Система геймдизайнера олдфага
Глава 328 – Данж
Придумать с нуля несравнимо сложнее, чем скопировать.
А что если речь идет про нечто находящееся между этими двумя крайностями?
Кто-то называет подобное – «Вдохновляться», другие же используют термин «Заимствовать». Но смысл один и тот же, ты берешь чужую работу или какой-то элемент оной и на его основе создаешь нечто своё.
Но что если взять готовый продукт и полностью его переработать, создав собственный продукт?
Киара четко осознавала разницу и отлично знала своё дело.
Для неё это как решать задачу с выставленными условиями. Материал есть, параметры есть, бери и работай. Для девушки куда проще использовать готовые детали и уже из них собирать нечто цельное, нежели лепить из куска пластилина или работать с чистого листа. Скажем так – её нужна точка отсчета., платформа с которой пловец ныряет в бассейн.
И не важно настолько тяжелая задача стоит перед Киарой, самое трудное это преодолеть ту самую пресловутую точку старта.
Для других, может показаться, что преобразовать двумерное, с элементами 3Д инди, в полноценный 3Д проект – нечто монументальное, то для Киары это дело техники.
Прежде всего, взяв на себя руководство этим проектом, дочь Айсбернов смогла создать для ПК игру Rogue Legacy.
Можно сказать, на 90% это была вторая часть. Оставшиеся 10% – это сюжет из первой, а также ряд элементов добавленных от себя, дабы стереть возникшие стыки.
Тут ещё оставалось время для творчества и воплощения собственных идей, но перед этим, Киара решила создать играбельный проект и только потом отталкиваться от него. Имея под рукой оригинал и зная как он работает, можно проводить эксперименты добавляя в него нечто новое и проверяя как это отражается на игровых механиках и проекте в целом.
Затем, настает следующая часть – необходимость адаптации игры на ПК в матрицу, что по сути означает создать ещё одну игру, только теперь образцом выступает твой собственный проект, который вырос твоими усилиями из другого образца.
Важными элементами оригинальной Rogue Legacy и её сиквела, являются аркадность и визуальный стиль. И то и другое необходимо использовать для матрицы.
Лазурное Сердце или грядущие Королевства Ереси это проработанные проекты с массой вложенных механик. Однако, большинство этих механик не нужны Rogue Legacy, они скорее навредят, чем помогут. Вот как игрался бы Left 4 Dead, с механикой лечения как в Зов Ктулху? Если рана на ноге, то ты хромаешь. Подбит глаз – зрение затуманено. Повредили руку – тремор мешает целится. Да и первая же толпа зомбаков, сожрали бы выживших не подавившись. Вот поэтому там используется упрощение, когда только от уровня здоровья зависит как персонаж двигается, а раны никак на нём не отображаются.
Так что упрощение – это не всегда плохо.
Rogue Legacy не станет масштабным проектом как грядущий Gears of War, но это не значит, что игра окажется плохой или посредственной. Она всё равно будет отличным проектом, только в другой категории.
Со стилем нет никаких проблем. Частично мультяшный, немного похожий на Фейбл, только без вычурно Английской стилистики. Персонажи, враги, объекты и декорации в Rogue Legacy 2 очень даже неплохо проработаны. Настолько, что у геймдизайнеров нет никаких проблем в том, чтобы добавить им деталей и нарисовать ещё лучше, причем не меняя визуальный стиль.
С этим ясно, но что насчет игровых механик?
Параметра усталости нет, так что игрок будет двигаться как ему угодно, бегая и прыгая. В отличии от Принца Персии, тут не будет такого же паркура, но сами прыжки станут длиннее и выше, а ещё игрок сможет управлять направлением тела в полете, так же как и в оригинальной игре. Прибавьте к этому механику рывка или как ещё его называют «Деш» и динами игры существенно возрастает. К этому же относиться двойной прыжок.
Не стоит забывать о пинке/парировании.
В Rogue Legacy персонаж способен наносить удар ногой в прыжке, нанося сравнительно небольшой урон. Это чаще всего используется для разрушения неких объектов, а также чтобы забираться выше. Отталкиваясь от светильников и подобных им объектов, игрок таким вот паркуром перебирается на другую сторону или наверх. В зависимости от способностей и собранных семейных реликвий (взяв одну она остается с твоими персонажами до конца игры), он может отталкиваться от некоторых атак. Есть даже враги неуязвимые ни к чему, кроме таких парирований.
