ПОИСК Перейти к комментариям

    Игроки по достоинству оценили сиквелы, поблагодарив Азраила за их создание. Особенно приятно было видеть не только устные и письменные благодарности, но и материальную поддержку.

    Добровольные пожертвования принесли молодому геймдизайнеру неплохую сумму в дополнение к продаже игр.

    Он мог бы пилить игры на части и продавать их по отдельности, как это делают остальные разработчики. Будь это сюжетные задания и регионы связанные с ними, игроки заплатят за все, да еще и добавки попросят.

    Надо помнить что в этом мире никогда не было развитой индустрии игр, а имеющаяся с самого момента возникновения была монетизирована. И это вовсе не влияние охреневших, алчных разрабов у которых нет совести, а самое обычное явление.

    Всякий товар имеет цену. А что такого если владелец/создатель/продавец в одном лице просит за это деньги?

    Это его собственный труд, интеллектуальная собственность, он имеет право делать с ней все что пожелает. А раз для человека это единственный способ заработка, то разве можно его винить за это?

    Ник, для которого игры стали еще и искусством, мог сравнить их с музыкой или живописью.

    Вот скажем, есть талантливый музыкант, способный создавать настоящие шедевры. Он великолепен и его работы нравятся публике. Только вот озвученная публика это простонародье, которое максимум может ему монет в шляпу накидать, а настоящие деньги находятся у аристократов. Те в свою очередь подстраивают свои вкусы под короля, даже если он любит дерьмо, они тоже любят дерьмо и причмокивают вкушая его. Так вот, король не обладающий тонкостью слуха и пониманием композиций, предпочитает простые, ритмичные мелодии, которые способен создать даже никчемный любитель. Это приводит к тому что великий талант, использует свои способности для создания шлака, потому что этот шлак приносит ему деньги, а мнение народа, сколь бы оно не было громким, без звонкой монеты ничего не стоит.

    Был в мировой истории случай, когда один король вместе со своей свитой переехали в другой город, и тогда все деятели искусства – музыканты, художники, скульпторы, танцоры – все собрали свои вещи и переехали следом. Они отправились за деньгами, даже те деятели которые критиковали короля, аристократов и власть в целом.

    Ник не резал игры на длс потому что ему хватало получаемых денег. Не приноси его работа вменяемые деньги, он бы тоже взял пример с других геймдизайнеров, потому что у него нет другого выбора. Но сейчас, у него есть выбор.

    Так что вместо того чтобы поддаться алчности, он решает творить. Талант должен создавать шедевры, а не конвейерный продукт.

    Юноше сильно повезло что все так сложилось.

    Ему помогли не только знания игрока из другого мира, но тот факт что никто ничего подобного прежде не делал, даже не воспринимал. Это дало Николасу шанс на монополию. Он стал новатором и его уникальные продукты пришлись по вкусу публике, что собственно принесло доход и развязало руки в плане творчества.

    На данный момент, никто не может повторить его успех.

    Однако, Ник понимает что это всего лишь вопрос времени. Геймдизайнеры высоких рангов, со своими способностями могут создать нечто куда более впечатляющее. Сюжет, персонажей и все прочее им преподнесут на блюдечке, бери и создавай.

    Так что – нельзя останавливаться.

    Ник вырвался на старте, теперь надо не сбавлять темп чтобы остальные не нагнали.

    Щелк!

    Есть еще одно преимущество, небольшое… старые фильмы.

    Сейчас их смотрят разве что историки. Качество технического исполнения – мягко говоря так себе, да и смысла в просмотре подобного люди не видят. Вот скажем, человек чья память доступна Нику, родился в конце двадцатого века. Он смотрел немало фильмов восьмидесятых годов, а некоторые даже из семидесятых. Но вот шестидесятые и раньше… разве они ему интересны? А если вспомнить про черно-белые фильмы, особенно немые, да он даже включать их не собирался. Вот точно также и в этом мире. Нет причины зарываться так глубоко и доставать покрытые пылью фолианты.

