ПОИСК Перейти к комментариям

    **Глава 64: Никогда не ожидал, что сюжет окажется таким впечатляющим!**

    Через некоторое время протагонист пришёл в сознание.

    Он понял, что всё ещё находится в той же комнате и лежит рядом с телами мутировавших существ. Однако его состояние значительно улучшилось. Симптомы лихорадки, вызванные заражением вирусом, исчезли.

    Рядом с ним пряталась маленькая девочка, скрываясь за заброшенным шкафом. Она смотрела на него с любопытством и настороженностью.

    Пытаясь наладить контакт, протагонист заговорил с девочкой на нескольких языках. Он обнаружил, что она, похоже, понимает китайский, но не может говорить. Она указала на свой рот и затем покачала головой.

    «О, она не может говорить. Может быть, она персонаж сюжета?» — подумал Чэнь Ша.

    Сюжет продолжался.

    Пытаясь установить контакт, протагонист встал и подошёл к девочке с дружелюбным настроем. Благодаря этому он узнал, что именно она спасла его.

    Девочка показала ему особый шприц. Скорее всего, это был специальный аппарат, разработанный учёными на базе, который мог собирать кровь и вводить её обратно в организм.

    Постепенно протагонист понял, что именно кровь девочки подавила вирус, которым он заразился, и вылечила его. Поэтому он не превратился в зомби!

    Девочка привела его в ближайшую исследовательскую лабораторию. Лаборатория была в беспорядке, казалось, что здесь произошла ожесточённая битва. В воздухе стоял резкий запах. Погрузившись в этот хаос, протагонист надел противогаз, снятый с тела солдата.

    Протагонист сделал вывод о том, что произошло, опираясь на документы, оставленные в лаборатории, и общее состояние помещения.

    Тело девочки содержало антитела против вируса. Её кровь была лекарством. Когда вирус распространился по базе, группа наёмников получила задание доставить девочку из лаборатории.

    Однако они столкнулись с атакой зомби. В разгар ожесточённой битвы группа выпустила специальный ядовитый газ, чтобы убить зомби. К сожалению, количество зомби оказалось слишком большим, и все наёмники погибли.

    Между тем, зомби, уже находившиеся на базе, и члены группы, превратившиеся в зомби, все погибли от ядовитого газа.

    Оборудование было повреждено и вышло из строя, а девочка сбежала. Антитела в её теле позволяли ей игнорировать биохимический вирус и ядовитый газ. Более того, её кровь могла исцелять заражённых.

    Однако для сбора крови требовалось использовать специальный аппарат — шприц, который девочка держала ранее. Он был одноразовым и выбрасывался после использования.

    Именно поэтому протагонист взял девочку с собой, чтобы найти выход с базы.

    В процессе Чэнь Ша сталкивался с всё большими трудностями.

    Карта становилась всё сложнее. Иногда Чэнь Ша приходилось решать простые головоломки, чтобы продолжить путь.

    Сложность борьбы с существами увеличивалась. Некоторые зомби начали обладать мутировавшими способностями, такими как высокая скорость, значительно увеличенные полосы здоровья и способность становиться полупрозрачными. Оружие наёмников становилось более продвинутым, и их количество увеличивалось.

    Помимо сражений с этими врагами, Чэнь Ша также приходилось искать больше ресурсов на карте и рассчитывать количество оставшихся боеприпасов, чтобы не исчерпать их.

    Помимо боеприпасов и медицинских принадлежностей, протагонисту нужно было искать шприцы.

    Кровь девочки не могла сделать его иммунным к вирусу зомби навсегда. Если протагонист снова был укушен, он снова заражался вирусом. В таком случае ему снова требовалась кровь девочки для переливания.

    Без шприцов девочка не могла помочь ему с переливанием.

    Кроме того, девочка помогала в других аспектах.

    Хотя она не обладала особыми боевыми способностями, она могла помогать во многих других ситуациях. Например, в решении определённых головоломок или в преодолении специфических препятствий. Она была маленькой, ловкой, не восприимчивой к ядовитому газу и вирусу. Её кровь также могла снять отрицательные эффекты вируса и восстановить здоровье протагониста.

    Вне боёв девочка помогала игроку находить коллекционные предметы, спрятанные в различных местах.

    Девочка могла чувствовать близость зомби. Если она внезапно находила укрытие во время прогулки, это означало, что бой вот-вот начнётся.

    Во время сражений Чэнь Ша чувствовал, что девочка влияет на его эмоции.

    Он испытывал огромную гордость, когда вместе с ней преодолевал препятствия.

