Система геймдизайнера олдфага
Глава 357 – Игра не про сражения
На следующий день после собрания с демонстрацией имитации инфополя и мира духов, Лиза решилась вызвать Торговца для пары сделок.
Окрыленная в последнее время Сириус успела сделать несколько интересных вещей в ходе своих экспериментов. Для команды от них проку нет, но вот для продажи они очень даже пригодны. Кроме этого, удалось собрать некоторое количество эссенции с духов ошивавшихся неподалеку от защитного барьера.
По большей части, коряги справляются с защитой новой базы, отпугивая большинство местных обитателей. Однако, некоторое количество существ постепенно осмеливаются подходить всё ближе, занимая малые острова и обломки, или же просто перемещаясь в пустом пространстве. Они словно ожидают удобного момента и это не может не настораживать.
Если скажем, нападет орава гоблинов и получит неслабую разрядку от трех коряг, то это ослабит барьер и тогда ожидающие поблизости монстры, чего доброго могут решиться напасть, дабы урвать свой кусок.
В общем, не мешало бы получить ещё один козырь для обороны, и тут нет никого кроме Торговца, кто мог бы это сделать.
Скрывать от него положение дел не имело особого смысла, он совершенно точно знает о том, что здесь твориться, а излишние попытки сокрыть информацию скорее выступят в виде проявления слабости.
Как только Торговец явился на сигнал, Лиза начала переговоры.
Девушка выказывала интерес к ресурсам для индивидуальной прокачки и некотором специфическим данным, но это было нужно для того, чтобы подвести разговор к теме защиты базы.
Торговец предвидел подобное или же сам собирался предложить подобное, в любом случае у него был подходящий вариант.
Сириус получила сгусток информации с заложенным в него схемой создания одного объекта…
Как оказалось, создать его было не так сложно, если конечно ты знаешь что делать. По сути, он представлял собой аналог кошеля, только гораздо больше и конечно же вместительнее. Своей формой он напоминал котел высотой в два метра и шириной почти столько же. Работает он очень просто, надо помещать в него эссенцию, а она там перерабатывается в простую форму, после чего всякий желающий, у кого есть доступ может брать от туда некое количество этой самой эссенции. владелец в праве установить порог массы к времени, чтобы нельзя было в одиночку взять и вычерпать всё подчистую.
А пока Сириус хлопотала над созданием данного объекта прозванного кормушкой, Торговец привел тех, кто будет им пользоваться.
И вот, пару часов спустя на одном из уцелевших островов по соседству с островком на котором расположена аномалии, в центре стояла кормушка, а вокруг собрались многочисленные духи. Большинство из них вполне себе узнаваемы и даже хорошо знакомы. Это привычные обитатели мира духов. Но некоторых Лиза видела впервые.
Важное отличие.
У каждого находящегося тут духа на теле имелась заметная метка в виде эмблемы, очень похожей на маску, ну или голову Торговца.
Эта метка служит знаком отличия, связующим всех этих духов и предоставляющей им доступ к кормушке, а также благодаря содействию Лизы ко входу на эту базу. Коряги не будут реагировать на духов с этой меткой, если те не перейдут черту, так к примеру им нельзя приближаться к острову с аномалией и объектам созданным Сириус.
Все эти духи смогут спокойно тут жить, пользуясь защитой барьера и коряг, но при этом по желанию будут выбираться за его пределы, чтобы например поохотится. Это позволит застолбить здешнее место и отгонять незваных гостей. Данная мера сходу позволила прогнать кучу залетных духов, поселившихся в опасной близости от базы. Кормушка будет давать своего рода прожиточный минимум, что позволит не истощаться от голода, но вот развиваться с таким количеством эссенции не выйдет, так что всем желающим стать сильнее или продолжить свой род придется добывать пропитание самостоятельно.
Важное замечание – духам придется платить пошлину, так сказать – арендную плату за такие условия. Всё же это место служит гарантией безопасности. Для слабых духов это особенно важно. Здесь можно не беспокоится о выведении детенышей, так что это стоит того, чтобы отдавать часть собранной эссенции. Духи которые возвращаются с охоты, прост отдают некоторое количество добычи, помещая его в общую кормушку.
Торговец расхваливал данную систему обещая то, что сильные духи будут приносить столь богатый улов, что хозяева базы смогут получить очень хорошую прибыль и даже ценные ресурсы. Всё это можно пустить на собственное развитие, создание новых предметов и конечно же торговлю.
