Марвел: Система создателя игр
Глава 110: The Elder Scrolls: Warcraft
Алекс с гордостью смотрел на почти готовую игру.
Поначалу он очень сомневался, какую RPG ему создавать.
На его взгляд, существовали три игры с большим потенциалом, которые гарантированно понравятся большинству игроков.
Это была игра Skyrim, которая, несмотря на то что была однопользовательской, имела очень обширный, объемный и захватывающий мир, с большим разнообразием способов игры и множеством магических и боевых навыков, которые можно было развивать, что очень нравилось Алексу, поскольку играть за рыцаря, призывающего магические мечи, но при этом умеющего варить зелья, колдовать, ковать и многое другое, было просто невероятно.
Другой игрой была World Of Warcraft, которая, несмотря на то, что существовала уже почти 20 лет в предыдущем мире Алекса, все еще оставалась игрой, которая умудрялась оставаться очень актуальной, особенно с идеей двух фракций, которые являются врагами и могут убить друг друга в любой момент, но у нее был отличный и глубокий сюжет, и она была полностью разработана для обеспечения одновременной игры миллионов игроков и взаимодействия друг с другом, но она была очень ограничена по возможностям, что заставляло игрока создавать несколько персонажей, если он хотел попробовать все, что игра могла предложить.
И последней игрой была Dark Souls, после некоторого размышления над которой Алекс понял, что эта игра была самой ограниченной из всех трех, что, несмотря на то, что она была довольно забавной и сложной, наибольшее внимание и удовольствие от игры Алекс получал от схваток с боссами, которые были очень веселыми, но для многопользовательской игры, как он ее планировал, все было немного сложнее, чем он себе представлял.
Поэтому решил, что сначала он сосредоточится на создании MMORPG, а затем выпустит Dark Souls как однопользовательскую игру, как и в его предыдущем мире, с возможностью приглашать друзей для помощи в игре в виде душ, поскольку, по его мнению, такая система была очень забавной и наверняка залетит здесь.
Что касается собственно игры, то Алекс был в замешательстве относительно выбора между Skyrim и World of Warcraft. С одной стороны была игра с полной свободой для игрока, с механикой настолько невероятной, что ее было бы просто жалко не использовать, но у которой была ограниченная история и которая не могла поддерживать миллионы игроков одновременно в одном мире, с другой стороны, была WoW, у которой был невероятный мир, с чрезвычайно увлекательным сюжетом, очень сложными подземельями и рейдами, побуждавшими игроков создавать группы, гильдии и само социальное взаимодействие, но она грешила свободой, которой обладал игрок, ограничивая его во многих вещах, что становилось немного скучным для более казуальных игроков, не желающих иметь несколько персонажей.
Поэтому, после долгих раздумий, Алекс решил просто объединить две игры.
Он намеревался использовать историю и мир Азерота в WoW, две фракции – Альянс и Орду, но с некоторыми изменениями в классах, где игрокам по-прежнему придется выбирать определенные классы, но эти игроки не будут так ограничены по мере своего развития, смогут вносить некоторые изменения в свои классы за счет более глубоких характеристик и большей свободы в создании профессий, как в Skyrim.
Если игрок хочет создать мага-невидимку, использующего магию для убийств, он может это сделать, если игрок хочет использовать святую силу священника, чтобы сделать любого игрока очень танковым, он может это сделать.
Алекс решил увеличить лимиты каждого класса, но, конечно, с большим балансом.
С такими идеями, если бы он хотел, чтобы все это было реализовано без какой-либо балансировки, вероятно, через несколько дней кто-то смог бы создать класс, способный убить персонажа максимального уровня менее чем за секунду, поэтому Алекс потратил еще один миллион ИО на покупку лучшего искусственного интеллекта, который должен был стать GM-ом Азерота.
Этот искусственный интеллект не только отвечал за 99% баланса игры, но и должен был помогать игрокам с любыми проблемами через тикеты, а также следить за игроками, занимающимися бустингом или продажей золота, поскольку, по мнению Алекса, было бы интересно позволить игрокам продавать золото в игре, но это сделало бы очень плохим опыт для игроков, которые не могли позволить себе его купить.
