ПОИСК Перейти к комментариям

    Rogue

    Legacy

    Ник огляделся по сторонам, чувствуя приятные ощущения от нахлынувших воспоминаний.

    Учебная аудитория Норквеста запомнилась ему именно такой, и такой же она останется навсегда. С одним исключением.

    – «Не часто же ты ищешь со мной встречи» – Ник

    – «Но и аномалии способные стирать грань между матрицей и реальностью в наше время попадаются далеко не каждый день» – Осколок

    Словно зеркальное отражение, только с другим выражением лица, Осколок прохаживался по классу не сводя глаз со своего гостя.

    – «И? Ты ведь не просто так меня позвал. Я конечно рад, но почему то мне кажется, что у тебя есть то, что ты хочешь до меня донести» – Ник

    Осколок надменно ухмыльнулся.

    – «Сам не догадываешься или решил позлорадствовать? У нас одна голова. Ты знаешь всё то же, что и я – кроме памяти о другом мире, которую ты у меня бессовестно воруешь» – Осколок

    – «Она не твоя. В мой дом вломился грабитель и я его убил, сложив то что от него осталось в подвал, а ты забрался туда и завладел его бумагами» – Ник

    Лицо Осколка аж перекосило, но он быстро пришел в себя.

    Ему не очень-то хочется долго беседовать с Ником, и тем более пускать его в свой дом, даже если это всего лишь образ учебного класса.

    – «Аномалия. Она способна создавать материю из энергии. Ты отлично понимаешь, что это может значить для всего мира. Оружие, напарники, технологии, магии, да хоть божественные силы в конце концов! Это воистину безграничные возможности, если уметь ими пользоваться» – Осколок

    – «Я бы сравнил это с огнем для первобытных людей. Перспективы и значимость огромные, но сначала нужно научится обращаться со столь опасной штукой. Уж тебе ли не знать чего в играх больше радости и счастья или же злобных тварей желающих тебя прикончить» – Ник

    – «Вот только не надо напирать на необходимость изучения и прочую муть. Меня это не интересует и я прекрасно понимаю, что на освоение аномалии могут уйти годы. Я позвал тебя по другому поводу. Как насчет сделки?» – Осколок

    – «Сделки?» – Ник

    – «Ага. Именно так, причем не одной из тех сделок как в фильмах про дьявола, а про честную, где обе стороны знают всё и вся про друг друга. Скажи, ты бы хотел получить ВСЮ информацию о другом мире? Хехе, конечно хотел бы. Но тебе непросто до неё добраться, ведь для этого приходиться воздействовать на бессознательную волю, создавая игры. Очень неудобно и непрактично. А как насчет той части меня, которая позволяет тебе делать разные штуки в инфополе и мире духов, как например открывать барьеры? А? Интересно?» – Осколок

    – «Это всё что у тебя есть. Учти, своё тело я не отдам, даже не проси» – Ник

    Осколок махнул рукой.

    – «Далось оно мне. Ты лучше смотри в будущее. Посуди сам, аномалия способна воссоздавать выдуманные образы в реальность, а что ещё важнее – создавать собственные миры. Если бы ты мог взять аномалию под контроль, то мог бы воплотить её силой для меня подходящее тело. Не твоё, а такое как я захочу. Может даже дать возможность поглощать энергию извне, как обычные маги, тогда я не распадусь как эти тупые зомбаки. Но если честно, меня не интересует ваш мир. Он сплошное дерьмо, а вот то что видел в играх, хохо там масса интересных идей, грамотно объединив которые, я бы создал свою собственную реальность и был бы в ней богом. Я бы даже согласился предоставлять вашему миру полезные ништяки за охрану моего дома. Разумеется, я бы покинул твоё тело, оставив в благодарность всю информацию и способности. Ну как? Согласись, это очень выгодная сделка для всех сторон, даже этот мир получит пользу» – Осколок