    Но что случиться если Ник выпустит отличную игру про жуткие события первой половины двадцатого века, вдохновением для которых станут как раз таки старые фильмы, как художественные так и документальные?

    Юноша не сомневался что это подогреет к ним интерес публики, а может даже и геймдизайнеров.

    И вот, по вечерам, после того как он потратит всю манну в матрице, Ник включает старые фильмы. Сначала, это были именно знакомые чужой памяти, но затем он нашел нечто притягательное в картинах до катастрофы. Тем более, для его новой игры требуется материал.

    С Героями Меча и Магии проблем не было, потому что это выдуманный мир. А погрешности и высокая детализации, которых не было в оригинале – ничуть не испортят игру. А вот с тем что основано на реальных событиях так просто не поэкспериментируешь. Требуется должное внимание к деталям.

    Это осложнялось тем фактом, что большая часть игр про вторую мировую войну, были весьма старыми. Отчасти, Ник поэтому выбрал именно их. Но там заметна нехватка визуальных деталей. Пиксели, угловатость, мыло – все эти недостатки надо исправлять Нику. А если точнее, создавать игру без них…

    Никки, много времени потратил на тренировки, а также изучение материала по теме. Что касается создании игры – он вовсю корпел над созданием людей, оружия, техники, зданий и всего остального. По сути, сейчас у него был набор самых разных деталей из которых он как конструктор будет собирать игру, создавая в процессе недостающие детали.

    Через несколько дней выйдет дополнение ко второму Оверлорду, а Ник все еще не начал создавать игру.

    Горький 17 готов, но это игра на ПК. Она подогреет интерес игроков и даст немного времени, но не следует считать что эффект будет как от полноценной игры для матрицы или скажем дополнения.

    Только пройдя долгий и муторный путь к пониманию давно минувших событий, Ник мог взяться за проект за основу которых взяты реальные события из мировой истории. К этому надо отнестись со всем уважением.

    Если подумать, то игра Ника станет для многих проводником показывая исторические события со стороны и это будет восприниматься как аксиома.

    К этой мысли он пришел, просматривая шедевры кинематографа и открыв для себя вестерны. Ник решил узнать откуда это пришло и набрел на интересную статью.

    Один человек по имени Буфалло Билл, прожил крайне насыщенную жизнь. Он был ковбоем. С шестнадцати лет занимался перегоном скота и доставкой почты. Сражался с бандитами. Воевал с индейцами. Прошел огонь и воду, а затем устраивал экскурсии и представления для очень важных персон а также иностранных гостей. В начале двадцатого века он создал собственное шоу, где актеры устраивали представления. Там были не только настоящие ковбои, но и настоящие индейцы, которых Билл воспринимал как равных и они его очень любили. Шоу стало популярным, но в то же время привило людям ложный образ ковбоя. Люди смотрели на Буффало Билла и считали что так выглядит обычный ковбой, но Билл не был обычным. Он по настоящему особенный. Его шоу записывали на камеры, а затем эти записи послужили источником вдохновения и примером для режиссеров и сценаристов. Вот так и появились вестерны с крутыми ковбоями, образ которых взят с Буфалло Билла и имеет не так много общего с реальными ковбоями.

    Ник опасался что при создании игры может что-то напутать и тем самым внесет сумятицу в понимание людьми исторических событий. Поэтому, он хотел изучить все как следует и показать в игре все что можно максимально близким к реальности. Разумеется с поправкой на геймплей. Тут уж ничего не поделать. Но если все получиться, то игра не только понравится людям, но и граждане историки не станут называть ее лживой, мол все не так, а создатель тупица и лицемер.

    Ник выключил компьютер.

    Обычно он видит на час дольше и затем ложиться спать, но сейчас в голову больше ничего не лезло. Глаза предательски слипались.

    В принципе, материал был готов.

    Пора приступать к созданию игры. Но делать это вечером, не самая удачная идея. Он должен быть полон сил и бодрости духа. Так что приступит к этому завтра. А пока, спать… сон поможет ему набраться сил.

