ПОИСК Перейти к комментариям

    Если бы бог в самом деле существовал, стал бы он отвечать на молитвы десятков, сотен тысяч или даже миллионов людей?

    Зачем ему это?

    Если у вас муравьиная ферма, вы вряд ли прислушиваетесь к каждому отдельному муравью, а если бы их было слышно, то это превратилось бы в нескончаемый гомон.

    Получает ли бог выгоду от людей?

    Если бы это было как в Эпохе Мифов, когда вера награждается отдельным ресурсом, то тогда молитвы в храмах, возведение статуй или скажем ритуалы были бы такой частью жизни простых людей как работа и отдых, поскольку это и было бы работой. Вот нет у человека ни образования, ни таланта, так пусть он целыми днями молится в храме Хоть какая-то польза.

    В нынешних условиях, богу достаточно лишь показать сам факт своего существования и поток веры польется рекой. Но, видимо богу все же плевать, а всё происходящее просто цепь случайностей и не более.

    Некоторые жители Нью-Йорка узрели в появлении аномалии угрозу всему городу, а потому когда та вместо ожидаемого взрыва и волны зараженных резко ослабла, выдохнули с облегчением, сославшись на божественную волю, не давшую дьявольским силам навредить городу. Интересно, чтобы бы они сказали произойди катастрофа на самом деле? Вот такая, как волна чудищ разрушившая Эдмонтон? Наверное, что-то вроде – «На всё воля божья. Пути господни неисповедимы».

    Вот вам и вся суть религии.

    Ты можешь лоб расшибить пока кланяешься, но никто и ничто тебе не поможет в самый худший и самый важный день в твоей жизни. Близкий человек умрет от болезни, погибнет в лапах чудовища, да на ровном месте тебя может сбить машина. Но даже если ты самый рьяный верующий это никак тебе не поможет, ведь у высших сил своя воля.

    Так что большинство людей справедливо считают, что не надо надеяться на всяких там богов, а любые проблемы надо решать самостоятельно. Если бога нет, тогда стань им. Достигни высшего ранга, а это считай делает тебя полубогом в глазах обычных людей.

    Аномалия не привнесла серьезных проблем, но тот факт, что она ослабла серьезно расстроил множество лиц, которые получали с неё прибыль. Вот для них, это нихрена не помощь свыше. Чего бояться то? Стоит себе аномалия, никого не трогает, главное посылай в неё сквады охотников и получай прибыль, и тогда никакие зараженные не будут вылазить из неё наружу.

    Ник не верил в богов.

    Существуй они в реальности, это было бы более заметно. Но вот что он допускал, так это влияния инфополя на реальный мир, хотя бы потому что в обратную сторону это отлично работает. Взять к примеру любой город, само присутствие такого большого количества людей создает настоящую бурю в мире духов. Да и чего таить, гоблины активно обмениваются информацией между двумя мирами.

    С самого появления аномалии, Ник опасался худшего, но… хотя у них и произошло непредвиденное событие, всё оказалось не так плохо.

    Гоблины не получили контроля над аномалией, а в реальности более не угрожают базе. Здоровенный дух и мурены больше не объявлялись, и хочется верить, что не объявятся. Нужно ли работать в мире духов? Конечно нужно, но такой острой необходимости торчать там безвылазно больше нет. В конце концов, геймдизайнеры делают то, для чего им даны их способности – разрабатывают игры.

    Сравнение Ника с обычными людьми несколько неуместно, ведь у него есть нечто, отлично повышающее настроение. Да и не только ему.

    Шух…

    Горячие объятия любимого человека – то что нужно для снятия стресса, тем более ты заряжаешься позитивной энергией.

    Для Сириус, познавшей вкус любовного плода это особенно актуально. У неё подобное сопровождается настолько выраженным подъемом настроения, что вдохновение льется рекой, а творческая жилка сияет ярче Солнца в безоблачный день.

    Чего Сириус самую малость не хватало, так это выносливости. Выдерживать натиск Ника, она могла только некоторое время, впрочем – это не такая уж и проблема. Тем более, что другим тоже хочется близости.

    Утром обычного дня, они развлекались в ванной комнате.

    Почти обессилевшая Сириус сидела на полу, а из её сокровенного места вытекала белая субстанция, которой Ник обильно её накачал. Девушка приходила в себя, а прямо сейчас смотрела как её подруга Карин стоит на четвереньках, умело прогнувшись и выпятив попку, принимая большой член в анал.

    Ник вытащил его и раздвинул ягодицы Карин, показывая то настолько широко растянулось её анальное отверстие.

    Сириус ощутила легкое покалывание в своей попке. Она ещё не занималась анальным сексом, но конечно же хотела начать. Просто… она немного волнуется. Особенно глядя на размер члена и то как сильно он расширяет стенки анала. В голове то и дело возникает мысль – «А получится ли у неё? Сможет ли он войти?».