Но пока, что – сильных духов тут не видно, а содержание оравы обойдется в копеечку, так что придется пополнять кормушку из собственного кармана. К счастью, с этим поможет манна игроков, но всё же хочется сделать так чтобы это ранчо приносило деньги, а не расходы.
Торговец раскрыл принцип создания метки, для чего отдал некий артефакт. Поменять его настройки не выйдет, а вот понять принцип – вполне. Торговец пошел на этот шаг, дабы показать – тут нет обмана. Метки не позволяют управлять духами, это своего рода контракты. И кстати, артефакт нужен для создания контрактов с другими духами. Его можно поставить в автоматический режим совместив с корягой. Таким образом, пришедшие сюда духи могут согласиться с условиями и стать частью биома базы или просто уйти. Лиза или Сириус могут в любой момент отключить артефакт и тогда новых духов здесь не появиться.
Также, эту метку можно активировать на своей защитной ауре. Это будет демонстрация действующего соглашения с Торговцем, чтобы его клиенты не поубивали друг друга, ну или во всяком случае знали с кем имеют дело. На данный момент от этой функции проку нет, но вот у духов, таких как окружающие, метки никак не скрываются, им просто незачем этого делать, так что если где-то на геймдизайнеров нападут обладатели меток, от них можно будет отделаться продемонстрировав свою.
Самое главное – наполнение базы такими вот обитателями позволило усилить её оборону и отвадить нежелательных гостей.
Есть и ещё один плюс.
Пространство между двумя базами стало безопаснее, благодаря новым обитателям. Чем сильнее они будут становится, тем меньше здесь будет незваных гостей. Сириус сможет перемещаться на базу к аномалии в сопровождении одной Мии, когда Лиза будет занята. Не обязательно брать с собой Ника, Киару и Сацуки.
Это очень кстати, ведь выделенное Лизой время, благодаря которому учеников освободили от учебы, уже подошло к концу.
Изучение поврежденной аномалии приносило свои плоды, как впрочем и сделки с Торговцем.
– «Я уверена, тут есть связь. Смотрите – Дирк смог преобразовать источник в аномалию, копирующую собой игру Left 4 Dead, поскольку очень любил её. Это трогало его душу. Киара смогла на достаточно раннем этапе изучения инфополя создать плот, на основе подобного из игры Рафт. То есть, тут не только играет значение вдохновение, но и в большей степени его источник. Формируя свои мысли и чувства мы создаем в этом пространстве их образы, воплощая тем самым оружие или расходники» – Сириус
– «А Дирк таким способом воплотил аномалию?» – Ник
– «Да, только мы не знаем как именно ему это удалось. К тому же он погиб, а что стало с его сознанием нам неизвестно. В теории, работа с нашими любимыми образами, должна дать лучший результат. И, тут следует сделать акцент на двух состояниях. Первое – то что мы любим всегда. Второе – сиюминутное желание. Полагаю, Киара воссоздала плот именно потому, что в тот период времени увлекалась Рафтом. Если действовать в момент вдохновения или сосредоточится на воспоминаниях об уже пережитом состоянии вдохновения и его причины, то… это должно помочь» – Сириус
– «Я тоже так считаю. Нам очень трудно раскрыть суть психической энергии и её воздействия на инфополе, но мы можем наблюдать результат, после определенных действий» – Киара
– «Придумайте штуку, которая будет лучше всего убивать гоблинов» – Мия
– «Нечто неопределенное тут не подходит. Нам нужен четкий образ. Защитная коряга была в игре Тургор и позволяла защищать сады от Братьев. Благодаря этому, собрав все чувства в кулак удалось создать её. Схожим образом удается создавать оружие. Сириус ремесленник, а потому знает процессы создания, внутреннюю структуру и владеет необходимыми методами. Это позволяет ей воплощать данные образы из реальности в игру, а затем в инфополе» – Киара
– «Когда я не смогла создать нужный меч в инфополе, то я выковала его в реальности, а уже на основе полученных чувств и эмоций, смогла воплотить его здесь» – Сириус
– «Вот бы создать транспорт из ExMachina, чтобы защищал броней и отстреливал духов» – Сацуки
– «Думаю, это самую малость трудновато. Я конечно могу ошибаться, но не следует ли нам начать с чего-то попроще? Я имею в виду всем нам, а не взваливать всё на Сириус. Вспомните Форест или тот же Рафт. Там мы собирали материалы и по чуть-чуть открывали новое. Сперва ты орудуешь каменным топором и живешь в голимой хижине, а потом у тебя настоящие хоромы и профессиональное снаряжение» – Ник
– «Надо попробовать воплотить любимые и самые запоминающиеся образы из игр. Даже если не удастся их воплотить, работа над ними поможет нашему пониманию инфополя, что скажется на общем развитии» – Киара
Они делились идеями от вполне годных, до мягко говоря сомнительных.