Игрокам придется активно двигаться.
Этому также поспособствуют атаки противников, многие из которых представляют собой крупные, но не столь быстрые снаряды.
Какие они бывают?
Например – обычный огонь. Стоит ему врезаться в какой-то объект, как пламя исчезает. А есть синий огонь, то есть магический. Он способен проходить сквозь твердые объекты, стены и всё остальное, а исчезает только попав в игрока. Оба вида пламени как правило летят по прямо траектории, но бывают исключения.
Есть атаки летящие по дуге и точно также проходящие сквозь стены, например когда скелеты бросают свои кости. Есть своего рода бумеранги. Встречаются атаки по области и самонаводящиеся снаряды. К слову, самонаводящиеся нередко сочетают в себе возможность парировать их и выглядят как сноп золотых молний.
Разнообразие врагов тут обширно, но следует учесть то, что как правило один вид врагов имеет 3-4 вариации.
Скажем, есть глаз который стреляет магическим огнем. Его усиленная версии стреляет сразу несколькими по трем траекториям, ну а самый сильный фигачит почти как из пулемета.
Помимо обычных врагов есть мини-боссы и это по сути те же враги, но с одной или несколькими особенностями. Например, одна из таковых делает врага бессмертным когда у него остается 1 хп, и следующий отрезок времени от 5 до 10 секунд, его невозможно убить, а сам он выпускает дополнительные атаки. И ведь эта способность перезаряжается, так что прикончить его нужно как можно быстрее, пока навык откатывается.
Есть мини-боссы дающие неуязвимость в определенном от себя радиусе всем и единственный способ справиться с этим – убить мини-босса, а уже потом взяться за подчиненных. Есть и обратная ситуация, когда главарь бессмертен пока рядом есть хоть один из его союзников.
Бывают навыки, дарующие мини-боссам атаки других врагов в дополнение к собственным. Ну и конечно все главаря сильнее и живучее обычных оппонентов.
Атаки тьмой, особенны по своему, поскольку отыскав семейную реликвию, игрок навсегда улучшает способность рывка, позволяющую безопасно проходить сквозь такие атаки. Барьеров из тьмы, это тоже касается.
В Rogue Legacy имеются даже свои порталы. В подавляющем большинстве случаев, это два связанный трубой объекта, один горит, другой нет. В горящий можно запрыгнуть и тебя, так сказать обратив в эктоплазму, переместить по трубе к не горящему, из которого ты и появишься. Зачастую, только так можно преодолеть преграду, а ведь по ту сторону тебя скорее всего джут враги, а путь бывает длинным так что не всегда можно увидеть, что именно там находится. Бывают и загадки, в которых требуется угадать в какой портал запрыгнуть, чтобы тебя выкинуло к сундуку с сокровищами, а не на шипы.
Со временем, отыскав очередную реликвию, фиолетовые светильники непригодные для пинка, становятся доступными к рывку, подбрасывая персонажа высоко вверх.
Ко всему имеющемуся арсеналу Rogue Legacy, геймдизайнеры добавили кое-что из Портал, в том числе области ускоряющие движение как оранжевый гель, и не только их. В целом, работа над Халф-Лайф и сегментом с лабораторией под контролем Гладос, позволили неплохо развить пространственное мышление, и теперь это оказалось очень кстати для разработки очередной игры.
Чего тут не будет, так это плавания.
По сюжету, в воде невозможно плавать. Все попавшее в неё – неизбежно тонет. Во второй части, проклятый замок стоит на острове, а доплыть до него можно только на лодке Харона, который как и прежде забивает всё твое золото. Есть конечно способ в прокачке, снизить эту цену, для чего используется говорящий сейф. Забавно, но этот сейф непотопляем. Он находиться на спасательном круге и не тонет, да ещё и умеет разговаривать.
В игре есть локация Порт и там немало участков с водой. Если игрок в неё падает, то получает урон, а его телепортирует обратно.
Киара решила сохранить эту механику, посчитав что плавание негативно скажется на динамике игры. Да и персонажи тут разные. Есть рыцарь закованный в латы, а есть ронин с катаной или убийца с кинжалами, причем оба этих товарища не носят доспехов. Так что пусть водная стихия остается проклятой, убивающей всех субстанцией, которую лучше даже не касаться.
В игре существует немало сокровищ, самые ценные из которых не только охраняются боссами, но и нередко спрятаны.