    Вид того как член вошел в раскрытый анал Карин, заставил думать о разных вещах. Мысли о страсти и удовольствии, смешались со всем остальным, в особенности с навыками девушки. В сочетании с тем, что она делала в инфополе это приводило к полубредовым идеям, однако… в них было что-то вдохновляющее. Также как наблюдение за чем-то необычным может вдохновить художника, так и тут…

    Взгляд Сириус наполненный магией от её ремесленных навыков сканировал происходящее. Она словно видела двух людей насквозь, прямо через их тела замечая как поток спермы и магической энергии через член Ника входит в Карин, доводя обоих до экстаза.

    Сириус ласкала свой клитор глядя на это.

    – «Могу уступить. Хочешь почистить его?» – Киара

    Погруженная в свои мысли Сириус только слабо качнула головой, мол нет, не нужно.

    Тогда Киара подошла к Нику, который только-только вынул член и встав на колени стала нежно обсасывать его. Это зрелище тоже вдохновляло Сириус.

    Продолжавшая стоять на четвереньках Карин, раздвинула ягодицы руками, позволяя Нику видеть её горяченькую дырочку. Она знала, что ему нравится и как это использовать.

    Очень умелыми движениями, Киара подвела Ника к самой точке и позволила ему кончить ей в ротик. Она бы хотела сделать ещё пару раз в киску, но у них почти не осталось времени. Пора идти на учебу.

    Приняв вместе душ, они оделись и вышли.

    Сацуки не участвовала в утренней зарядке, поскольку потратила это время на полировку игры про симулятор автозаправки. Ночью, в режиме сна она прорабатывала некоторые идеи и постаралась воплотить их. Для создания игр функция сна не годиться, но вот создавать концепты и скажем так – проектировать чертежи, никто не мешает.

    В колледже, занятия шли своим чередом, а вот уроки ведущей троицы выделялись на общем фоне.

    Студентам представили для ознакомления Симулятор Автозаправки, выдав также несколько домашних заданий по этой игре.

    Игра действительно смотрелась необычно, к чему пора бы уже привыкнуть на этих уроках.

    В других играх, в том же Фейбл встречались некоторые механики и даже мини-игры, но вот подобной ещё не было. Отсутствие боев и магии казалось странным для игры в матрице, это ведь не ПК, тут люди работают, чтобы становится сильнее.

    Первое знакомство с игре прошло как надо. Она в самом деле затягивала.

    К тому же, всякий игрок мог ощутить себя обычным жителем прежнего мира. И не в роли полицейского как Макс Пэйн, и не в качестве члена мафиозной семьи как Томас Анджело, и даже не в роли одного из счастливых обладателей иммунитета к зеленому гриппу, а самого обычного человека. Как вести бизнес – это уже ты решаешь самостоятельно.

    Начало показалось забавным.

    Игра предоставляла простое создание персонажа или выбор готового. Можно играть копией себя самого. Но вот дальше… игрок в самом деле оказывался один на один с некогда прогоревшим бизнесом, который следует вывести из руин.

    Только недавно ты бродил по миру Корвента в образе инквизитора, в поисках меча ужасающей силы, а сейчас ты заправляешь машины обычных граждан. Вот какой-то гражданин едет в город на простеньком транспорте. Вот полицейская машина и офицер за рулем. Тут, какой-то селянин на видавшем виды корыте. А ты, в роли простого работника АЗС заливаешь им топливо, столько, сколько скажут, получая за это плату.

    Убогая заправка, понемногу становится чище, если конечно ты прикладываешь к этому усилия. Можно оставить всё безнадежно засранным, с толстым слоем песка на полу, но это вряд ли поможет бизнесу. Мало кто решиться зайти и тем более сделать пару покупок, если тут натуральный свинарник, а пылища лежит толстым слоем.

    Довольно скоро, игрокам довелось ощутить себя в роли кассиров. Там в самом деле приходилось обслуживать покупателей, проводя товары по ленте и щелкая их штрихкод.

    А вот реализовано не очень достоверно это выгрузка товара.

    Когда приезжает грузовик, всё что нужно это открыть дверь склада и впустить его, после чего вытащить коробки из кузова на полки. Делается это прямо очень быстро. А вот пополнение непосредственно магазинных полок, проходит прямо там через доступное меню, что избавляется от необходимости бегать на склад, собирать товар и приносить его. Выглядит не очень достоверно, зато на пользу геймплею.

    Некоторые игроки сходу втягивались в бизнес, стремясь заработать как можно больше, других интересовали возможности игры, что особенно раскрывалось не только по сюжету, но и в ходе развития своего бизнеса. Некоторые, желали получше изучить структуру проекта, для чего закрывали заправку и тщательно изучали окрестности. Первое что бросалось в глаза – трасса для игрушечных машинок, а также небольшая свалка. От автомастерской тут только сгоревшие руины, а вход в канализацию закрыт. Он станет доступным только с приобретением автомойки, что для пустыни очень полезно. Многим людям не помешает привести внешний облик своего транспорта в порядок.