Сацуки и Мия молча слушали остальных, но некоторое время спустя, дочь семьи Лэнгли высказала зревшие в её голове мысли.
– «А как насчет моей игры? Ту, что я готовлю для практики?» – Сацуки
– «Ты про тот симулятор?» – Киара
– «Да. Именно его я имею в виду» – Сацуки
Дочь Айсбернов задумалась прикидывая множество вариантов того, как можно использовать игру и её образы внутри инфополя и мира духов.
– «Можно попробовать. Есть пара моментов, которые действительно могут помочь. Если ты испытываешь вдохновение от игры, то обязательно попробуй» – Киара
– «Я не говорю об отдельных частях, обо всём сразу. Смотрите, мы здесь создаем базу, но она почти пустая. Каждый объект создает отдельно, а если подходить к этому как в том же Форест, когда мы создавали себе базу? Может нам не хватает именно этого чувства? И потом, мы всё равно планировали работать вместе. Что если удаться воплощать один объект всем сразу?» – Сацуки
Мия посмотрела на остальных.
– «А что за игра? Там надо убивать гоблинов?» – Мия
– «Нет. Эта игра не про сражения. Там занимаешься более… эээ обывательскими вещами» – Ник
– «Это симулятор автозаправки» – Сацуки
Gas Station Simulator.
Неплохая игра сочетающая в себе разные механики, позволяющая игроку ощутить себя не только в качестве владельца автозаправочной станции, то также продавца, механика, уборщика, кладовщика, заправщика, сотрудника автомойки и ещё ряда вещей.
Тайм-менеджмент во всей красе.
Игроку не надо ни с кем сражаться. По сути, он занимается вполне обычными вещами, пусть и некоторые механики там существенно упрощены в сравнении с реальной жизнью.
Игровой персонаж становится владельцем заброшенной автозаправочной станции за городом где-то в пустынной местности, Невада или Техас. Скорее всего, близ Лас-Вегаса конца двадцатого века.
Игроку предстоит поднять сие заведение из руин и превратить в очень доходный бизнес.
Надо вырвать заколоченные на дверях и окнах доски, выбросить старый хлам, прибраться и только тогда открывать заправку. Когда останавливается автомобиль, и выходит его владелец, следует заправить машину.
Позже, накопив денег надо разместить полки и закупить товар. Сперва это будут напитки и закуски, но в дальнейшем ассортимент сильно расширится. Там будет спиртное, сигареты, автомобильные принадлежности, газеты, очки, шляпы, мороженое и даже стенд с пончиками. Всё что хочешь.
Товар, как и топливо нужно закупать.
Работа на кассе простая – сканируй товар и складывай в корзину, делай всё четко и быстро, тогда ещё и чаевые получишь.
Убирай мусор, подметай полы, выкидывай заполненные мусором мешки в контейнер, а когда тот заполнится, надо позвонить в службу вывоза мусора. Ты решаешь что делать, какие товары закупать, что где ставить и во что вкладываться.
Открыть больше колонок для заправки, больше парковочных мест, туалетных кабинок, открыть в конце концов автомастерскую. А когда твоих рук будет не хватать, надо нанимать себе сотрудников, для чего сперва придется купить трейлеры, где работники будут спать. И да, они не могут как ты пахать круглыми сутками, им нужен отдых. Впрочем, никто не мешает тебе закрыть заправку. Это уместно, когда ты собираешься организовать что-то серьезное.
В игре, всё сводится к деньгам и времени.
Ты тратишь деньги, чтобы зарабатывать ещё больше денег – закупая новый товар или проводя улучшения своего бизнеса. Чем лучше выглядит твоя заправка и чем больше у неё возможностей, тем больше тут будет клиентов и соответственно денег в твоем кошельке.
В игре огромный простор для того, чтобы тратит деньги. Помимо всевозможных улучшений, там очень много декора. Как для самой заправки, так и для её окрестностей. Статуи, машины, деревья, места для отдыха, декоративные развалины и так далее. От простеньких и дешевых, до больших и больно бьющих по кошельку.
Игра использует паразитирующие механики, заставляющие игрока думать – «Вот еще минутку и всё. Сделаю вот это и хватит», а на деле по дороге возникает что-то другие и человек делает одно, третье, пятое, десятое не замечая как его затягивает этот процесс.
Сама по себе, игра не сложная. Отчасти это песочница, где ты сам решаешь что нужно делать.