    На столе лежала кипа бумаг с разными планами по созданию игр. Так удобнее, да и украсть или подглядеть в них будет не так просто как с компьютером.

    Сладко зевнув, Ник лег спать.

    – «Фув! Фув!» – Ник

    Проклятый канат все никак не хотел сдаваться. Но надо заметить, что за прошедшее время, юноша смог немного подтянуться выше… Это по прежнему вызывало ехидные улыбки у окружающих, но для Ника даже такое малюсенькое продвижение служили показателем того что тренировки работают.

    Репетитор с утра огорошил внеплановой контрольной, да еще и заданий на дом дал больше чем обычно.

    Но это не причина отказываться от планов на сегодня!

    Ник решил приступить к игре в этот день, значит приступит!

    Дома его ждало еще одно испытание.

    Мама приготовила отменный обед и накупила вкусняшек. Так и напрашивалось взять пару пачек соленого и сладкого, лечь на диван и прильнуть взором к экрану телевизора.

    Ник как можно быстрее покончил с обедом и стараясь не смотреть на вкусности, заперся в своей комнате.

    – «Что мне делать?» – Ник

    Хороший вопрос.

    Он давным-давно решил что сделает шутер, вот только какой?

    Лучшим решением будет заглянуть подальше и взять постарше.

    Как ни странно, подходящих игр было аж две штуки. И речь не про части, а про целые серии игр.

    Medal of Honor, и ее конкурент Call of Duty.

    Медаль за Отвагу и Зов Долга.

    Обе вызывали целую волну эмоций когда Ник думал о них. Печально что обе со временем скатились в лютое говно, хотя начинали одинаково. Зов долга вовремя нашел другой путь отойдя от темы мировой войны, но годы спустя серия изжила себя превратившись в тупые самоповторы.

    Ник хотел воссоздать лучшее из старых игр и тем самым столкнулся с дилеммой. Что именно ему создавать?

    Копаясь в памяти, он понял что игрок поделившийся ей, играл не во все части. Самые старые про Медаль были на консолях. Первый Зов Долга он пощупал довольно поздно а потому не сохранил о нем теплых чувств.

    Игрок хорошо знал пару частей Медали, в особенности известную высадкой на пляже Омаха, детали которой во многом скопированы из одного фильма. Что касается Зова Долга, то именно его вторая часть содержит самые яркие воспоминания.

    И мы возвращаемся к вопросу – что именно создавать?

    В Медале и первом Зове, нет регенерации, там надо искать аптечки. В целом, второй Зов, лучше всего подходит для создания. Но вот высадка на Омаха Бич Нику понравилась больше из Медали. Да и некоторые миссии в ней очень хотелось воплотить.

    Выходит, следует выпустить сначала Медаль, а потом Зов Долга?

    Ник нахмурился при этой мысли.

    Регенерация здоровья, контрольные точки, а также многочисленные скрипты сделают игру динамичной и захватывающей. Он прямо чувствует, что Зов Долга перетянет внимание игроков на себя и те забросят Медаль за Отвагу. Дополнения, само собой будут ждать именно для Зова. Так стоит ли воссоздавать игру которую тут же затмит другая?

    Вот например Оверлорд это одна, единая дилогия с цельной историей. Ты можешь сразу играть со второй части, но куда лучше пройти сначала первую и понять что там к чему, и с чего все началось, а то возникнет куча вопросов.

    С шутерами, мало ориентированными на сюжет, такое не прокатит.

    – «А что если… совместить воедино?» – Ник

    Тук!

    Он ощутил как сердце пропустило удар.

    Но это не было плохо. Напротив. Частичка сознания из другого мира восприняла это как нечто хорошее.

    Казалось бы, собирая две разных, пусть и похожих игры в одну, ты попросту лишаешь их индивидуальности. Стираешь само название одной из них. Но нет.

    Ник, мог взять из них лучшее, убрать или хотя бы сгладить недостатки, чтобы сделать игры совершеннее.

