лабиринт смерти из которого надлежит вырваться. Вот только сделать это в одиночку или дуэтом отстреливая всё и вся не выйдет. Тут надо действовать иначе.

    Один игрок выходит из безопасного помещения и бродит по станции, в то время как второй находится за пультом управления и помогает ему.

    Это взаимодействие выражается во множестве вещей.

    Прежде всего – двери.

    Большинство из них нельзя открыть на месте, только с пульта, а многие из них вскоре закрываются, это такая мера против пожаров, разгерметизации и для карантина. Первый игрок упирается в дверь, а второй видит его по камерам, плюс они конечно же переговариваются, и он отпирает дверь.

    Точно также, он будет закрывать двери, не позволяя монстрам добраться до напарника. В некоторых местах, надо будет сдерживать пожар, а какие-то помещения будут затоплены. Тут надо предупредить товарища, чтобы он ушел в другое место или забрался повыше и только тогда открывать.

    Наблюдая через камеры, игрок за пультом будет указывать направление, нужный путь или как обойти монстров. Подсказывать когда и куда лучше спрятаться, поскольку тут в отличии от Квейка хватает очень сильных тварей, а патронов мягко говоря маловато. Боеприпасы надо беречь на крайний случай, когда обманными маневрами не обойтись.

    Бродячий игрок будет находить не только их, но и разного рода ключи.

    Большинство из них представляют собой пароли, которые будет использовать напарник, и тут тоже не всё так просто.

    За исключением особых паролей открывающих путь в сюжетные проходы, остальные являются одноразовыми, поэтому придется выбирать как именно их использовать. Скажем – открыть короткий путь, в обход монстров или отпереть ящик с боеприпасами. Включить систему пожаротушения, сделав одно из помещений безопасным или же лучше открыть шкафчик с пушкой.

    Немалую роль будет играть энергия.

    Из-за творящегося ужаса, на станции плохо с электричеством.

    Так, чтобы открыть дверь надо подать на неё ток, а его мало, так что надо откуда-то его убрать. Скажем, отключить магнитный замок на другой двери, но тогда через неё смогут пройти жуткие твари. Или скажем свет. Система позволит открыть нужную дверь, но окружающее освещение будет выключено и до нужного прохода придется пробираться во тьме, а тут не следует забывать, что некоторые монстры здесь страдают светобоязнью. А вот во мраке они чувствуют себя как рыба в воде.

    Некоторые пароли найденные бродягой, позволят взламывать систему безопасности, включая туррели и роботов. Без этого данные механизмы будут воспринимать игрока также как и всевозможных тварей, то есть стрелять на поражение.

    Взломанная туррель позволит как прикончить врагов, так и передохнуть в комнате с ней, но опять же, на неё тратиться энергия, да и пароли не бесконечные, ради некоторых придется рисковать головой.

    Добираясь до ключевого объекта, бродяга сможет подключить напарника к другому сегменту системы, открывая тем самым доступ к новой секции, к камерам и прочему. Вот и получается, что двое игроков крепко связаны друг с другом, хоть и находятся в разных местах.

    А ведь в какой-то момент их роли поменяются.

    Вооруженный бродяга, прошедший огонь, воду и злобных пришельцев, доберется до пульта охраны, и тут уже его напарнику придется побегать по станции, начиная чуть ли ни с голой жопой.

    Опять же взяв на вооружение Халф-Лайф, студенты решили повторить момент с обороной, только в этой игре попотеть придется обоим. Если с бродягой всё понятно, он должен метко стрелять и быстро бегать, то напарником всё иначе. Используя ограниченный энергоресурс, он будет закрывать двери, активировать туррели, гасить или включать освещение, предупреждать откуда именно идут твари и так далее. При этом, если не удалось сохранить достаточно кодов для взлома туррелей, последние будут вести огонь по всем, что конечно же осложнит жизнь бродяге.