Каждый работает в своем темпе. Для одних он должен быть расслабляющим и неспешным, а другие летают по территории стремясь не упустить ни единого цента, ни единой минуты зазря.
Сацуки выбрала эту игру по нескольким причинам.
Проект несомненно выделяется на фоне остальных созданных для матрицы своим креативом.
Игроки смогут испытать себя в роли владельца малого бизнеса и поднять его с колен. Ну, или угробить.
Игра обладает множеством мелких механик, чья совокупность не дает заскучать. Так например, время от времени местность хватывает пыльная буря, после которой остаются кучи песка. Их требуется убирать при помощи небольшого бульдозера. Игрок садится за руль, добирается до кучи, зачерпывает песок и свозит в специальное место. И конечно же бульдозер нужно заправлять при помощи канистры на своей же заправке.
Играя в матрице, люди сражаются с чудовищами, превращаются в очень сильных магов, а где-то примеряют на себя личину Принца или древне-греческого героя. Но вот здесь, им придется обслуживать покупателей на кассе, заправлять машины, подметать полы, красить стены, чинить автомобили и делать ещё кучу других разных вещей. Вряд ли настоящие маги, в самом деле занимались чем-то подобным для настоящего заработка. Зачем им это?
Но вот в игровой форме, где всё ускорено и упрощено это очень даже может зайти.
Будет ли прокачка от этой игры?
Вдохновение будет, а насчет остального трудно сказать. У большинства магов боевые специальности, но кто знает? Может и поможет.
Сацуки работала с мини-играми ещё при создании Фейбл, так что опыт в подобном у неё есть. В общем и целом, создание игры не было для неё чем-то сложным. Напротив, девушке понравилось заниматься подобным, а заодно отвлечься от Gears of War, который она считала чрезмерно брутальным. Здесь же, игрок сможет ощутить себя в шкуре обычного человека. И не героя истории как Томас Анджело в Мафии, а в самом деле обычного.
Игра не заявит о себе столь же громко как Королевства Ереси. У неё не тот формат. Но вот показать нечто новое в области геймдизайна – более чем. Некоторые из этих механик будут неплохо смотреться в игре с городом как было в Мафии. Тем более, в упомянутом ранее Фейбл игрок мог устраиваться на обычную работу и зарабатывать там деньги, будь то кузнец, трактирщик, дровосек, алхимик и так далее.
Есть шанс, что испытывая эмоции от пусть и упрощенных, но различных работ геймдизайнеры смогут использовать это в мире духов. Столько вещей, столько образов и всё это создает общую картину.
Киара предположила, что при создании собственной аномалии, можно было бы попробовать использовать образ этого симулятора. Тут не надо никого убивать. Нет риска, а все действия простые. Кроме того, игру легко можно сделать мультиплеерной. Владелец заправки сможет нанимать себе работников, ну или другие игроки будут устраиваться туда. В отличии от НПС у них гораздо больше возможностей, а игра сразу станет веселее.
– «В случае успеха, дружественные нам духи смогут взять на себя роль НПС. Но я повторюсь – в случае успеха, чего трудно достичь в виду множества переменных» – Киара
– «Быть может нам всем стоит над этим поработать?» – Ник
– «Не нужно. Я справлюсь. Вам ещё Rogue Legacy надо доделать» – Сацуки
Вшух!
Тут появилась Лиза, которая уходила на разведку, чтобы проверить как ведут себя дружественные духи вне базы.
– «Теперь от нас будут ждать ещё больших результатов, чем прежде. Над Rogue Legacy надо поработать как следует. Тема с данжами ещё не остыла, а кое-кто всё еще рассчитывает на восстановление аномалии, так что постарайтесь. Я и Сириус возьмем на себя научную деятельность. Сириус, прости но пока у тебя нет времени на разработку игр» – Лиза
Она посмотрела на Мию.
– «А тебе нужно подтянуть учебу. Результаты могли бы быть куда лучше» – Лиза
– «Моя помощь нужна здесь! Надо развивать базу, да и гоблины могут вернуться!» – Мия
– «Позволю я тебе в этом участвовать или нет зависит от твоих оценок. Не думай, что твоя деятельность в мире духов освобождает тебя от уроков» – Лиза
– «Мы вот тоже должны учится, даже Лео не прогуливает» – Ник
– «Учитель, с Gears of War всё пойдет по плану? Нам не придется вносить изменения?» – Киара
– «Полагаю, к выходу игры надо будет обновить мультиплеер. Важные шишки уже успеют затереть его до дыр в нашей демоверсии. Остальное не требует изменений» – Лиза
0 Комментариев