    Та же часть Медали с высадкой, технически отстает от второй части Зова Долга, по понятным причинам. Первую часть вполне возможно превзойдет, но ведь Ник хочет начать со второй.

    Но вот убрав недостатки и адаптировав игровой процесс, юноша хоть и окажет сильное влияние, но оно будет положительным. В другом мире серия загнулась. Тут подобного можно избежать.

    В обеих сериях, играть приходиться за нескольких персонажей, так что кампании там разные. Этот формат весьма удобен для геймдизайнера в плане выпуска дополнений.

    Зачем создавать две разные игры, если все их составляющие можно сделать одним целым?

    Если что – все необходимые изменения можно будет вносить в дополнения. Все равно игроки смогут играть в то что им нравится. Кампании будут открыты, так что выбирай что хочешь. Это тебе не сюжетка Оверлорда или Меч и Магия.

    Игроки – это потребители. Им важнее качество продукта и не имеет значение какая там марка. Известные, любимые многими серии скатились в кромешную жопу, выезжая на заслугах давно минувших дней. Разве это правильно?

    Ни в коем случае нет.

    Нику противно создавать говно. Даже если ему будут платить за него золотые горы, юноша не позволит себе опустится до такого.

    Он же не голодает, не живет в нищете. Так что нет нужды сходить с выбранного пути.

    Глава

    26 – Call of Duty/Medal of Honor

    При адаптации старых игр в матрицу, возникает ряд сложностей, в первую очередь связанных с техническими ограничениями.

    Миссии проходят на маленьких локациях или коридорных уровнях.

    Если взглянуть на это со стороны, то они совсем крохотные. В ранних частях так и вовсе. В некоторых заданиях, по сюжетным рельсам игрок делает круг или выходит в начало через срезку. Поэтому окружение достаточно камерное, несмотря на декорации.

    В более поздних играх, это выглядит получше, но все равно ограничения игрового движка заставляют подстраиваться.

    Часть миссий, в том же Зов Долга связаны друг с другом, по сути являясь одной миссией. Но разрабы вынуждено разделили ее на части, поскольку по иному все это дело не впихнуть.

    Ник устроил настоящий мозговой штурм в лице одного человека и двух наборов памяти, дабы прийти к лучшему значению при решении этой задачи.

    Само собой локации должны стать больше. В матрице игроки должны прочувствовать на себе минувшую войну. А как это сделать если на деле все происходит на небольшом пяточке?

    При этом, надо сделать так чтобы игра не потеряла в динамике. Нельзя чтобы ситуации повторялись слишком часто. Да и скриптов придется сделать побольше. В некоторых местах, в виду увеличения размера локаций, Ник предоставит игрокам право выбора. Чаще всего речь про путь. Например, с какой стороны обойти здание, или быть может найти ход в его подвал. Бежать к укреплениям напрямик или забраться на полуразрушенный дом и взять в руки снайперку. Если нашел по пути сапера, ну или его труп если добирался дольше чем следовало, бери взрывчатку и используй по усмотрению. Например для снова некоторых стен, коих будет больше чем взрывчатки. Враг засел внутри дома, а ты швыряешь гранаты? Ну так дом хлипкий, так что не удивляйся тому что лестница обрушилась и до пулемета на втором этаже ты уже не доберешься. НПС будут более разговорчивы и речь не о выкриках во время боя. Спасенный солдат может предупредить о врагах или союзниках, указать на схрон боеприпасов или даже секретную миссию, вроде подрыва танка или ликвидации вражеского офицера.

    Неплохим решением будет ввести коллекционные предметы.

    Николас не хочет делать их однотипными в духе «Собери ка ты парень, сотню перьев» или «Убей сто голубей». Это тупо и скучно, а главное никак не служит погружению в игру.

    Надо дать понять что эти действия действительно оказывают влияние на мир игры.