    – «С чего ты взял что это вообще возможно?» – Ник

    – «С того, что аномалию создал Дирк, но этот кретин позволил своему сознанию уснуть. Сейчас он напоминает волю у которой ты крысишь информацию, а вот сам Дирк не просто заперт как я вот здесь, он дрыхнет беспробудным сном, если вообще от него хоть что-то осталось. У парня не было никакой сопротивляемости к инфополю, вот он и растворился в нем. Но мы то с тобой другие и в отличии от тебя, я не привязан моральными узами к этому телу. Предоставь мне подходящие условия будь то техника, источник и всё такое, а создам аномалию, которой буду управлять. Вам даже не потребуется ходить в смертельно-опасные рейды за лутом, я сам буду выбрасывать его наружу. Получиться своего рода несъедобная курица, несущая золотые яйца, которую не нужно кормить, надо только охранять. Хотя, и эту функцию я частично возьму на себя» – Осколок

    – «Мне надо подумать, и я не могу ничего обещать» – Ник

    Осколок помахал руками.

    – «Хо, я знаю что это чертовски сложно и долго, да и неизвестно сработает ли. Просто держи этот вариант в уме. Мы оба получим выгоду. Кроме того, моё участие в данном процессе, так сказать служит для тебя второй жизнью. Если для создания аномалии требуется запереть в источнике своё сознание, никто из вас на это не пойдет. А вот я – другое дело. Так всем и скажи. И лучше сделать это как можно раньше, пока никто не уничтожил аномалию, а то на это способны и люди и монстры. Те кто не могут ей завладеть, предпочтут уничтожить её, чтобы она никому не досталась, а для чудищ она перекрывает путь к источнику, стало быть её надо снести» – Осколок

    Пол под ногами стал рушиться, выкидывая Ника из этого пространства.

    – «Подумай над моим предложением и передай его остальным» – Осколок

    Ник не стал сходу всем рассказывать про беседу с Осколком.

    Сейчас не самое подходящее время, да и у них слишком мало информации. Осколок это тоже понимает. С подобным предложением надо подходить, когда требуется решение, а сейчас им не до этого.

    Как ни странно, и для идеи Осколка и для дальнейшей работы, команде требуется понять аномалию и всё что с ней связано. Ну а поскольку пробиться через гоблинов дело мягко говоря непростое, они решили воплотить идею Лизы с данжами, предполагая получить хоть какие-то полезные данные и умения для понимания процессов внутри аномалии.

    Естественно, можно придумать подходящую игру с нуля. Собраться вместе, набросать вариантов, выбрать лучший и что называется долго работать напильником. К сожалению, этот процесс довольно-таки время-затратный, а как раз времени у команды не то чтобы много. Именно поэтому Лиза решила использовать готовую информацию в памяти Ника.

    К тому же, его слова о возможной связи другого мира и аномалии хоть и казались чем-то крайне маловероятным, но всё же их следовало учесть. Тем более, это ничего не стоит.

    У Ника нашлось несколько подходящих вариантов.

    Работать над играми должны все, включая Лизу и Сириус, но тут следует распределить роли. Ник – понятно дело, заложит основу, а дальше будет помогать. Именно что помогать. А ещё, как и в любом командном проекте требуется ключевая фигура, то есть начальник или в данном случае главный геймдизайнер. Тот кто будет за всё отвечать, особенно за итоговый результат. Он ведет за собой остальных, так что это очень важная и ответственная должность.

    У Сириус сейчас собственная игра готова к завершению, да и опыта маловато, так что она не подходит.

    Лиза, в свою очередь самая занятая фигура из всех. У неё голова и без того забита кучей забот, чтобы ещё и новый проект разрабатывать. Вот помочь – это другое дело. С этим проблем не возникнет.

    Сацуки… нашла подходящую игру, но столкнулась с серьезной преградой в виде пресловутого 2Д, поскольку игра была инди-проектом, а делать её надо для матрицы.

    К счастью, тут в дело вступила Киара.

    Дочь семьи Айсберн, тоже выбрала инди-игру и собиралась преобразовать или скорее создать на её основе проект для матрицы. Это станет непростой задачей, требующей непростых и неочевидных решений. А вот уже на их основе, Сацуки сможет продвинуться в своем проекте. Кроме того, их не требуется пилить одновременно, так что все нормально.

    Выбор Киары пал на дилогию Rogue Legacy.

    Простыми словами – это рогалик с элементами метроидвании с видом сбоку и достаточно мультяшной графикой.

