Система геймдизайнера олдфага
Глава 346 – Неочевидное
Для Сириус очень важно, чтобы игра – Королевства Ереси оказалась успешной.
Легко говорить – «Первый блин комом», когда это не про тебя или ставки низкие. Тут же всё несколько иначе. Прежде всего, для самой девушки. Это её первая самостоятельная работа в качестве геймдизайнера, а уж сколько сил в неё вложено… в общем, не хотелось бы провалится. Подобное, негативно скажется не только на Сириус, но и на репутации всей команды.
Первые споры на тему, что лучше игра Нью-Йорка или Лондона – вызвали напряжение.
Тут не было громкой победы одного проекта над другим, но и сдаваться так сразу не следовало. Упорная борьба уже сама по себе доказывает, что проект достаточно хорош, чтобы не сдуться. Да и не стоит забывать важную деталь – Сириус делала игру в одиночку, а Эдельвейс вышел из под крыла огромной команды, так что в этом плане следует сделать скидку.
Сириус побаивалась заходить на форумы.
В принципе, в этом есть резон, ведь можно нарваться на оголтелых фанатов твоих конкурентов, которые даже произведение искусства с говном смешают.
Но, дабы этого не случилось, Рубия взялась помочь подруге и сделала выборку наиболее популярных, адекватных комментариев. Она не стала собирать исключительно хвалебные, а именно что собрала наиболее популярные. Таким образом, результат будет выглядеть честным.
В подобных вопросах лучше ничего не скрывать. Не нужно выпячивать достоинства и скрывать недостатки. Творец обязан видеть полную картину и делать из этого выводы, только так он может стать лучше.
А выводы были, да ещё какие…
Несмотря на разные весовые категории, Королевства Ереси уверенно держались против Эдельвейса. Особенно они полюбились игрокам низкого ранга. Пусть и не столь масштабная история и не такой огромный мир, но зато качественная история и различные новшества притягивали внимание.
Вместо эпических свершений, тут зачастую приходилось решать местечковые и даже личные проблемы, но это делало нпс более живыми. Им хотелось сопереживать. Каждый, ну или почти каждый бой воспринимался как нечто значимое.
В Эдельвейс не было недостатка в грушах для битья. Сколько угодно и когда угодно, всё ради возможность прокачаться и опробовать новые способности. На игрока высыпали ворох всевозможных заданий, из которых 90%, а то и больше это – «Поди принеси, найди убей, дойди до туда».
Доходило до комичного, когда нпс с пафосным лицом рассказывает какое это важное задание и как много зависит от игрока, после чего просит собрать 15 чего-то там местного зверья. Но если ты просто проигнорируешь это, то ничего не произойдет. Зачистка местности не избавить эту самую местность от врагов, они всё равно зареспавнятся.
В игре Сириус такого не было.
Там был спавн, но достаточно скромный и далеко не во всех местах. Скажем, в горах со временем снова появятся дикие звери, а на древнем, проклятом кладбище будет потихоньку восставать нежить. Или пещеры полные пауков. Там куча коконов и мест куда игроку физически не добраться, так что не стоит удивляться тому, что треклятые арахниды снова расплодились.
Задания по спасению людей выглядели тем заметнее, чем меньше их было.
Удивительно, но тут было интересно выполнять даже казалось бы простенькие квесты.
Так например, один из офицеров в ходе разговора с игроком выразил беспокойство на тему состояния одного солдата. Тот всегда был веселым, жизнерадостным, а сейчас словно на похоронах. А ведь все его родственники живы, да и ничего такого сурового не происходило. Игрок может взяться за это задание, прекрасно понимания что какой-то выдающейся награды кроме разве что очков опыта и чутка репутации ждать не стоит. Сам солдат к слову тот ещё молчун и ничего не скажет о причине своего состояния. Придется опросить разных людей и в случае удачно подвешенного языка удаться выяснить, что парень потерял счастливый талисман. Ничего религиозного в этом нет, так что инквизиция в лице игрока не будет против помочь. Вот только узнать какой именно был камушек неизвестно. Товарищ лишь сказал что это какой-то драгоценный или полудрагоценный камень. Выяснить это надо в городском доме увеселений, где местная мамам знает толк в талисманах. Надо предоставить ей точную дату рождения человека и дело в шляпе. Вот так, игрок узнает про сердолик, есть такой камень и достав оный, путем торговли или подняв в качестве лута, может отнести солдату. Тот расцветет лишь увидев такой же талисман как и тот, что он потерял.