    Решением для шутера про войну, станут в первую очередь военные документы. Ник сделает каждый из них уникальным. Тут всего лишь пожелтевший лист с печатью. Там целая папка документов. Здесь портфель. В другом месте, и вовсе смятая записка. Дальше будет техническая схема с изображением нового танка или скажем ракеты ФАУ-2.

    Кроме документов, будут попадаться памятные вещи. На уровне за американцев жетоны. За советских солдат письмо домой. Ну и так далее. Разные безделушки и у каждой будет своя история. О каждой можно будет почитать. Подобные вещи, в отличии от документов не обязательно собирать на каждом прохождении. Ник сделал так что в настройках можно поставить флажок, чтобы единожды собранные уникальные безделушки больше не появлялись. А почитать о них всегда можно через меню.

    Часть миссий Ник объединит, другие увеличит в размерах.

    Еще одним решением – стало внесение дополнительных задач. Они необязательны, но влияют на статистику, а в некоторых случаях на других персонажей. Если игнорировать дополнительные задания, то кое кто из окружающих встретится с костлявой. Также, в некоторых местах подобное отношение усложнит жизнь игрока. Причем не только в той же самой миссии. Не взорвал мост? Ну так противник по нему перебросит подкрепления с которыми ты столкнешься в следующем задании. Упустил танк? Будь уверен, вы с ним еще встретитесь и твои напарники напомнят о том что его можно было взорвать раньше.

    Не то чтобы нелинейность была прямо таки обширной. Скорее местечковой, но для погружения этого достаточно.

    Оружия в игре станет больше, но что важнее – пополниться арсенал и как следствие разнообразие врагов.

    Взять хотя бы ранцевый огнемет. Эффективное оружие для зачистки бункеров и окопов. Бегать с ним тяжеловато, а если ловить баллоном пули то он взорвется. Это кстати, служит мотивацией целиться именно туда чтобы поджарить солдат прикрывающих огнеметчика.

    Техники стало больше, как и способов ее уничтожения. Появятся пушки и минометы, нередко как раз для того чтобы угомонить вражескую стальную гадину.

    У самого будет возможность погонять на таком.

    Ник помнил что в этих сериях игр были отличные погони, когда игрок брал в руки оружие и отстреливался, а в других случаях брал на себя управление техникой.

    Все это надо добавлять в меру, как и снайперские миссии. Там куда меньше динами. Напротив, нужна осторожность. Стелс в чистом виде, пусть и не такой уж и сложный.

    Что нужно еще?

    В старых играх не было ускорения. Персонаж мог бегать, ходить пригнувшись и ползать лежа. Бег и выносливость появились в более поздних играх. Ник это исправил.

    Тоже касаемо ближнего боя. У персонажей разных кампаний будут разные виды оружия ближнего боя – нож, саперная лопатка, молоток. Это интереснее чем просто приклад. Враги тоже не брезгуют использовать подручные средства ближнего боя.

    Немного подумав, Ник ввел в настройках параметр жестокости. В оригинальной игре, враги просто умирали. Крови почти не было, что немного странно. Ник просмотрев документальные кадры, создал систему расчленения. Пулевые отверстия и лужи крови далеко не самое жуткое, что увидят игроки. Оторванные конечности, раскуроченные головы, обожженные и даже разорванные на части тела. Игрок будет рвать гранатами на куски, а очередь в упор превращает лицо в шмат мяса. Далеко не все упавшие на землю враги будут вытаскивать пистолет и стрелять по игроку. Многие будут кричать от боли или захлебываться кровью. Если прострелить ногу, человек падает на землю с криками. Попасть в руку – роняет оружие. Пах – сгибается пополам. Немногие будут сдаваться, бросая оружие и поднимая руки с искаженными от ужаса лицами. Некоторые из них не упустят возможности и пустят вам пулю в затылок из пистолета как только вы отвернетесь, но только отличить таковых не выйдет. Да и большинство ваших соратников не станут брать пленных. Так что станете свидетелями того как добивают безоружных.