    Он становился параноиком, если девочка оказывалась окружена зомби, и желал оказаться рядом с ней как можно скорее.

    Он испытывал большое беспокойство, видя, как девочка слабеет после того, как собирает кровь для него. Он укорял себя за то, что был слишком неосторожен, и хотел бы, чтобы не получил ранения во время боя.

    Чэнь Ша увлёкся игрой, даже не заметив этого.

    Строго говоря, *Океанская Крепость* не могла сравниться с некоторыми зарубежными Triple-A играми по многим параметрам, таким как качество графики, модели персонажей, анимации и детали, а также сложность сюжета.

    Тем не менее, Чэнь Ша был полностью поглощён игрой. Он чувствовал, что она отличается от других зарубежных Triple-A игр.

    Потому что главный герой был соотечественником. Он был товарищем из спецназа, который тайно проник в секретную базу транснациональной организации в поисках правды. Хотя он знал много языков, он часто разговаривал с собой на китайском, когда отдыхал, а также говорил с девочкой на китайском. Это делало игру крайне погружающей.

    Игроки часто находят игры более привлекательными, когда главный герой — их соотечественник. Более того, объективно говоря, было весьма впечатляюще, что отечественная игра смогла создать такой замечательный сюжетный режим!

    Даже такие игры, как *Counter Strike* и *Пулевое Отверстие*, не осмелились включить сюжетный режим!

    Несмотря на то, что сюжетный режим *Океанской Крепости* был уступающим некоторым классическим зарубежным Triple-A играм из-за нехватки ресурсов, его качество всё равно было на высоком уровне. Он мог считаться одним из лучших среди отечественных игр. Создатели заслуживали высших оценок за свою работу!

    Более того, стоит отметить, что хотя сюжетный режим игры был относительно прост, он всё же содержал все необходимые элементы!

    Дизайн препятствий был разумным, было большое разнообразие существ и оружия, а уровень сложности препятствий был адекватным.

    Самым впечатляющим элементом был дизайн девочки. Она придала жизни всему сюжетному режиму!

    Без девочки это едва ли можно было бы назвать сюжетным режимом, а скорее «бесконечным режимом». В конце концов, всё, что он включал, — это препятствия и сражения с зомби и наёмниками. Где здесь сюжет?

    Однако с добавлением девочки весь сюжетный режим ожил!

    Казалось, что в изначально скучные перестрелки была вдохнута душа. Игроки вкладывали свои настоящие эмоции в игру!

    Только те игры, которые вызывают эмоциональный отклик у игроков, можно считать «обладающими сюжетом»!

    В конце игры протагонист преодолел все трудности и добрался до верхнего уровня морской крепости. Он победил финального мутировавшего босса и покинул место на вертолёте.

    Когда он был в вертолёте, протагонист нажал на кнопку детонации. Огромное грибовидное облако поднялось над морской крепостью. Злые эксперименты с вирусом, жуткие мутировавшие существа, жадные наёмники и руководители транснациональной организации… всё это было похоронено под водой.

    Когда протагонист пилотировал вертолёт, камера сфокусировалась на девочке.

    Она тихо спала под его курткой.

    В свете заката над бушующими волнами, вызванными взрывом, протагонист улетел с девочкой. Сюжетный режим завершился.

    На экране появились имена сотрудников. К удивлению Чэнь Ша, в команде разработки было всего чуть больше шестидесяти человек!

    Из этих шестидесяти с лишним имён только двадцать с лишним принадлежали сотрудникам *Tengda*, занимающимся исследованиями и разработкой. Остальные были специалистами из различных компаний, которым *Tengda* передала часть работы. Это включало дизайнеров моделей персонажей, разработчиков функций игры, актёров озвучки, дизайнеров музыки и звуковых эффектов и так далее.

    Тем не менее, Чэнь Ша был потрясён. Он не ожидал, что так мало людей смогут создать такой запоминающийся сюжетный режим!

    На самом деле, если вспомнить внимательно, не так уж много ресурсов было вложено в весь сюжетный режим. Единственным запоминающимся персонажем была девочка.

    Однако сюжетный режим в *Океанской Крепости* всё равно оказался незабываемым. Это доказывало мастерство дизайнеров!

    Чэнь Ша был полностью ошеломлён. Ему потребовалось некоторое время, чтобы прийти в себя от шока.

    Он изначально думал, что компания полностью опозорится с созданием сюжетного режима. Он не ожидал, что они окажутся настолько компетентными!

    0 Комментариев