    Игра бодрая, динамичная и довольно затягивающая, а главное с отличной реиграбельностью.

    Киара посчитала заложенные там элементы рандома весьма подходящими для тематики данжей, поскольку есть немалая вероятность того, что аномалия порожденная Дирком, со временем измениться и отойдет от канона своего оригинала. В Left 4 Dead есть своя генерация, но она и рядом не стоит с рогаликами.

    Ник предоставил информацию по обеим частям, прекрасно понимая, что работать надо именно над второй. Первая выглядит довольно примитивно, в частности благодаря пиксельной графике, а вот вторая гораздо лучше, причем во всех смыслах. Отличия от первой части там по-настоящему разительные.

    Итак, в чем же суть?

    В первой части, нам дают под управление рыцаря по имени Иован и мы проходим простенькое обучение где нам показывают как бегать, прыгать, спрыгивать вниз, сражаться, открывать сундуки и в самом конце мы наносим удар по некоему мужчине, после чего начинается основная игра.

    Прежде всего, надо выбрать кем играть, сиречь наследника.

    Изначально доступен только один класс – рыцарь.

    На входе в таинственный замок стоит жнец, за право пройти он забирает всё наше золото, и мы попадаем внутрь.

    Встречает нас самая первая и простая локация, но как и в любом рогалике, она как и всё вокруг будет каждый раз меняться. Расположение комнат, сокровищ, боссов и так далее с каждым забегом будет перетасовываться.

    Игроку приходиться сражаться с врагами, а также искать сокровища. Прежде всего – золото. Также, будут попадаться чертежи оружия и снаряги.

    Ключевой задачей становиться убийство четырех боссов, смерть каждого из них перманентна и служит ключом к открытию тронного зала, вход в которой расположен прямо в самом начале первой локации.

    Вот только каждая из четырех локаций имеет свои особенности, а главное сложность кратно возрастает. Игрок непременно будет умирать.

    Погибнув, игрок выбирает нового наследника и попадает в предместья.

    Там, необходимо тратить собранное золото.

    Прокачкой служит застройка собственного, родового замка. Мы играем не за отдельного персонажа, а за род. Так что например, вкладывая средства открываем новые классы. Скажем варваров или колдунов. Есть тут увеличение здоровья, наносимого урона и даже способности. Мы тратим деньги на строительство, а в этих зданиях тренируют наших потомков, так что всё логично.

    Подобным образом откроется кузница, где будет трудится бессменный на своем посту кузнец, у которого опять таки за деньги, можно по найденным чертежам ковать себе более качественную экипировку.

    Будет и один безумный старик-архитектор, который за внушительный процент со всего найденного в замке золота, сможет стабилизировать этот самый замок и тогда, комнаты не будут перетасовываться в последующих забегах. Это удобно, если ты желаешь достичь босса, а не слоняться по всем помещениям подряд.

    Загвоздка и в тоже время ключевая особенность игры – это наследники.

    Речь не только про разницу боевых классов, но и черты самих наследников. Они могут быть как положительными, так и отрицательными, а чаще всего спорными.

    Вот попадается тебе выбор из трех наследников, среди которых подходящий тебе класс, но у него в комплекте идет неприятная особенность из-за которой прохождение существенно усложниться. У другого наследника не такая паршивая, но ты хуже им играешь.

    Наследник может хуже видеть, не различать облик врагов, страдать гигантизмом или карликовостью. Причем, гигант дальше бьет но ему сложнее преодолевать комнаты полные шипов и всевозможных ловушек. Карлик быстрее бегает и способен прошмыгнуть в маленькие проходы, но его отбрасывает в сторону от каждой тычки. И вот таких особенностей целая куча.

    Отдельной сложностью считается здоровье.

    Основным способом его восполнения будет курочка. Именно так, разбивая всё подряд от мебели и хлама до совсем уж странных объектов, оттуда может выпасть не только золото, но и горяченькая курятина, восстанавливающая часть ХП.

    Есть способности и предметы, забирающие часть здоровья у врагов, но прибавка мягко говоря слабая.

    Важнее всего прямые руки и реакция.