    Был тут и один надоедливый фактор, а именно мелкий пиздюк, который любит прибегать и разрисовывать стены всякой всячиной, будь то рожа, своё имя или летающий хер. Этого ушлепка надлежит прогонять бросаясь в него всем подряд, но он обязательно вернется в любом случае. Хорошо, хоть он появляется не часто.

    Его приходы, да и общее состояние данного места склоняют игрока к покрасочным работам. Ты берешь в руки валик, выбираешь доступную краску и… как ни странно очень быстро, путем одной простенькой мини-игры наводишь красоту. Зачастую, именно выбор цвета делает локации разных игроков непохожими друг на друга, особенно на ранних этапах игры. Потом, с развитием бизнеса появится много чего для декора, в том числе выбор внешнего вида сего заведения.

    Посетители выглядят вполне себе живыми.

    Это самые разные люди всевозможных профессий, возрастом от молодых до стариков, одетые в различные наряды. Они радуются увидев в продаже то, что хотели и расстраиваются, если этого нет. Некоторые, особенно девушки зажимают нос в случае, если мусорная корзина переполнена и воняет.

    Первым серьезным испытанием для игроков стал приезд автобуса с вечеринкой.

    Игра, точнее один НПС дающий подсказки, предупредил о том, что ремонт автобусной остановки не только привлечет клиентов, но и может привести к приходу целой толпы.

    Представьте сразу дюжину клиентов, которых надо быстр обслужить за кассой, они скупают много всего, да ещё и мусорят. В первый раз это может оказаться довольно непросто, но для опытного игрока это не представляет сложности.

    В целом, игра выглядела неплохо.

    Она состояла из простых механик, в сумме образующих нечто необычное и затягивающее.

    Молодые гейдизайнеры ломали голову, зачем их кумиры создали именно такую игру.

    Одним из подходящих ответов было дальнейшее развитие данной системы в более масштабных играх. Если уж одна заправка способна дать столько контента, то что если сделать в подобном стиле целый город? Звучит очень даже амбициозно. Но допустим, в игру на подобии Мафии перенесли Симулятор Автозаправки, что дальше? Игрок может туда устроится и работать. В зависимости от его умений, он может как разбогатеть, развив свой бизнес и нанять людей, чтобы не работать руками, а только руководить… или, если он неумелый, ленивый рукожоп – угробить всё нахрен.

    Это и было одной из целей геймдизайнеров – показать новые возможности и варианты, которые ранее даже не рассматривались, побуждая тем самым создавать нечто необычное.

    Игра про заправку, пока ещё не полная. В релиз она выйдет позже, опять-таки с пометкой о разработке для студентов Хостоса. Вместе с тем, все три класса смогут создать что-то своё с использованием данных механик. Трио геймдизайнеров уже выдали им парочку подсказок. Так, с их подачи одна группа вознамерилась создать салун эпохи дикого запада, другая курортное заведение на гавайских островах, третья загорелась желанием создать нечто подобное в фентези стилистике. Ну и другие студенты также собирались в группы.

    Если у них получиться, то это хорошо и тогда игроки смогут оценить их работу по достоинству. Но даже если нет, всё это нужно для обучения, дабы они натренировались и набрались через разработку опыта и знаний, что поспособствует их становлению настоящим геймдизайнерам.

    Являясь инициатором и главным геймдизайнером игры, Сацуки позволила творить студентам что вздумается, а также портировала на их глазах данную игру на ПК, показав тем самым как адаптировать данные механики для компьютера. Та выйдет в релиз, в тот же день что и созданная для матрицы.

    Задел для большой игры с обширным городом сделан.

    Для Сацуки, симулятор автозаправки стал возможностью немного отойти от Gears of War и Rogue Legacy. Особенно от первого. Рогалик не требует столь внушительной работы, да и по большей части там заведует Киара. А вот воплотить разоренную войной с локустами планету Сера та ещё задача. Даже Сириус находила время поработать над ней, хотя это во многом из-за нахлынувшего вдохновения и желания опробовать геймдизайнерские способности.

    Приземленность симулятора отвлекла девушку от чрезмерной брутальности позиционного шутера.

    Лиза погружена в исследование мира духов и его защиту, однако ей тоже пришлось поднапрячься в работе над игрой. Её демка понравилась влиятельным фигурам, так что сюжетная кампания должна выйти ещё лучше.

    В связи с этой демонстрацией, пришлось перенести выход рогалика на попозже и сосредоточится на шутере. Сначала выйдет история с Маркусом Фениксом, а уже потом исследование проклятого замка усилиями целого рода.

    К слову, симулятор заправки позволит выиграть немного времени до выхода шутера.

    Ник трудился над ним особенно рьяно. Для завершения кампании оставалось совсем немного, а вот как модифицировать мультиплеер он пока не придумал. К счастью, в этом ему помогала Киара. Она предложила использовать одиночные миссии связанные с историческими событиями, упомянутыми в основной кампании. Надо только правильно наложить это на мультиплеер. Отчасти напомнит противостояние повстанцев с Альянсом в Халф-Лайф 2.

    0 Комментариев