Поэтому Алекс приказал GM intelligence запретить любой обмен золота на что-либо, кроме как на что-то внутриигровое, все еще проверяя, справедлива ли цена сделки или игроки делают вид, что торгуют, но на самом деле продают золото, и предупреждая таких игроков, что если игрок сделает это снова, то будет забанен в WoW и Оазис на 3 дня, и так время бана будет увеличиваться, как в игре, так и в Оазис.
Таким образом Алекс намерен предотвратить подобные вещи. Но он не будет уподобляться Blizzard в ее предыдущем мире, которая запрещала игрокам покупать золото, но при этом продавала WoW Token, которые можно было купить за реальные деньги и продать в обмен на золото в игре. Алекс не хотел, чтобы реальные деньги вмешивались в экономику ES: Warcraft.
Он планировал сделать ES: Warcraft игрой с ежемесячной подпиской, как World of Warcraft в его предыдущем мире, с относительной ценой для каждой страны.
Для стран первого мира ежемесячная плата составит 15 долларов, как для США в его предыдущем мире, для развивающихся стран – 10 долларов, а для бедных стран – 5 долларов.
Такое разделение цен компания Blizzard использовала в предыдущем мире Алекса, и, по его мнению, оно было вполне справедливым, поэтому он собирался придерживаться такого же и в этом мире, чтобы игра в среднем стоила 10 долларов в месяц для каждого подписчика.
Если игроки захотят тратить на игру больше денег, а Алекс знает, что они захотят, он разработал магазин косметических предметов, таких как милые вещицы для игроков, которые можно использовать в качестве трансмогов, скины для их брони, а также на очень красивых маунтов. Разумеется, эти вещи можно было получить и в игре, но через очень сложный процесс, так что любой игрок, имея деньги или не имея их, мог получить все, что захочет.
История, которой решил придерживаться Алекс, будет такой же, как и в WoW Classic: в начале будет всего 4 расы для каждой фракции, а в будущем появятся новые.
Но, конечно, поскольку эта игра была в виртуальной реальности, как и романы, которые Алекс читал в своем предыдущем мире, он чувствовал, что создание более захватывающей системы также было фундаментальным, поэтому, как и NPC в Оазис, каждый NPC в Elder Scrolls: Warcraft будут обладать собственным искусственным интеллектом, создавая впечатление, что это настоящие люди!
Игровой мир также расширяется, поэтому его размеры будут гораздо более реалистичными, а города будут больше, чем в игре, для большего погружения.
Что касается новых зданий, то Алекс решил, что игроки смогут покупать дома в крупных городах или небольших поселках, которые будут расширены, – эту идею он почерпнул из игры Final Fantasy XIV, в которую он играл в предыдущем мире.
Когда он играл в эту Final Fantasy, ему однажды надоело это дело, но, боясь потерять свой дом за неактивность в течение 45 дней, Алекс все равно купил подписку на еще 3 месяца вперед, несмотря на то, что не собирался играть, просто потому, что ему так нравился его дом в игре, который он украсил.
Таким образом, система домов – это тоже то, что Алекс интегрировал в мир.
Хотя увеличение размера игры является проблемой, если игрокам становится скучно, Алекс также добавил две системы, которые могут быть использованы игроками для ускорения этого времени.
Игроки могли нанять колесницу, которая за небольшое количество меди будет ездить из одного города в другой каждые 10 минут и сойдет на полпути, или заплатить несколько серебряных монет, чтобы нанять гиппогрифа, который будет летать из одного города в другой, если расстояние будет больше, то и цена будет больше, как в WoW.
Еще одна вещь, которую сделал Алекс, – это оптимизация графики в игровой памяти. Если Skyrim с несколькими модами и WoW в последних расширениях имели очень красивую графику, то Skyrim Vanilla и WoW Classic были ужасно некрасивыми.
Поэтому Алекс решил взять за основу этой игры реалистичную графику, подобно тому, как это было в предыдущем мире WoW.
Что касается мира, то там использовалась Система для его максимального улучшения, сосредоточившись на разработке квестов, рейдов, подземелий, NPC и более важных вещей.
Это стало основной причиной того, что Elder Scrolls: Warcraft была игрой, на разработку которой Алекс потратил больше всего времени: она заняла более 2 месяцев и до сих пор находится в процессе разработки.
Но когда игра будет готова, Алекс был уверен, что реакция игроков будет бесценной!
0 Комментариев