    Применив опыт работы над дополнения к Пэйнкиллеру, сразу на ум пришли идеи сделать уровни на время, где игроки были бы вынуждены торопиться.

    Так, один из них был бы охвачен пожаром.

    Бродяге пришлось бы побегать, а напарнику управлять уже не только скудными ресурсами энергии, но и воды, правильно их распределяя. Если не уследить, бродяга окажется в ловушке и сгорит.

    Фильтры в маске, не позволяющие задохнуться, будут забиваться, так что их надо менять.

    Огонь будет выгонять монстров из их укрытий, это тоже следует учитывать.

    Если сгорит комната с генератором, то часть систем обесточится и напарник за пультом утратит над ними контроль. В некоторые из таковых сегментов бродяге придется заходить на свой страх и риск.

    Другой уровень будет постепенно затоплять водой, и она тут не единственная угроза, поскольку объявятся водоплавающие твари и те, кто любят сырую, влажную среду.

    На обоих уровнях, будет возможность открыть люк наружу, дабы космический вакуум вытянул огонь, воду и пришельцев за пределы станции, но для этого туда сначала надо дойти.

    В ходе обсуждения появилась идея использовать уже воздух как ресурс.

    Его точно также можно перекачивать, но уже для того, чтобы бродяга не задохнулся. Также, пригодится откачка из других помещений для удушения расположившихся там монстров, ну тех кому для жизни требуется кислород, поскольку помимо них будут чудища способные выживать даже в полном вакууме.

    Неплохая идея с дырявым помещением.

    Это как надувать шарик с дыркой. Воздух всё время выходит, а его запасы как мы помним – не безграничные, но если не подавать – бродяга задохнется.

    А вот идею с холодом пока не удалось воплотить как надо.

    Как это сделать, если игрок то и дело вступает в контакт с космическим вакуумом? Снаружи – абсолютный ноль.

    Но вот создать уровень на котором вообще нет оружия – это без проблем.

    На нём даже самые хилые твари, станут серьезной угрозой.

    В конце, оба игрока должны будут встретиться и вдвоем прорываться к спасательной капсуле, но перед этим они смогут воспользоваться пультом управления. Это даст шанс задать нужные параметры. Включить свет, активировать туррели, открыть двери и так далее, как и всегда с ограниченными ресурсами. Это также последняя возможность использовать собранные коды. Помимо этого, можно будет выставить таймеры. Скажем, через сколько сработает выставленная команда, которая отключит свет, отрубит туррели, выключит магнитные замки, но позволит открыть массивную дверь на пути к капсуле и включит аварийное освещение на пути к ней.

    Чем-то напомнит Left 4 Dead, когда в конце уровня приходилось драпать к финалу, скажем уровень на мосту. Вот и тут нечто подобное, только сложнее.

    Разумеется, о рандоме пришлось забыть.

    Всё в игре придется прорабатывать вручную, слишком уж сложной оказалась задумка.

    Сама игра выйдет непродолжительной, но в неё можно будет добавлять новые уровни.

    Со сложностью пока не ясно, а если конкретно с её выбором.

    Придется пока обойтись одним режимом, но по идее можно будет добавить хардкорный.

    Товарищи Кевина предложили внести в таковой помехи для оператора. То есть, как вариант к нему через вентиляцию будут залезать мелкие твари, и ему придется отбиваться от них. Или, в случайный момент перегорит некая деталь и её надо будет заменить, иначе пульт будет недоступен.

    Пораскинув мозгами, было решено использовать эти трюки в основной игре, чтобы уж совсем скучно не было. Но не сильно увлекаться. Пока что подобные ухищрения должны использоваться редко, дабы не надоедать, а как там будет на харкоре, геймдизайнеры ещё подумают.

    Одной из идей на бумаге, остался особый монстр. Не слишком шустрый, но неуязвимый. Бронированная шкура, непроницаемый для огня, способный выживать в пустоте космоса, в общем – неубиваемый противник, да еще и настолько сильный, что способен прогрызать путь из любой запертой комнаты.