    Но тут конечно, каждый найдет нечто своё. Одним подавай убийцу – способного быстро двигаться и наносить большой урон, а другим сверх-живучего варвара с тонной здоровья. Кто-то захочет играть колдуном. Здоровья у него мало, но зато сильные заклинания.

    Помимо прокачки своего замка и снаряжения, игрок находит во время прохождения особые способности, которые сохраняются и помогают в дальнейшем прохождении. Это роднит игру с метроидванией. Скажем, рывок, двойной прыжок или фонарь благодаря которому самая опасная локация не будет погружена во тьму, из-за которой её невозможно пройти.

    Сюжет играет не самую важную роль, но он тут есть и раскрывается через найденные дневники Иована.

    В них он рассказывает про то, что король исчез в проклятом замке и пока все решали кто отправиться его спасать, Иован ночью пробрался к замку и отдав всё золото жнецу, прошел внутрь. Тут он встретил массу всего необычного и бродил по замку так долго, что казалось минули в годы.

    А в конце… он встретил отца.

    Но тот не был в плену.

    Он стоял около сердца проклятого замка коим был источник молодости.

    Король стоял и ухмылялся. Он не собирался отсюда уходить и отказываться от вечной жизни. Он бросил свой народ.

    И тогда Иован убил своего отца.

    Точнее, это сделали мы, его руками когда проходили обучение.

    И вот, король мертв. Пал от нашей руки, а казна пуста. Конечно Иован не мог после такого вернуться домой, из-за чего и остался в зале с источником.

    Собственно говоря, это раскрывает суть происходящего.

    Лишенный короля и денег род, был вынужден осесть возле проклятого замка, где никто больше не осмелился селится. Поскольку все они родственники, но вынуждены продолжать свой род, это приводит к разным аномалиям, что объясняет все эти черты наследников. Ну и замок остается единственным источником дохода, куда избранные наследники уходят в последний путь.

    Боссы которых мы убили, это люди добравшиеся до источника вечной молодости, да и все чудища вокруг тоже. Те кто умирают, возрождаются из-за его силы, неспособные покинуть проклятый замок, став навечно его пленниками.

    Это также объясняет почему кузнец, архитектор и прочие персонажи предместий не стареют. Они тоже бессмертны и не могут отсюда уйти.

    Игрок убивает своего предка и остается наедине с источником.

    Желая его разрушить, он заставляет эту силу защищаться.

    Источник обращается в массивного голема и в тоже время последнего босса игры.

    С его смертью, замок лишается своей силы, а герой становится единственным человеком который войдя в проклятый замок, смог вернуться из него живым.

    У второй игры сюжет более мудреный, да ещё и имеет массу отсылок к библии. Что важнее – геймплей там куда разнообразнее.

    Киара посчитала хорошим ходом объединить две игры в одну. Кое-что придется поменять, что-то убрать, что-то добавить. Но сначала, сделать двумерную игру для ПК.

    Девушка отлично справилась перенеся проекты из матрицы на компьютеры. Портирование стало неплохим испытанием её способностей и она не подвела, а теперь готова использовать этот опыт для создания новой игры.

    Как уже было сказано, сначала она создаст игру для компьютеров, а уже затем начнется основная разработка для матрицы.

    Переделать придется очень многое, по сути это будет создание совершенно другой игры. Это почти как придумать настолку, с карандашом и кубиками, а потом сделать её игровую адаптацию воплотив в качестве РПГ в открытом мире. Вот что-то подобное и тут.

    Меняющийся замок, разнообразные враги, вездесущий рандом – это и правда похоже на лабиринт смерти, а сокровища служат приманкой на которую люди приходят сюда как мотыльки на огонь.

    Одной из причин повлиявших на выбор Киары стала тема семьи и наследников.

    Для девушки это не самая простая тема, а помимо этого – в рогаликах герои умирают и возрождаются, что в какой-то степени обесценивает смерть. А вот в Rogue Legacy ты умираешь на самом деле, взваливая дальнейшее на своих потомков.

    Во всяком случае, Киаре этот ход показался интересным, а сам замок отлично подходил на роль данжа. Что касается стиля, он отлично подходит для воплощения.

    0 Комментариев