Так, малозаметные трещины могут скрывать за собой тайный проход. Он не откроется от обычной атаки, тут нужно использовать заклинание или навык способный наносить урон. Манна не восстанавливается сама собой, навыки же требует время кулдауна или необходимость нанести врагам определенное количество ударов. Так что использовать их нужно с умом и внимательно искать секретки.
Есть и более очевидные комнаты испытаний и там уж игрок сам решает, стоит ли овчинка выделки, ведь нередко потеря очков здоровья куда хуже потенциальной награды.
Тоже самое с красными порталами. Они переносят в закрытую локацию, где на игрока вываливают волны врагов или мини-босса, уничтожив которых открывается сундук с сокровищем.
Опять с рандомом, игрок может находить помещения где дозволено сменить навык, заклинание или даже оружие. И тут уж как повезет. У каждого игрока есть свои любимые виды оружия и навыков, но бывает и такое, что удается объединить боевой класс с нетипичным для него оружием упростив себе прохождение. Скажем, дать живучему варвару пистолет стрелка, что в умелых руках превращает это сочетание в машину смерти. Хотя чаще всего, подобные комнаты позволяют взять навык или заклинание получше имеющихся.
Каждый боевой класс имеет не только собственное оружие но и боевой навык, а вот заклинание дается рандомно.
К примеру, следопыт пользуется луком. Это оружие требует непродолжительно натягивать тетиву. Если выбрать нужный момент, тогда наконечник на мгновение загорается, атака наносит дополнительный урон. А вот навык у следопыта, позволяет где угодно, даже в воздухе создавать платформу из плюща. С её помощью, он может добираться до недоступных другим классам мест, пока не нашлись реликвии и способности. А еще одна особенность, в том что пока игрок стоит на этой платформе, выпускаемые стрелы приобретают способность наносить урон спорами. Враги пораженные этой атакой взрываются, нанося вред окружающим. Платформа существует недолго, и перезаряжается со временем. Ну а поскольку она полезна именно следопытам, то и менять навык ему нужно все как следует обдумав.
Большую часть игры, геймдизайнеры воплотят именно со второй части. Там много чего добавлено, в сравнении с первой. Взять хотя бы решимость.
Решимость – это такой параметр, определяющий сколько мощи от носимых реликвий может выдержать персонаж. Речь не о семейных, перманентных реликвиях, а о тех которые находишь во время забега и можешь на себя нацепить. Они могут наделять твои атаки ядом, давать дополнительную защиту, увеличивать приход получаемого золота и вообще там очень широкий спектр. Некоторые наследники приходят с реликвией в своем инвентаре. Реликвию нельзя выбросить.
Ну так вот, каждая реликвия требует некий процент решимости и если уровень решимости падает ниже 100%, то у героя снижается максимальный уровень здоровья. Так что приходится выбирать, что важнее.
Или же тратить золото на родовой замок, чтобы у наследников было больше решимости. К слову, есть ещё и параметр носимого веса, от которого зависит качество носимого снаряжения. Чем оно лучше, тем тяжелее.
Что касается локаций…
Первая, это обычный насколько это может быть – замок. Тут почти как в первой части. Каменные стены, шипы, всевозможная разрушаемая мебель, шипастые шары на цепях и многое другое. Комнаты расположены хаотичным образом, по сути это лабиринт.
Следующая по сложности локация – это своего рода порт. Только вот там, двигаться нужно всё время вправо, преодолевая всевозможные преграды на своем пути. Это будут в основном здания и упомянутая выше вода.
Сразу за этой локой, снежный биом. В нем, немало врагов выныривающих из под снега, а ещё есть места где всё время нарастает опасный лед похожий на огромные, острые снежинки. Его легко сломать, но он быстро восстанавливается. Это тоже своего рода лабиринт, но чтобы попасть к боссу, сначала нужно отыскать два ключа, которые требуют процент решимости и тогда зал откроется.
Так называемая Стигийская Академия – пожалуй самая красивая из всех локаций. Очень красивая мебель, множество магических штук, светильников и вообще всё выполнено очень и очень дорого. Среди врагов тут встречаются ожившие картины и ловушки в виде разумных арбалетов. Именно здесь попадаются сундуки-мимики, которые получив урон начинают прыгать и кусаться, а после смерти раскидывают вокруг себя отравленное золото. Здесь для доступа в комнату босса, надо убить двух мини-боссов в своих комнатах. К счастью, это надо сделать лишь раз, ведь смерть каждого перманентна.