    Если такой будет гоняться за игроками с самого начала, это добавит градус сложности.

    Но вот студент предложивший это, пришел к данному монстру, что называется с конца.

    По его мнению, на обычной сложности, надо в финале показать, как спасательная капсула отчаливает от станции, продемонстрировать довольные лица напарников, а затем показать этого монстра, вцепившегося в капсулу снаружи, что явно намекает на то, что он прогрызет путь внутрь. Но на хардкоре, тварь будет бродить по станции, поэтому не успеет забраться на капсулу и те двое сумеют спастись.

    Однако, даже становится ясно, что наличие такой твари нарушит и без того хлипкий баланс, который держится на скриптах.

    Но идею отбрасывать не стали, возможно её всё-таки удаться реализовать в дальнейшем.

    Мексика, окрестности одного Данжа.

    Здешние гоблины эволюционировали в орков, а затем от самих гоблинов не осталось следа. Орки в свою очередь продолжали плодится.

    Огромная физическая сила и боевые навыки позволяли охотится на магических монстров, а пожирание их плоти позволило рожать не щуплых гоблинов, а орчат, которые на данном питании росли очень быстро и в короткое время достигали зрелости.

    Местность очень опасная, так что охотникам было нелегко добраться до Данжа, а уж с недавнего времени стало только хуже. Орки вовсю там хозяйничали.

    Попытка отбить магический источник привела к потерям, поэтому на какое-то время было решено забыть о рейдах в те края.

    Ну а сейчас, туда прибыла разведгруппа с целью изучения обстановки.

    – «Мьерде! Эти уродцы изменились!» – охотник

    Прим. Мьерде это не имя, а дословно – дерьмо.

    – «Где? Они точно такие же как и раньше» – напарник

    – «Посмотри на мелких. Детеныши выглядели иначе» – охотник

    – «Похоже какая-то мутация и… знаешь, а ведь они выглядят знакомо. Не могу вспомнить, но кажется я их уже где-то видел» – напарник

    – «И не доложил!? Каким нужно быть пендехо, чтобы не сообщить о подобном!?» – охотник

    – «Сам ты пендехо. Я не видел их в живую. Возможно запись или… о! Вспомнил!» – напарник

    – «Говори» – охотник

    – «Это игра. Меч и Магия, там тоже были орки. Вот эти мелкие похожи на них» – напарник

    Его товарищ попытался припомнить, но в голову лезли в основном темные эльфийки, которых он трахал и прочие дамочки. В игре были орки, но их не так много, да и он не обращал на них внимания, поэтому никак не мог вспомнить как они выглядят.

    Вместо этого, он записал видео с необычными орками.

    – «Этого хватит. Уходим пока они…» – охотник

    Чвииии!

    Один из зеленых амбалов вскинул топор у указал точно в сторону охотников, одновременно с этим заревев.

    – «Валим!» – охотник

    Они бросились бежать.

    Дальше в укрытии они спрятали мотоциклы, на которых прибыли сюда от основной колонны.

    – «Нас преследуют! Нужен огонь прикрытия!» – охотник

    Чуть погодя, в небе появился беспилотник.

    У него было всего две ракеты.

    Он выпустил обе, ударив точно по оркам, что позволило ненадолго замедлить их, но они не прекратили преследование.

    Колонна вынуждено отправилась навстречу разведчикам, и сумела подавить огнем всадников на волках. Если точнее, это мутировавшие магические волки, способные выдержать вес взрослого орка в полной экипировке.

    Бах! Бах! Бах!

    Сначала пушки, а затем и пулеметы смогли остановить продвижение разумных тварей, а как только мотоциклы достигли колонны, та развернулась и покинула поле боя, пока сюда не заявились особо мощные твари.

    0 Комментариев