Вот кажется – ерундовое задание. Кому какое дело до одного несчастного солдатика? Однако, именно выполнение подобных квестов делает игровой мир более живым, а заодно разнообразит геймплей.
Это конечно здорово, когда тебе есть кого стукать дубиной и тыкать копьем, но делать это постоянно – порядком надоедает.
Или скажем, в мире духов, в совершенно обычном месте можно отыскать призрак погибшего охотника и узнать от него причину гибели, после чего тот попросит об услуге. Он расскажет как на их деревню напали, и то как он с сестрой смогли сбежать, но по дороге наткнулись на горных воинов. Брат пожертвовал жизнью, чтобы сестра смогла сбежать. Ему хотелось бы узнать, что с ней, в порядке ли она. Он назовет её имя.
И вот же какая штука, её действительно можно будет найти. Она устроилась на работу куртизанкой в дом увеселений. Не самая почитаемая работа, но это лучше чем смерть. С девушкой можно поговорить и рассказать о брате. Но и это не всё. Внимательные игроки, смогут найти тех самых горных воинов, убить их и найти в их вещах амулет брата. Им можно пользоваться, а можно отдать его сестре.
Как и в случае с прошлым квестом, тут нет внушительных наград, да и опыта отсыпают не так много, но сама история подкупает, ты чувствуешь некое родство, и результат своих деяний.
Не важно, маг ты, инквизитор или член некой тайной организации, это не должно отдалять тебя от простых людей. Игра дает возможность оставаться близко к народу. Ты конечно можешь и не касаться этих заданий, сосредоточившись на поиске Богоубийцы и самых жирных квестах. Важен сам факт того, что у тебя есть выбор.
Ну и… зачем отказываться если есть возможность выполнить их по ходу дела?
Отправляясь в ущелье в поисках одной важной персоны, ничто не мешает поискать там заодно группу охотников, ну или то что от них осталось.
НПС попросил собрать особых грибов для варки зелья?
Не проблема, а те лютые чудища, которые по стечению обстоятельств обитают там же где растут грибы, станут неплохим источником опыта и ценных шкур.
Для игроков, Королевства Ереси стали успешным проектом не только благодаря сюжету, проработке мира, пусть и небольшого, а также диалоговой системе, но и инновациям.
Важно отметить, прошло совсем немного времени с момента запуска, как уже стал проявляться эффект от игры.
Заметить его не трудно, поскольку большинство из тех у кого он проявляется, тут же спешат об этом рассказать. Это демонстрация их прогресса, а уж если игра им нравится, то о подобном надо поведать как можно скорее.
Этому не всегда следует верить, поскольку есть много неочевидного в данных словах. Магу могло просто повезти, а он посчитал это успехом для любого. Так что подобные вещи внимательно изучают и проверяют.
Говоря о Королевствах Ереси, игроки уделяли особое внимание новой системе навыков.
Получения уровня и распределение характеристик никого не удивит, а вот заложенные в предметы навыки, которые можно раскрыть, а затем использовать – сразу вызвали к себе пристальное внимание. Это и тот факт, что игра вышла отличной – заставляли некоторых людей искать подобное в реальном мире.
Что если – в твоём оружие тоже сокрыт навык?
Ну, или в тебе, но раскрыть его можно только с помощью оружия, главное выполнить некое условие?
А какое?
В игре в описании предмета сразу и понятно написано, что и как нужно выполнить, да ещё и процент прогрессии указан. А вот в жизни такого нет. Но это не останавливало магов, особенно тех у кого было любимое оружие или снаряжение.