А вот Башня Солнца похожа структурой на порт, с тем отличием, что тут нужно двигаться наверх. Чаще всего это нужно делать на открытой местности, отталкиваясь от разных предметов и пользуясь подбрасывающими платформами, и всё это между многочисленных ловушек. А после убийства босса и разблокировки Солнца, игрок получит реликвию – Фонарь, без которого вообще нечего делать в финальной локации.
В самом низу, находится высохшее озеро. Как и в первой части, это самое темное и опасное место в игре с кучей всевозможных злющих врагов. Здесь есть дракон, вот только босс находится у него внутри, так что надо освободить дракошу и прыгнуть ему в пасть.
Убийство всех шести боссов, в каждой из шести локаций откроет путь в цветущий сад, аналог на сад Эдема из библии. И здесь игроку придется столкнуться с боссом своего размера. Этот персонаж обладает способностями сразу нескольких боевых классов и использует из на полную катушку. Очень трудный тип. Он заставит игроков помучаться. Но он не последний босс. Последний даже находится в проклятом замке, а в твоем родовом.
Но… изменив сюжет, Киара превратила босса в саду, в предка которым мы играли в обучении, в Иована, а финального босса в тот самый источник вечной молодости, который и разрушил так много судеб.
Не так-то просто переложить 2Д механики в матрицу, но Киара знала что делать, а какие-то детали придумывала прямо на ходу.
Проклятый замок из Rogue Legacy должен стать показательным данжем. Местом где всё постоянно меняется и стремиться тебя убить. Но даже к этому можно приспособится. В этом и заключается смысл рогаликов. Сначала ты гибнешь пройдя совсем короткий путь, но а научившись на своих ошибках, прорываешься до самого финала расправляясь с прежними врагами как нечего делать.
Напоровшись на картину и поняв, что это на самом деле враг, ты в дальнейшем знаешь, что любое полотно может оказаться живым и очень опасным. Встретив движущиеся пилы, ты не сразу но осознаешь, что их можно убирать при помощи пинка, пусть и на время но это очень помогает. Или что иногда лучше устроить забег ради золота, и только прокачавшись идти на босса.
Rogue Legacy наглядно покажет структуру Подземелья, продемонстрировал жанр рогалика.
Для группы Лизы это также шанс проверить свои навыки и научится новому. Всё же адаптация инди игры для матрицы дело непростое.
Вот с видом сбоку, тебе ничего не мешает видеть сквозь стены, в 3Д такое не прокатит. Да и локации должны стать объемными. Нужно использовать ямы, движущиеся платформы, всевозможные преграды и ловушки, а часть стен прозрачными или с дырами, чтобы можно было понять, что находится по ту сторону.
Магический огонь, проходящий сквозь тоже должен быть видимым
Работы предстояло много, но решать поставленные задачи оказалось увлекательным занятием. Во всяком случае для Киары.
Полностью покрытая тьмой фигура, шла по коридору.
Ни пол, ни возраст этого человека не знал ни один человек в этом месте. Единственное, что было известно так это его статус мага высшего ранга.
Двое шаманов склонились, не смея поднимать голову, пока старейшина сам к ним не обратится. Они бояться даже дышать его в присутствии. Да чего уж… сейчас они стараются успокоиться, дабы не раздражать его биением своего сердца.
Старейшина прошел дальше, там находились два десятка трупов, в том числе маги высокого ранга. Все они были мертвы или готовились отойти в мир иной от жажды и голода.
Старейшина даже не касаясь их понял, что в этих телах нет души, словно кто-то вырвал её. Теперь, это лишь пустые оболочки. О том что здесь случилось, узнали не сразу а как только попали внутрь, то сразу доложили наверх. Старейшина прибыл лично.
Тот кто сюда попал, сделал это незаметно для всех. Не сработала ни одна ловушка, ни одно заклинание, а все кто тут был оказались бессильны.
Что было нужно незваному гостю?
Понять нетрудно, ведь в конце находился тайник о котором знали всего два человека в этом месте, а сейчас он был открыт нараспашку. Внутри осталась куча магических кристаллов, книги заклинаний, свитки и многое другое. Вошедший сюда, забрал самое ценное, даже не притронувшись к остальному.
Провернуть всё это мог лишь кто-то из своих и старейшина догадывался о виновнике произошедшего.
Пройдя в свободную комнату, старейшина провел ритуал, связываясь с остальными через мир духов.
0 Комментариев