    Также, Ник введет немало маленьких сцен, таких как нервный срыв молодого солдата и то как старший товарищ ставит его на ноги. Медик перевязывающий окровавленную культю после осколочного ранения. Механик, что возится с подбитой самоходкой под требования командира немедленно ввести ее в строй. И тому подобное.

    Часть миссий так и вовсе будет начинаться и хотя бы пару минут проходить на базе, среди товарищей. Как правило там будет проводиться инструктаж или хотя бы напутствие возвращаться живыми.

    Теперь, касаемо кампаний…

    Каждая проходится одним персонажем, так что кампании из разных игр все равно будут смотреться органично. Также, ничего не мешает делать отдельные миссии в них за других персонажей. Например, разбавить цепочку миссий в городе, заездом на танке под управлением командира, или скажем снайпером который не бегает как ужаленный заяц, а сидит тихо. Одна из таких миссий пройдет в большом доме, где придется перемещаться от одной позиции к другой устраняя врагов меткими выстрелами, под конец пережить вражеский штурм.

    Правда, есть одно небольшое исключение.

    Миссия по высадке на пляж Омаха.

    Это историческое событие, неудивительно что оно появилось в обеих играх. При том что высадка велась на четыре пляжа, именно на Омаха союзники встретили наиболее ожесточенное сопротивление.

    Однако, масло в огонь интереса подлил один фильм, в котором была как раз эта битва. Режиссер постарался на славу, дойдя до того что буквально копировал документальные кадры реальной высадки. В Медаль за Отвагу эта миссия стала наиболее известной, во многом потому что практически повторяла кадры из фильма.

    Прокручивая ее в голове, Ник понял что в сравнении с фильмом, она выглядела пустоватой. Опять таки из-за технических ограничений. Нельзя было натурально выпустить тысячи людей и завалить все трупами. Ни одно железо не выдержало бы такой нагрузки. Но для матрицы подобное – ерунда. Так что Ник закатал рукава и настроился на то чтобы воссоздать события фильма который не существует в этой реальности. Ну, с учетом опять таки геймплейных особенностей, в которых игроку придется самолично снимать пулеметчиков и зачищать бункеры. И еще, после окопов брать укрепления за жилым домом, тоже занятым нацистами.

    Есть еще один сложный вопрос – как быть с техникой?

    Речь про миссии где мы управляем танком. Один человек не может рулить, целиться орудием и стрелять из него.

    Тут Николасу оставалось лишь воспроизвести все как в игре, сделав управление едва ли ни аркадным. Ему физически не удастся на данном этапе понимания матрицы воспроизвести детальное управление техникой. Да и для подобной игры это будет напрасным переусложнением, так что не надо мудрить.

    Даже со всеми заготовленными заранее деталями, создание игры займет кучу времени и судя по всему будет требовать все больше, нарастая как снежный ком.

    То что все разделено на кампании и миссии, весьма удобно. Не надо выпускать следующую часть, достаточно вводить по одной кампании.

    Одев на голову обруч, Ник погрузился в матрицу.

    На экране монитора был стопкадр из дополнения к Оверлодру.

    Это запись стрима молодой златовласой барышни с обширной аудиторией фанатов.

    Пожилой мужчина за столом не смотрел на монитор. Все его внимание обращено к другой особе, только не на экране, а в реальности.

    – «Как глава города, я отвечаю за всех граждан. Даже мне не дозволено нарушать их права, мисс Скарлет» – Майкл Доу

    – «О каком нарушении может идти речь если это принесет человеку большую выгоду?» – Лиза Скарлет

    – «Азраил, обладает специфическим, я бы сказал – сложным характером. Он ценит свой статус инкогнито и не хочет идти на контакт» – Доу

    – «В нашем мире невозможно жить в городе и быть отшельником. Его все равно раскроют рано или поздно и будет лучше если у него будет наша поддержка. Я знаю что вы никак не взаимодействуете с ним и это – большая ошибка. Не сомневаюсь в творческих способностях Азраила, но как один из ведущих геймдизайнеров Эдмонтона могу с уверенностью сказать – навыки Азраила в использовании матрицы не слишком высоки. Они требуют доработки. Ему нужна учеба, руководство, ему нужен наставник. Все что мы получили к этому моменту, есть ничто иное как продукт самоучки. Способности Азраила станут намного лучше, если он получит все необходимое. Позвольте мне сделать эти инвестиции в будущее Эдмонтона» – Лиза

    Мужчина не знал как ей ответить.