Они всеми силами старались раскрыть навыки и… как ни странно, у некоторых это стало получатся.
Они пробуждали новые навыки.
Конечно же, это не означало что в предметах в самом деле сокрыты навыки, маги как и прежде раскрывали их внутри себя, но сам факт подобного получения играл далеко не последнюю роль. То что ты долгое время взаимодействуешь с неким предметом, будь то оружие или элемент снаряжения, то что ты сражаешься с чудищами, используя его, ходишь в смертельно-опасные рейды – всё это играет свою роль, сближая тебя и оный предмет.
А теперь, благодаря игре – люди стали пробуждать новые навыки, чувствуя при этом близость с артефактами и… как ни странно желание раскрыть ещё больше. Для последнего придется пользоваться другим оружием, если уж ты раскрыл одно, то для нового навыка нужно взять другое.
Из тех кто стал таким образом пробуждать навыки, большинство получало соответствующие своему классу и схожие с тем, что они использовали в игре. Это далеко не новость, с прошлыми играми было также. Однако, арсенал игры Сириус был по настоящему богатым. Часть из этого ей рассказал Ник, другое она придумала сама. Ещё бы, в игре полно снаряги, а значит и навыков тоже, и не важно, что часть из них будет слабыми или даже ненужными. Кто захочет, тот соберет себе по вкусу.
Новаторская часть развития персонажа, оказалась своего рода глотком свежего воздуха.
Спору нет, Эдельвейс предлагает куда более обширный спектр магии и способностей, но вот способы его получения вполне привычны. По сути, они копируют реальный мир и частично используют уже ставшие популярными системы характеристик, на основе именитых игр вроде Титан Квест или Лазурного Сердца.
Слухи об успешном приобретении реальных навыков через предметы, подстегнули множество других магов получше изучить Королевства Ереси и пробовать самим, в надежде на то что им повезет.
У кого-то это приводило не к появлению нового навыка, а к улучшению старого или к общему магическому развитию, что тоже хорошо.
Услышав эти новости, Сириус с облегчением выдохнула.
Игра игрой, но развитие магов – самое важное, с этим никто не спорит. И раз уже на столь раннем этапе проявился такой эффект, то игра уже оправдала возложенные на неё ожидания.
Умные люди понимали, что тут дело не только новой системе, а в том, что вся игра сделана на отлично и вмещает в себя разные интересные идеи. Те же навыки, бывают уникальными как и предметы в которых они сокрыты. Сириус создала мир, его историю, а игрок может найти её кусочки. Так, он вполне способен узнать о неких событиях через книги, общение с персонажами или описание некоторых предметов, а затем отыскать оружие или аксессуар принадлежащие той самой исторической фигуре.
Скажем, богатый перстень дающий хорошую прибавку к статам, оказывается королевской регалией, которой монарх расплатился с армией наемников Суров, во время войны с Теократом, что позволило продержаться дольше. Этого хватило, для того чтобы супруга монарха успела родить его наследника, которого удалось укрыть от армии Тарина Аркора.
Вроде бы просто текст, иные даже не обратят на него внимания, но именно такой подход к деталям заставляет глубже погружаться в игру.
Обычный меч несет в себе простое описание, мол это распространенный тип оружия, используемый как солдатами так и наемниками. Ничего особенно в нем нет. Ну и сокрытый навык там в самом деле прост. А вот в шлеме того самого Аркора, героя убившего бога будет заложен уникальный навык, нигде больше его нельзя найти, только в этом древнем шлеме.
Чем ценнее предмет, чем богаче его история, тем более сильный навык он в себе скрывает.
Прибавьте к этому диалоговую систему и в целом проработку мира, заставляющие тебя погружаться в них ещё сильнее, и тогда не стоит удивляться тому, что тебе удается пробуждать новые навыки в реальном мире. Стоит сделать скидку – ведь у магов низкого ранга больше шансов пробудить новый навык. Они в любом случае делают это когда становятся сильнее. Тем кто достиг высокого ранга, трудно не только продвигаться вперед, но и раскрывать в себе новое. Что и говорить, если заклинания подобного уровня так просто не даются и их нужно долго и упорно изучать?
А вот что открыть пока никому не удается, так это переход в мир духов.
Интересная функция, используется постоянно, но вот в реальном мире она остается недоступной, что впрочем не лишает людей желания её приобрести. Очень удобная в бою, да и как источник прокачки она тоже хороша. Есть конечно противники способные находиться с обоих мирах, но даже с учетом этого, хотелось бы иметь нечто подобное в реальности.
А что?
Подобраться к врагам незаметно.
Сражаться с призраками ради прокачки и мест силы.
Да и вообще, сама суть подобного перехода звучит очень даже притягательно. Ну а то, что это не такой уж и вымысел людям известно благодаря шаманам. Те хвалятся и даже завлекают к себе магов настаивая на возможности входить в мир духов и получать там знания.
Кое-кто выразил опасения на эту тему, разумно предполагая вмешательство шаманов, желающих через популярность игры привлечь к себе молодых магов. Это вполне возможно, да только вот зачем в таком случае отказываться от игры? Ведь тебе придется либо тащиться за пределы города и жить там, либо оставаться здесь и стучать шаманам. Так себе перспектива. Да и всем известно, что именно шаманы разрушили Эдмонтон, родной город команды Нью-Йорка, и пусть Сириус не является уроженкой северного города, она уже часть команды. Шаманы – для неё такие гнусные враги, так что ей точно не понравится, если любители её игры решат присоединиться к этим подонкам.
Королевства Ереси уверено набирали себе аудиторию, но и Эдельвейс не собирался сдаваться.
Его превосходство заключается в масштабе, технической проработке и конечно потенциале для магов высокого ранга. Со временем, игроки прокачаются и достигнут высот, а там уже будет видно кто кого.
Также, у Эдельвейса откроется мультиплеер, что вызовет вторую волну интереса к данному проекту. У игры Сириус такого нет, так что вполне возможно аудитория Королевств Ереси поубавит свою численность.
Разговоры, сообщения, свидетельства прокачки и всё подобное – это очень здорово, но есть более очевидный показатель успеха – деньги и манна.
Деньги относятся ко всему миру, легко посмотреть где и сколько людей купило эту игру.
С манной сложнее.
Технически, Сириус доступна только та, что собирается в Нью-Йорке. По идее, девушка может съездить в другие города, но там надо отдельно договариваться насчет манны в хранилищах.
Но даже одного Нью-Йорка было более чем достаточно, для демонстрации успеха первого проекта Сириус Лейн в качестве геймдизайнера.
В главное хранилище стабильно поступала энергия игроков. Манна текла ручьем. Сириус уже зарабатывала деньги будь то в качестве ремесленника, ученого или преподавателя в Хостосе, но геймдизайнером никогда прежде.
Глядя на показатель энергии в хранилище она испытывала особое чувство.
Теперь, она в самом деле может стоять со своими друзьями как равная и неважно, что это она хотела доказать одной лишь себе. Не важно.
А ещё…
Ей было очень приятно видеть, что игра в которую она вложила столько сил в самом деле оправдывает ожидания, и по настоящему нравится людям. И не только как способ прокачаться, но в первую очередь как творческий проект.
Для ремесленника сделать это несколько сложнее. Когда он создает нечто новое, допустим артефакт, то тут самое главное это то какой эффект он дает. Меч должен резать всё и вся, жезл пулять смертоносными импульсами, зелье воздействовать на организм. И тут совершенно неважно как это выглядит. Разумеется, кузнецы стараются ковать оружие по вкусу, с неким стилем, но этот товар покупают не за стиль, а за качества.
В играх же, бывает что лучшим оказывается история или оформление. Есть за что зацепится. Именно в них, в современном мире творчество играет столь важную роль. И теперь, Сириус показала себя как настоящий творец.
Шух…
Погрузившись в матрицу, она ощутила большой объем энергии доступный только ей.
0 Комментариев