    Азраил был ребенком. Точнее старшеклассником с неприятной внешностью и дурным характером. Совершенно не тот образ который выдумала себе Лиза.

    Хуже всего – подростковая импульсивность. Ему ничего не стоит учинить какую-нибудь гадость чисто из вредности, чтобы поднасрать тем кто ему не нравится.

    – «Несмотря на ваш статус и родственные узы, вы по прежнему частное лицо. Если столь важный ресурс как Азраил перейдет под ваше начало, это будет не иначе как передача стратегического ресурса в чужие руки» – Доу

    – «Если это будет на благо города то какая разница? Это именно ваш служащий спровоцировал конфликт, который вам пришлось закрывать. Далеко не все люди стоящие у государственной власти являются такими же бескорыстными как вы. Но и среди частных лиц встречаются добропорядочные. Майкл, вы меня знаете. Вы знаете кто я и что я делают ради города. Позвольте мне встретиться с Азраилом. Если он откажется, я больше к нему не подойду» – Лиза

    Глава города представил встречу горячей, длинноногой красотки с отличными сиськами и шикарной задницей с подростком в пубертатном периоде. Да он роняя слюни прыгнет в ее объятия, послав нахрен старого пердуна Доу и весь его город.

    – «У нас с Азраилом есть соглашение. Если я его нарушу, то утрачу и без того расшатанное доверие» – Доу

    – «В таком случае вы тем более должны устроить нам встречу. Уверяю, я умею ладить с людьми. Каким бы характером ни обладал Азраил, я смогу с ним договориться» – Лиза

    Мисс Скарлет сделала очень много для Эдмонтона. Она не зря считается одним из лучших геймдизайнеров города. Ссориться с ней совсем не хочется, но и уступить в данном положении означат проявить слабость. Азраил стал камнем преткновения. Он нужен обеим сторонам.

    – «Как вы считаете, кто такой Азраил?» – Доу

    – «Человек с невероятным талантом и видением матрицы как холста» – Лиза

    – «Я имею в виду его физические данные» – Доу

    – «Судя по его творениям, человек с богатым воображением. Не слишком старый, готов рисковать. Но пробудился поздно, либо что я считаю более вероятным, обнаружил способность геймдизанейра недавно. Его умение выстраивать сюжет и создавать целостные мир… полагаю ему немного за тридцать» – Лиза

    Всего на долю секунды на лице старика мелькнула тень усмешки. Лиза это заметила.

    – «Нет? В таком случае, он сразу заметил способности к геймдизайну как только они проявились. Но это произошло недавно. Выходит – он молод?» – Лиза

    – «Молодой человек получил должное образование. Мои лучшие люди проследят за этим» – Доу

    Если он попадет в подконтрольный администрации колледж, то Скарлет не подобраться к Азраилу.

    – «Все нынешнее обучение настроено иным образом, чем требуется Азраилу. Ваши хваленые учителя не подстраиваются под индивидуальные нужды, а вбивают штампы. Это похоронит талант Азраила, превратив его в посредственность. Максимум – в хорошего геймдизайнера, но никак не выдающегося. С моей помощь, он избежит подобного. Уверяю, я лучший кандидат на роль его наставника и вы это знаете» – Лиза

    – «Я не могу выделять кого-то конкретного, пусть и такого выдающегося. Вы по прежнему просите отдать его вам. Но что если изменить подход?» – Доу

    Он подался вперед.

    – «Не хотите взять под свое начало целый класс молодых геймдизайнеров?» – Доу

    0 Комментариев